Attacco KaBir, Gamers! 😀 Oggi mi sembra giusto parlare di un’ altra mente che ha dato sfogo alla fantasia dei controller rivoluzionari e mi pare ovvio dover spendere qualche parola con il cervellone che c’è dietro Kinect. Alex Kipman, oltre ad essere il capo programmatore di Xbox, è anche la persona che ha dato il via alla sperimentazione del progetto chiamato Project Natal che oggi conosciamo tutti con il nominativo di Kinect. Il modo con cui si articola il funzionamento e l’ interazione con la console Xbox 360 è piuttosto misterioso, ma Alex ha voluto rilasciare un’ intervista di recente, svelando il giusto che si deve sapere.
Per coloro che si sono sempre informati sulle vicende legate a questa ” telecamera col microfono ” ma che gli è stato tolto il chip di riconoscimento vocale e visivo di profondità per motivi di costi, i nerd del settore si saranno chiesti come farà la console Xbox 360 a ricevere tutti i dati ed elaborarli in contemporanea col videogioco. E’ una scelta che andrebbe a rubare risorse alla console e quindi potenza di calcolo decimata della Xbox 360, ma Alex ha risposto ai fans così: ” Se parliamo di bit e percentuali, prendete un gioco tipo Call of Duty: Black Ops. C’ è una significativa quantità di potenza di calcolo, sia della CPU che della GPU, che rimane ancora inutilizzata. Quando siamo giunti a questa constatazione riguardo la potenza di calcolo dell’ Xbox, ci siamo detti: vale la pena mettere dei processori dedicati nella periferica quando pensiamo di poter creare esperienze uniche, profonde, magiche, coinvolgenti anche senza di essi?
La scelta è stata semplice. L’ obiettivo era di proporre sul mercato una valida offerta, 149.99 euro con Kinect Adventures e il sensore, una proposta molto interessante per gli acquirenti. Anche senza il processore possiamo creare giochi che siano ricchi, dettagliati e profondi come quelli che abbiamo sulla console oggi e che avremo un domani. Abbiamo iniziato a muoverci in una direzione che ci diceva: perché affidarsi a qualcosa di complicato quando puoi semplificarlo? Abbiamo quindi deciso di avere sia la botte piena che la moglie ubriaca “. Kipman parla sul fatto che il calcolo che dovrebbe gestire Xbox 360 diventa irrisorio se dovesse farlo con un dispositivo come il Kinect collecato, per via dei suoi processori che si dividerebbero i compiti tra CPU e GPU. Un esempio che fa Alex è su in videogioco che si chiama Kinect Adventures, capace di utilizzare in maniera più che magistrale l’ Unreal Engine 3 che è uno dei più pesanti e perfezionati motori grafici che il mercato videoludico dispone. I dati che invia la telecamera per capire la profondità e la forma del giocatore che gli è di fronte, Kinect è in grado di trasmettere le informazioni alla GPU Xenos in maniera ottimale e Alex spiega il processo che avviene in atto così: ” Uno degli ingredienti chiave dell’esperienza di Kinect è il
Machine Learning, ovvero l’ apprendimento automatico. Questa tecnologia nel nostro mondo offre un mare di probabilità. Il Machine Learning, in particolare il tipo che utilizziamo noi, è probabilistico: non riguarda ciò che sai, ma ciò che non sai. Parliamo di riuscire a osservare il mondo e non vedere solo zeri e uno ma infinite sfumature di grigio. Si tratta di capire cosa è probabile. Dovreste immaginare che nella parte deputata al Machine Learning, che è solo una componente del cervello virtuale di Kinect, entrano dei pixel e quel che ne esce è una gamma di possibilità e probabilità. Magari entra un pixel e quel che risulta potrebbe essere che la macchina pensa che abbia l’80% di probabilità che appartenga a un piede, il 60% che appartenga a una testa e il 20% che sia del busto. Questo è il momento in cui suddividiamo il corpo in 48 parti, che mostriamo ai nostri game designer. Quel che abbiamo sono livelli infiniti di probabilità per ogni pixel, e dobbiamo determinare a quale parte del corpo appartenga. Questa operazione è, come potrete immaginare, un compito altamente parallelizzabile. È l’equivalente di dire: entra un pixel, calcolate queste belle equazioni matematiche e immaginate di ottenere un numero positivo; una risposta positiva e prendete il bivio a destra, una negativa e prendete il bivio a sinistra.
Immaginate di fare questo attraverso una foresta di probabilità. Per questo genere di cose si ottiene una performance mille volte superiore se si demanda il compito alla GPU invece che alla CPU. Le GPU sono macchine studiate per questo tipo di operazioni. Il cuore dell’algoritmo di Machine Learning, quella cosa che intuisce davvero le intenzioni e trasforma un mondo di immagini in un mondo di probabili parti del corpo, gira sulla GPU. Kipman ha anche confermato il carico che Xbox 360 dovrebbe utilizzare per dedicare rirorse al Kinect e ha confermato che sarà intorno al 10% / 15% e con le giuste migliorie ed accorgimenti è possibile portarlo sotto al 10%, ma con dei compromessi e lo spiega così: ” Quando creiamo dei giochi si può pensare alla piattaforma come a un set di tempere e pennelli. Potete immaginare noi creatori come dei pittori, che utilizzano questa tavolozza per dipingere. Quel che Kinect aggiunge al tutto è un nuovo set di tempere e pennelli, che aumenta la grandezza della tavolozza e ci permette di fare cose diverse.
Non tutte le situazioni sono uguali: potrete avere magari un titolo che sfruttil’intera potenza di Xbox 360 e Kinect per riconoscere l’identità del giocatore. Altrimenti si può avere un gioco che usi un piccolo vocabolario di riconoscimento vocale e che tuttavia disponga del 100% della potenza di calcolo. In un certo senso è come ordinare da un menu dal quale si può scegliere quali colori e quali pennelli avere. Non è diverso dal decidere quale motore fisico, quale intelligenza artificiale o quale engine grafico utilizzare. Si può fare la stessa considerazione pensando a un engine middleware e al quantitativo di risorse cui rinunciare per avere la flessibilità e il tempo di uscire sul mercato. Lo stesso accade qui, l’importante è scegliere il giusto set di colori per poter raccontare le storie che si vuole. Esistono altre domande che sono state fatte ad Alex, ma quelle più segrete non le ha risposte e noi gamers aspettiamo impazientemente se davvero potremo giocare a videogiochi futuristici così. 😉
Forty è pronto a scecherare il proprio corpo davanti alla TV con la sua panza traballante, per la gioia di chi lo vedrà. 😀
EnJoy ^_^
Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit
















Stiamo parlando di un titolo che è stato spinto dalla mente di Dave Jones, colui che aveva fatto meravigliare noi gamers con Lemmings quando eravamo bambini, Grand Theft Auto e Crackdown di recente. Tutti titoli di rispetto e con questa ultima chicca di APB si poteva giocare on-line in una mappa disseminata di giocatori, fino ad arrivare a 10.000 gamers contemporaneamente. Esiste un fenomeno poco conosciuto nel settore dei videogiochi, ma piuttosto frequente che porta all’ esasperazione il team di sviluppo, obbligandoli a lavorare in condizioni davvero poco dignitose. Mesi prima della chiusura di Realtime Worlds, alcuni dipendenti vennero licenziati e da li dilagarono diffamazioni contro questa società dove abusarono con parole e ordini poco civili dovuti sicuramente alla cattiva amministrazione. Alle accuse Ben Bateman ha cercato di mettere una pezza, ma a quanto pare la situazione non si è calmata. Mr. Bateman aveva un trascorso in SEGA nella parte del QA Tester che sarebbe colui che doveva trovare le magagne nel videogioco e farle risultare agli sviluppatori per correggerle.Per chi avrà mandato un CV per questo lavoro, si sa che la paga è misera e magari vai con le gambe all’ aria dall’ oggi al domani.
Ben spiega così la situazione: ” Una cosa straordinaria di Realtime Worlds era il fatto che ti dava l’opportunità di vedere come le cose fossero radicalmente diverse. Ero a SEGA prima e lì, lo so che sembrerà stupido, mettevano la frutta sotto chiave. È quel tipo di posto dove la gente dice ‘è un QA, dategli un solo frutto al giorno e basta! A Realtime era invece tipo: WOW, hanno un tavolo da biliardo! Perfino l’edificio stesso era impressionante e ci trattavano molto bene, tant’ è che ai QA avevano fatto contratti di sei mesi. Ne ho parlato con la mia famiglia alla quale il mio lavoro pareva sempre abbastanza precario, ma era mille volte meglio di un contratto a zero ore “. I contratti a zero ore significavano appunto essere disoccupati senza preavviso e questa è la dura legge delle software house. In Realtime Worlds era diverso perché ti davano l’ opportunità di trasferirti in Scozia con un ingresso agevolato trovandoti una sistemazione, avere una paga concordata e fare straordinari nella sezione che si voleva imparare meglio il lavoro. Al venerdì l’ intero staff, con ovviamente Dave Jones e il produttore esecutivo Joshua Howard, facevano una riunione nella mensa che era una sorta di stanza dei giochi, come dice Ben per via del fatto che c’ erano divani, televisori con console e videogiochi che giravano come del tipo The Beatles: Rock Band con tutte le periferiche.
A Ben gli avevano promesso, a distanza di pochi mesi all’ unione con la ” famiglia “, un ruolo di rilievo come quella di gestire la Community Officer ed interfacciarsi con i fans con la partecipazione alla beta. Fino a qui tutto bene come direbbe qualcuno, ma dal Beta Testing vennero a galla diversi problemi di gameplay comune e affrontarono di petto i problemi e tutto filava liscio. Il videogioco venne venduto e le patch arrivavano copiose per dover sopperire agli errori di programmazione. Descrive così la situazione Ben dicendo: ” Per nulla era frustrante essere ignorato. Le informazioni le avevano tutte ed erano prese in considerazione, poi o per colpa di qualcuno, o per via di soldi, o del tempo o di chissà cosa, non è stato fatto nulla. La gente si dimentica quanto sia difficile e complicato un MMO. Dovete ricordarvi che Realtime Worlds è passata dall’essere la compagnia piccolo-media che vi ha portato Crackdown a quella che ha cercato di creare un MMO, il che vuol dire distribuzione online, avere un customer care e distribuire il prodotto in lingue diverse. La gente si scorda della grandezza di un’impresa così. Quindi ci dicevano che dovevamo risolvere questi problemi nel gioco, mentre la verità è che il tempo era impiegato per cose tipo il negozio online, o il miglioramento dell’assistenza clienti. C’era veramente tanto da fare. ” . Le critiche dei videogiocatori e degli addetti al settore furono piuttosto dure e il risultato su Metacritics fu un poco lodevole 58, quindi significava la morte certa di un gioco in stile MMO.
I grafici con segnate le vendite e i gamers on-line erano davvero pessimi e i licenziamenti incominciarono. Per rilanciare APB volevano inserire l’ espansione MyWorld per poter attirare nuovi giocatori, ma non trovarono un distributore e altri ragazzi vennero licenziati. Realtime Worlds andò in amministrazione controllata e Bateman lo ricorda così: ” Praticamente ci dissero: queste sono le 50 persone che continueremo a impiegare. Andate nella stanza accanto. Fu dura. Come ho detto, siccome c’era veramente un senso di fratellanza all’interno di Realtime Worlds, tutti sapevano che alcune persone sarebbero dovute restare per forza perché erano eccellenti nel loro lavoro. Così quando i loro nomi vennero chiamati tutti quanti applaudirono e gli fecero le più sentite congratulazioni. C’erano anche momenti di silenzio, con tutti a guardare il pavimento. Non era piacevole ovviamente ma il senso di ‘famiglia’ è sopravvissuto.“. La maggior parte dei ragazzi arrivava da fuori dalla città Dundee e alla fine non rimane che questa frase da dire da parte di Ben: ” Era quello che ci serviva per rafforzarci e farci riprendere dallo shock. Ci siamo sfatti. “.
Yeah Gamers 🙂 Oggi è di nuovo arrivata la sfida più odiata e amata del web per le console next-gen di VG-Factor e Forty vuole presentarvi l’ ultimo arrivato di casa Bethesda. Per chi conosce questa software house, avrà giocato a The Elder Scrolls IV: Oblivion e il suo successore Fallout 3. Ai tempi Oblivion girava a 1024×600 mentre Fallout era stato migliorato a 720p nativi con l’anti-aliasing a 2x. Che cosa si saranno inventati i ragazzi di Bethesda per questo Fallout: New Vegas? Che la sfida all’ ultimo pixel abbia inizio! 🙂










Gamers, sempre qui di lunedì col Play Today perchè oggi ho da presentarvi un videogame che è il sequel di un capolavoro molto apprezzato dal pubblico nel 2008 per PSP e vi sto parlando di God of War: Il fantasma di Sparta. Dana Jan che è il direttore del game presso Ready at Dawn Studios, ha voluto rispondere al pubblico con le domande che gli erano state fatte in questi giorni sul forum di Sony.
Dana ha confermato l’ ambientazione del prossimo GoW su PSP e la storia sarà inserita tra il primo ed il secondo GoW di PlayStation 2. Avendo per certo questa risposta i fans si sono schiesti se il fratello di Kratos, Deimos, potesse essere lui il ” fantasma “
di questo nuovo videogame visto che era apparso in un video del primo GoW che si chiamava ” The Birth of the Beast ” ( La nascita della bestia ) e infatti di recente era apparso anche un altro trailer intitolato Origins e loro sanno bene che fine abbia fatto il fratello di Kratos e quindi lo rivedremo presto. 🙂 Tra le domande di tanti possessori di PSP e PS3
hanno fatto è se avranno intenzione di integrare il gioco futuro di PSP con God of War III per PlayStation 3 e la risposta è stata che aggiungeranno una nuova veste al fratello di Kratos, Deimos, per PS3, ma soltanto a chi ordinerà il videogioco per PSP. Per i fan del settore che conoscevano già Ready at Dawn Studios come una società sviluppatrice di giochi indipendente è stato anche curioso sapere cosa gli ha spinti a riproporre un altro videogioco di Gow e la risposta di Dana
ha risposto che il concept di Kratos è il motivo di tanto interesse e poterlo vedere di nuovo in azione lo trova entusiasmante. Esiste anche una storia e dei personaggi di rilievo che si unisce con la vendetta di Kratos verso gli dei dell’ olimpo e quindi al God of War per PlayStation 2.
C’ è altro da raccontare sulla storia di Kratos e il nuovo titolo di PSP sarà sviluppato per questo. E’ vero che in una intervista passata gli Studios avevano deciso di non prendere altre serie di GoW in mano, ma le basi pre poterne sviluppare un altro c’ erano e perfino migliorarlo quindi è stata una scelta più che sensata alla fine e il capitolo de ” Il fantasma di Sparta ” è un regalo ai fans di Kratos per PSP.
I ragazzi del team di sviluppo di GoW: Il fantasma di Sparta sono riusciti a creare un gioco completo su una console portatile e raggiungere gli obbiettivi è stato divertente e come possiamo vedere dagli Screenshots il lavoro sembra dargli ragione. Le immagini sono davvero brillanti anche se sono in location cupe ma dense di dettagli e come dice Dana ” è il loro segreto “.
E’ stato anche confermato che la longevità di God of War: Il fantasma di Sparta non differirà dal suo prequel, ma ci saranno più Boss da affrontare e interessanti da lottare, più epici, più possenti e quindi sconfiggerli darà il tocco di classe a questo videogioco.
Non sappiamo quali dei si incontreranno sul cammino di Kratos, ma sicuramente i personaggi mitologici dell’ Antica Grecia ci saranno. Per ultimo è stata risposta la domanda importante per gli hardcore gamers ossia se ci saranno missioni aggiuntive, come la Challenge of Hades ( Sfida di Ade ) in God of War: Chains of Olympus e la risposta è stata positiva. Ci saranno più sfide che nell’ultimo capitolo e i giocatori dovranno farsi strada nel gioco per scovare tutti i tesori di GoW. Io intanto mi gioco il DEMO aspettando il videogame completo sugli scaffali. 🙂

