Xbox 360: Halo: Reach

Halo-Reach

Yoyo Gamers 🙂 Oggi dovrebbe esserci l’ ennesimo scontro tra titani di VG-Factor, ma questa volta cambio un po’ il programma perchè è uscita un’ esclusiva molto importante per Microsoft ed è arrivato il momento di metterlo sotto esame questo nuovo Halo: Reach. Fino a che punto i ragazzi di Bungie hanno spremuto la console Xbox 360? Sarà all’ altezza con i titoli multi-piattaforma oppure è nettamente migliore? Io sono curioso di vedere se è veramente meglio come si dice… 😀

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Gli anni sono passati da Halo 3 e un po’ di meno dall’ OSTD, con miglioramenti sempre visibili e l’ engine del gioco aggiornato ad ogni versione uscita. Ci troviamo oggi ad assaporare un videogioco completamente maturato, sia in fatto di grafica che di gameplay e questa volta Bungie ha voluto riscattare l’ errore fatto con Master Chief. Passiamo ai dati tecnici. 😉 Troviamo una risoluzione grafica quasi al nostro risaputo 720p nativo, leggermente stirato sulla ascissa, così da portare l’ immagine da 1152 pixel a 1280 non reali. C’ è un altro ma che è l’ anti-aliasing che è stato disattivato sicuramente per beneficiare del fattore ” frame pulito “. Quindi niente poligoni smussati ma grafica che si avvicina alla perfezione con in più il beneficio dei 10MB eDRAM della GPU liberi per ogni evenienza che poi si traduce in scontri a fuoco frenetici.

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Per rendere le scene luminose molto più appariscenti, hanno optato per l’ opzione dell’ illuminazione HDR che è un sistema capace di renderizzare l’ immagine due volte, di variare il grado di luminosità di entrambe di esse con l’ effetto finale di occupare la RAM della GPU completamente, ma con un risultato di luci dinamiche sorprendente. Tutti i fasci di luce e le armi che le emettono, sono molto più brillanti e le azioni di assalto rimangono più belle da vedere. Un’ altra opzione attiva è il v-sync, capace di sincronizzare le immagini che noi vediamo senza che queste si interrompano durante l’ elaborazione ed il caricamento del doppio buffer ed il fastidioso tearing è più che un ricordo. Il risultato è il seguente ed i frame sono uno spettacolo perchè Halo: Reach gira a 30FPS belli incollati. Esistono situazioni in cui il buffer non riesce a gestire due immagini perfettamente e si trova a dover perdere sincronismo sul piano delle ascisse, portando i fotogrammi sotto la soglia di guardia, ossia 20 FPS.

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Quello che ne abbiamo in gameplay è il fastidioso rallentamento non voluto che ci fa perdere di immediatezza nel voler manovrare il vostro personaggio che si districa tra le esplosioni ed il fumo che aleggia nell’ aria. Un effetto che non doveva mancare è sicuramente il blur che ne fa da padrona nelle sequenze coi mezzi ad alta velocita e tra una derapata e l’ altra, ti fa sentire molto fico. 😀 L’ ultimo aspetto che voglio citare ed è veramente fatto bene è l’ alpha texture. E’ un tipo di sfondo capace di superare quello che gli altri programmatori si sono limitati di utilizzare spesso per via della complessità del file che deve poi essere gestito dalla GPU. Tutto ciò che è associato ad una trasparenza è Alpha Texture e mi riferisco alla pioggia copiosa, all’ acqua puntiforme che cade dalla roccia e alla nube che circonda tutto lo scenario. I pixel shader di Reach non hanno nulla a che vedere con quelli già visti in Halo 3, ve lo assicuro 🙂 Non pensate che sia soltanto migliore Halo: Reach, ma è il gioco che ha spremuto a fondo una console al passo con la nuova generazione.

Qui avete anche qualche video da assaporare 😉

ViDoc – A Spartan Will Rise
E3 2010 Campaign Trailer

Forty si diverte a fare il medico in Halo: Reach sperando di essere di supporto a tutti i gamers della sua squadra 🙂

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

Informazioni su Forty

Yo Gamers ^_^ Ossessionato dai videogiochi difficili dall' età di 3 anni, sperimento sempre tecniche divertenti nelle situazioni più sfavorevoli perchè è troppo facile senò usare il meglio per vincere XD Ricordatevi: Play Today, not Tomorrow :D Sempre Hardcore, Sempre VG-Factor ;-)
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