(Il)logica di mercato – parte prima

Rispondete sinceramente: come vi trovate con la vostra console casalinga? Sì, qualche utente Wii si lamenta perché iniziano a scarseggiare i giochi, ma chi ha 360 o PS3 o anche più di una console? Il mercato è florido, ci sono più bei titoli di quanti se ne possano acquistare (siamo ripartiti dopo l’estate con Darksiders II e Sleeping Dogs nella stessa settimana) fino a 2013 inoltrato. Usciranno giochi che cercano di spremere a fondo la potenza delle console, nuovi titoli che sfrutteranno Kinect e dopo Sorcery per PS3 qualche altro bel gioco che usi intensamente il Move. E ancora i nuovi aggiornamenti di sistema sia per PS3 che per 360 con le nuove funzioni per i servizi Live e PSN/PS+. Se continuassimo con questo andazzo  con le console attuali potremmo andare avanti parecchi altri anni.

Giusto? No. Ubisoft è già dal 2011 che urla che il mercato è in crisi e servono nuove console, EA dice che il ciclo hardware di queste console è stato lungo ed hanno anche loro qualche difficoltà, Activision è entusiasta delle nuove console, unica voce fuori dal coro THQ che conferma che le console attuali vanno ancora benissimo. Chi ha ragione?

Quando ero piccolo mi hanno insegnato che il mercato è l’incontro della domanda con l’offerta. I compratori hanno una esigenza (domanda) che viene soddisfatta da un prodotto (offerta). Noi giocatori vogliamo i videogiochi e le software house e i publisher li producono. Ma prima il prezzo dei giochi era troppo alto, poi è arrivata la pirateria, quindi i concorrenti come Apple distruggono parte del mercato ed infine Facebook ed i giochi free-to-play con le microtransazioni a sparigliare ulteriormente.

Se pensate a quanto costa lo stesso gioco su PC rispetto alla versione per console probabilmente il prezzo è leggermente più basso, ma se ci spostiamo con lo stesso gioco su iPhone il divario aumenta (anche comparato alle eventuali controparti portatili per PSVita/3DS). D’altro canto i publisher devono affrontare spese differenti: se chiunque può sviluppare e distribuire un gioco su PC con una strumenti praticamente gratuiti, su iTunes si paga l’adesione al programma di sviluppo Apple App Store, su console si pagano i kit di sviluppo (stiamo parlando di almeno 15000-20000€ a kit e praticamente ogni programmatore di un team deve avere il suo), il controllo di qualità del codice, il test fatto dal produttore che certifica che quel gioco inserito nella console non la faccia esplodere. Così si spiega in parte il divario di prezzo tra le versioni di uno stesso gioco.
In questo periodo di crisi, gran parte dei videogiocatori cerca di fare un po’ di economia. Con gli iPad che si avvicinano sempre di più alla grafica delle console casalinghe, ma con un prezzo dei giochi decisamente contenuto, perché spendere di più? Anche con i PC si risparmia, mentre gli utenti console possono sempre ricorrere all’usato, un altro elemento di disturbo per il mercato.

L’attach rate stima, nel mondo videoludico, quanti giochi sono stati venduti per una console e viene definito dal numero di giochi totali venduti diviso il numero di console vendute.  Se si vendono 3 milioni di giochi e 2 milioni di console l’attach rate è di 1,5, ogni utente avrà acquistato mediamente un gioco e mezzo: l’attach rate più basso è quello di Wii, quello più alto è di PS3. Questo significa che chi può permettersi una console più costosa compra anche più giochi, mentre gli acquirenti di una console economica compreranno la macchina base e pochi altri giochi. Se il numero di console vendute aumenta costantemente mentre il numero di giochi diminuisce è un problema per i produttori: pirateria, usato, disinteresse, migrazione dell’utenza verso altre macchine che propongono software a prezzi più abbordabili (Facebook ed i free to play, PC, smartphone e tablet): ecco perché i produttori di videogiochi vogliono subito le nuove console. Ora sapete chi decide anche per noi acquirenti, chi effettivamente il mercato lo crea.

Ma se noi giocatori ci troviamo così bene e continueremmo tranquillamente a comprare giochi in uscita per le attuali console, chi sono gli acquirenti che i publisher cercano di riportare nel mercato? Perché sono così importanti?

Questa voce è stata pubblicata in Kodomo no omocha e contrassegnata con , , , , . Contrassegna il permalink.