DUNGEON SIEGE III raccontato da Nathaniel Chapman

Wow Gamers! Ma quanti anni era che non si giocava più a DUNGEON SIEGE? Per quelli che se lo ricorderanno sono passati almeno 6 anni dall’ultima volta che ci abbiamo giocato e io me lo ricordo vagamente quando uscì il primo che avevo un Pentium III! 😀 A quei tempi si giocava a Diablo a manetta e i GDR per PC erano pochini, ma quelli che valevano ancora di esser giocati, durano anche adesso. I tempi sono un po’ cambiati e vediamo questo nuovo DS III sbarcare su console next-gen e in più con un nuovo publisher e sviluppatore. I ragazzi di Obsidian Entertainment che al loro attivo hanno giochi del calibro di Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas e prossimamente Wheel of Time tratto dal romanzo fantasy di Robert Jordan, direi che sono tutti papabili per noi appassionati del genere. Per quel che vi posso dire di questo gioco, non è niente di eclatante, ma fatto per noi fanatici del genere e poco per i novizi. Dai video si nota un certo livello di dettaglio, però non troppo da essere apprezzato anche dai “casualoni“. Giovedì vi farò vedere il confronto Xbox 360 Vs PS3 di come si comporterà questo game su scatolone next-gen, ma adesso andiamo a scoprire cosa ha detto il lead designer di DUNGEON SIEGE III, Nathaniel Chapman. In una recente intervista fatta dai colleghi di Eurogamer.net, sono riusciti a fargli delle domande inerenti ai primi voti che sono già usciti sui siti della rete e Mr. Chapman dice di essere contento di aver avuto un ottimo feedback sulla storia e sul sistema di combattimento che si vede che ci sperava parecchio, mentre per il multiplayer che direi che è il pane per questi tipi di game, ci sono stati più voci a riguardo che dicevano un po’ di tutto. Il concetto che vuole dare a noi giocatori è quello che Dungeon Siege non è un palliativo per noi che aspettiamo Diablo, ma un’ alternativa valida che non vuole copiare lo stile di Blizzard perchè non sarebbero neanche felici di farlo addirittura. Parole che fanno capire quanto siano affezionati nel voler proporre un videogame originale. 🙂 Il sistema di combattimento è l’ orgoglio dei ragazzi di Obsidian Entertainment che hanno sperimentato e perfezionato questo stile per essere compreso a pieno dai player che possono oltre ad attaccare anche schivare, parare e attivare tutte le abilità presenti per il loro PG. E’ un orgoglio poter sfoggiare questo tipo di gameplay. Un tasto dolente dei giochi di ruolo è il fatto di poter trovare oggetti dopo aver ucciso i nostri bei cattivoni e in DUNGEON SIEGE III si sono lamentati in parecchi del “loot system” poco curato. Nathaniel accusa e incassa il colpo dicendo che ha delle peculiarità, ma anche dei buchi che non permettono di evolvere il proprio PG nella strada che si vuole prendere per potenziarlo in maniera congrua. Dice anche che però un tutorial avrebbe aggiustato le considerazioni fatte dai tester dei siti web ed oggi dai gamers in una strada più giusta, magari avendo più armature da gestire si potrebbe ovviare al problema. Qui il marketing si farà valere e ci aspetteremo un bel DLC a pagamento per tutti gli incontentabili. 😀 Il combattimento abbiamo capito che è la chiave dell’esperienza del videogioco e importarlo su console era la sfida più ardua. Utilizzare un party col joypad è più difficile che con la tradizionale tastiera-mouse del pc. Un altro punto da sviluppare era il fatto che i prequel erano giochi che davano un’ esperienza fine a se per il giocatore e non era vissuta da nessun altro, mentre adesso si vuole puntare allo stile degli “action rpg“. La questione è stata presa con delle decisioni molto azzardate per il genere che è portato avanti dal colosso di Blizzard, ma si sa che bisogna innovarsi e Nathaniel ha sempre creduto nel suo progetto anche se un po’ rimpiange di non aver speso più tempo per la versione PC, per via delle sue affezioni e direi che lo capiamo. 🙂 Ricorda di aver letto Nathaniel che qualcuno apprezzasse lo sforza fatto da loro per aver inserito questa scelta su PC, e si riferisce  al poter giocare col pad ma in futuro apporteranno cambiamenti per migliorarlo ancora di più. Il sistema di combattimento non è così male come quello di controllo, almeno così dice Mr. Chapman. 😀 Rispetto al prequel, non è stato possibile riutilizzare l’ asset per via della distanza di tempo che ha fatto diventare il tutto obsoleto e quindi l’ engine è stato riscritto da zero. E’ una doppia fatica svilupare gioco e motore grafico, ma incita a migliorare il prodotto finale. Dopo così tanti anni il risultato è più che soddisfacente infatti i gamers non stanno facendo particolare chiasso a parte qualche problema di bug o di requisiti di sistema. Altro fattore da segnalare è l’ architettura dei livelli che è stata anch’ essa riscritta per essere diversa da tutte le altre dei gdr che portano combattimenti infiniti uno dietro l’ altro e non danno soddisfazioni particolari per poi sfociare nella noia e nella frustrazione al videogiocatore. Adesso gamers finiamo questo game magari anche insieme e forse il prossimo videogame della loro casa sviluppatrice sarà in stile old-gen in 2d… ma ci pensate che bello! 😀

Forty  sta collezionando armature di DUNGEON SIEGE III perchè vuole fare tutti i miscugli possibili ed immaginabili 😀

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EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) FanBit.it

Informazioni su Forty

Yo Gamers ^_^ Ossessionato dai videogiochi difficili dall' età di 3 anni, sperimento sempre tecniche divertenti nelle situazioni più sfavorevoli perchè è troppo facile senò usare il meglio per vincere XD Ricordatevi: Play Today, not Tomorrow :D Sempre Hardcore, Sempre VG-Factor ;-)
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