Shield, Bounce, Power Line, Multiple, One Up!!! 😀 Yeah Gamers 😎 Quest’ oggi mi sento davvero felice perchè sto presentando una sfida davvero epocale. Oggi si parla di un game che ricalca lo stile Sparatutto old-style con degli accorgimenti Action. Vanquish è l’ ennesima fatica di Sega che dopo Bayonetta ha voluto regalare a noi fans del Bullet Time. Con questo videogioco si ritorna bambini per via dell’ impatto grafico e creativo che ne trasuda. Un videogioco anche adatto a qualsiasi pubblico, ma per quale console è meglio? Che lo scontro all’ ultimo pixel abbia inizio. 🙂




Entrambe le console usano un segnale molto pulito sui nostri monitor a 720p nativi ed il multisampling anti aliasing a 2x che serve per rendere le linee di contorno più morbide alla nostra vista. Dalle immagini più cupe qui sopra possiamo vedere le ombre di PS3 avere un vantaggio rispetto a quelle di Xbox 360, ma direi che è dovuto al fatto che i punti di illuminazione sono diversi e quindi una console può predominare sull’ altra e viceversa. Non è la prima volta che succede qualcosa del genere e su Assassin’s Creed 2 era veramente diversa l’ illuminazione tra le due console nelle location di notte. Primo punticino per PS3 di incoraggiamento sperando che sia una bella vittoria sul finale. 🙂




Parlando di dettaglio di textures, anche qui troviamo fondali relativamente migliori per Xbox 360 e altri su PS3 e qui il paragone diventa sempre più difficile. Nella demo di Vanquish avevamo notato che era stato attivato il v-sync su PS3 ed il problema di tearing infatti è stato attenuato nella versione finale, cosa che diventa più frequente su Xbox 360 quando si scende sotto i 30 FPS. E’ anche vero che la media dei frame di Xbox 360 è superiore a quella di PS3 che si trova a gestire un videogioco con punti di 15 FPS contro quelli di Xbox 360 che rasentano i 20 FPS. Sempre troppo bassi questi frame per un gioco che deve gestire sparatorie sullo schermo ovunque. Durante la cut-scene la questione è diversa perchè le situazioni che fanno scendere i frame sono le esplosioni e come vediamo dalle immagini, Xbox 360 ha una grafica migliore. Qui il punto lo do a Xbox 360 che mantiene il frame migliore per via del fatto che il gioco ne richiede sempre il più possibile rispetto ad una pulita ma più lenta.




A livello di gameplay, si può affermare che il pad di X360 sia più reattivo rispetto a quello di PS3 e qui bisogna essere super-mega-rapidi nelle decisioni. Il discorso cade sul fatto che esiste un controllo sull’ immagine sulla PS3 che sposta seppur di poco la reattività del segnale nel videogioco tramite il pad. Parliamo di risposta di segnale che varia dai 30 ai 15 ms a discapito di PS3 nelle fasi più concitate rispetto a quelle ” tranquille ” dove non si generano questi problemi ed infatti è uguale a Xbox 360. Non è tantissimo ma sappiamo quanto possa incidere su tutto il gioco durante le fasi snervanti. Altro rallentatore di segnale è il triple-buffering di PS3 a differenza del double-buffering di Xbox 360. Il videogame è stato inizialmente sviluppato per PS3 e creato un porting per Xbox 360. Il risultato finale comunque non inficia il buon lavoro fatto per PS3, ma il verdetto rimane a favore per Xbox 360 che premia il framerate e la rapidità del controller contro la migliore illuminazione e l’ assenza di tearing.
Forty preferisce il gameplay alla grafica pulita per un ovvio motivo perchè deve sparare 700 colpi al secondo per killare chiunque. 😉
EnJoy ^_^
Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

Sarà un game sia per hardcore gamers che per casual gamer per via del sistema di controllo. Sarà possibile utilizzare il Telecomando Wii ed il Nunchuk attraverso schemi in cui sarà sufficiente puntare il bersaglio con l’ agganciamento automatico, oppure neanche quello per i novizi dei giochi in prima persona. Come alternativa ai controlle di Wii si potrà utilizzare il Controller classico, il Controller classico Pro o il Controller per Nintendo GameCube. Da una vasta scelta di possibilità in base alle necessità del giocatore. Le musiche per GoldenEye 2010 sono state composte e arrangiate da David Arnold e Kevin Kiner che hanno risposto così alla domanda: ” Con quanta difficoltà hanno affrontato l’ inserimento delle musiche nel videogioco? “.
Alla produzione del videogioco ha lavorato anche Bruce Feirstein che è lo sceneggiatore del film originale il quale ha dovuto riadattare il personaggio di Craig nel mondo di GoldenEye. Si sono fatti dei ritocchi durante la stesura della trama, ma gli elementi fondamentali non sono stati alterati. La successione degli avvenimenti sono stati cambiati in certi punti per via dell’ eliminazione ed aggiornamento di altri che hanno fatto si che dovessero essere riscritte. Le domande erano del tipo così: Come fa Bond a sapere che deve andare a Statue Park dopo il livello del treno se non ha incontrato Zukovsky prima? Come è possibile che ci sia una trappola sul treno se Trevelyan non si trova in quel livello, dato che Bond, a quel punto, non sa ancora di lui? Perché Natalya dovrebbe ottenere informazioni sul treno che portano a Statue Park se il treno non è la base di Trevelyan? I livelli di gioco saranno più interattivi infatti Bond dovrà utilizzare uno smartphone per registrare le conversazioni del nemico, scansionare volti per il riconoscimento facciale ed introdursi nei computer. Questo telefonino ci consentirà di accedere a sistemi informatici e aprire porte chiuse a chiave da una certa distanza. Esisteranno quattro livelli di difficoltà di cui tre con salute rigenerabile e uno senza. In quest’ ultimo si è voluto rimarcare la difficoltà del vecchio videogame per N64 e noi hardcore gamers siamo molto attaccati a questo tipo di esperienza. 8) Ogni situazione potrebbe degenerare se non si calcolano le eventuali ” sfighe ” come del tipo che se salviamo degli ostaggi è meglio non sparare sui barili esplosivi nelle vicinanze. 😀
Per quanto riguarda l’ Intelligenza Artificiale esisteranno diverse classi di nemici che useranno armi e tattiche diverse. I nemici più pericolosi sono senza dubbio quelli della categoria Elites, in particolare nella difficoltà 007 Classic, infatti potranno calarsi con una corda dalle finestre della location, rimanere nascosti ed esplorare l’ ambiente con estrema agilità e se riusciranno ad avvicinarsi, ti sferreranno un attacco senza armi oppure potrebbero persino prenderti a calci! Le coreografie delle scene di lotta sono state girate in collaborazione con Ben Cooke che è lo stuntman di Daniel Craig. Le azioni che si possono fare in GoldenEye sono piuttosto movimentate e i controlli dovranno essere piuttosto stressati. Sappiamo che l’ ultimo Boss sarà Trevelyan, ma non è stato concesso sapere di più a riguardo. Come allora, il multiplayer sarà gestito in split screen a quattro giocatori e le modalità saranno le solite ovvero Paintball e Melee Only con l’ aggiunta di In Move Your Feet che consiste nel doversi sempre muovere perchè se ci si sta fermi per più di tre secondi, esplodi! 😳
Sarà possibile distruggere San Pietroburgo con il carro armato oppure scorrazzare con le moto. Nella modalità single-player si potranno portare con se tre armi contemporaneamente ed ovviamente una di queste sarà sempre la P99. Sarà possibile anche raccogliere le armi dei nemici oppure quelle nascoste spaccando lucchetti e serrature con calci e spari. Nella sezione on-line tramite la Nintendo Wi-Fi Connection, troviamo modalità ” basate su obiettivi ” come Black Box, in cui un team deve difendere la scatola nera mentre l’altro team tenta di distruggerla, oppure la modalità Heroes dove i giocatori vengono selezionati casualmente per il ruolo di ” eroe “, come Bond o Zukovsky. Sempre durante le sessioni on-line si possono sbloccare potenziamenti della forza, della precisione e dei danni, ma anche mine di prossimità, la capacità di rilevare le mine degli altri giocatori sul proprio radar e la possibilità di lasciare granate innescate per gli altri giocatori quando muori. 


Pixel pixel pixel 😀 Gamers oggi ho da proporvi un videogioco cha ha fatto parlare molto di se non per la sua bellezza e dello zampino di Epic & DICE, ma per il fatto che impersonificherete un talebano e questo ha addirittura bloccato le vendite nel Regno Unito ( a momenti anche l’ Italia ci stavano mettendo lo zampino NdForty ^_^ ). 🙁 Sta di fatto che dal 15 novembre è uscito sugli scaffali questo videogame e Forty è qui per voi per far scontrare i nostri titani nella battaglia all’ ultimo pixel di VG-Factor. Chi la spunterà? Ch-Check It Out 😀








Altra caratteristica che è stata chiesta a Inaba-san è se la progressione nel game è di stampo classico, dove si trovano soltanto armi migliorabili, oppure esiste un vero percorso di evoluzione del nostro alter ego durante la storia. Il discorso cade sulla natura di Vanquish, del fatto che il gameplay è stato creato sulla base degli sparatutto e quindi il PG rimarrà uguale dall’ inizio alla fine, mentre l’ Intelligenza Artificiale dei nemici progredirà in base alle armi che si potranno raccogliere sul percorso. Platinum Games è famosa per i suoi videogiochi in Single Player e Vanquish vi farà scoprire uno scenario dove un uomo fuori dal comune sarà in grado di rallentare il tempo e di coprire in un istante grandi distanze. Avere più eroi sullo schermo con gli stessi poteri renderebbe tutto confusionario, ammette Inaba-san e quindi i videogiochi Multiplayer rimangono un idea poco gradita. Quello che però Inaba-san vuole precisare è che non esistono progetti che si possono eliminare dal proprio stile di programmazione, ma si potranno sempre riprendere certi concetti plasmandoli e rendendoli proprie creazioni, unendo magari più pensieri si riesce poi ad essere originali e Vanquis è il risultato.
In questo videogame si potrà accedere ad una modalità extra che si chiama Tactical Challenges che per i più hardcore gamers risulteranno famigliari queste parole perchè non è nient’ altro che una porzione di scenario del videogioco stesso ricreata ad hoc, piena zeppa di pericoli e nemici da affrontare tutti insieme, per aumentare il divertimento e la longevità del game. Sei sfide che man mano che si progredirà diventeranno sempre più ostiche da superare. Trovare sul proprio cammino avversari veramente pesanti da abbattere e tutti in uno spazio limitato, farà di Vanquis un videogioco sicuramente apprezzato da noi HG. 😉 L’ affrontare un gruppo di cattivoni tutti insieme vi farà cambiare repentinamente strategia e quindi sarà un altro modo di giocare rispetto al classico Story Mode. All’ inizio si voleva creare un puro videogioco sparatutto, ma poi le idee saltavano fuori e il lato action è cresciuto nelle menti degli sviluppatori e il problema diventò quello di voler unire e non stravolgere lo stile di gioco di Vanquis. Tutto nacque dal Producer e dal Director che buttarono idee su un foglio di carta e quando prese una certa forma, si coinvolsero sempre più persone del team per poi dar vita al videogioco.

Gamers Whooooah! 😀 Giovedì è giorno di scontro mega-power, le nostre console next-gen si batteranno per l’ ennesimo videogioco multipiattaforma e lo faranno fino all’ ultimo pixel. 😉 Oggi finalmente metto a confronto un game che ho già parlato parecchio su 








Yeah Gamers 🙂 Oggi ho per voi qualcosa che va più sul tecnico 🙂 Voglio farvi un po’ sapere che cosa si troverà sotto la scocca della prossima console portatile di casa Nintendo, ovvero il 3DS. Sappiamo quanto sia sottotono la grafica delle console portatile di questa casa nipponica rispetto a quella più cattiva di PSP, ma a questo giro sembra proprio che la situazione si sia ribaltata perchè il 3DS dovrà ricreare una grafica 3D senza l’ aiuto degli occhialini come quelli usati nelle sale cinematografiche oppure dei salotti casalinghi. I dati tecnici che trapelano sul web parlano di un doppio processore ARM11 con frequenza di clock a 266MHz, una memoria interna da 1,5 GB, RAM da 64 MB e video da 4 MB con GPU PICA-200 ad una frequenza di 133MHz. Questo è quanto sembrerebbe e tutto sommato può anche darsi, ma se dobbiamo paragonare a quello che possiamo trovare sul mercato a livello di telefonini e PSP Slim, non andiamo neanche troppo lontano visto che la RAM in gestione sarà molto risicata e i programmatori si dovranno scervellare per non occuparne troppo. Per non parlare dei 4MB della RAM video che saranno veramente preziosi per una risoluzione grafica in 3D a 800×240 e qui partono perplessità e idee di come riempire di pixel il monitor e con quale buffer. Per chi conosce la rubrica del giovedì di VG-Factor, si parla anche di questo e qualcuno di voi saprà quanto è importante per Xbox 360 avere 10MB di eDRAM per la scheda video.
Per quello che si sa del processore ARM11 è un tipo di architettura già presente sul mercato da tempo e che per potenza si può piazzare affianco a quella di una CPU 486. Sempre facendo paragoni, il primo iPhone aveva questo processore ma a una frequenza ben superiore ovvero 412MHz. Caso vuole che oggi vada di moda la doppia CPU per via dei consumi ridotti e delle alte prestazioni, così il Nintendo 3DS avrà tutta la potenza dalla sua parte, senza gestire alcun sistema operativo e quindi solo videogioco a manetta. 🙂 La CPU può sopportare fino a 400MHz tranquillamente, ma i 133MHz serviranno a gestire 800 milioni di pixel e 15,3 milioni di poligoni semplici al secondo con un rendimento massimo del 66% del sistema. Già mi vedo gente che overclockerà la sua console portatile come hanno già fatto sul normale NDS per giocare a Metroid. Passiamo all’ aspetto che più mi aggrada che è la scheda video. Il PICA-200 supporta il per-pixel lightining, le textures procedurali, il refraction mapping e il self-shadowing. Tanta roba Gamers!!! Vedremo video e gameplay sbalorditivo con tutte questi effetti capaci di mandarci in brodo di giuggiole. 😉 Per quanto concerne l’ utilizzo della RAM sul 3DS è ancora un mistero per via delle molteplici funzioni che dovrà gestire. Nella foto che vi ho riportato qui sopra, gente dl settore ha scoperto un moviNAND flash chip da 2GB della Samsung e quindi si potrebbe capire che il giga e mezzo di RAM sia reale per l’ utilizzo dei giochi e 512MB per il sistema operativo dedicato. Questo che scriverò adesso è ancora meno plausibile di quello che ho fatto trapelare adesso e mi riferisco alla marca che andrà a fornire Nintendo per le schede video. Si dice da troppo tempo che Nvidia abbia messo il becco negli affari del colosso nipponico, ma tutti ben sappiamo di quanto ATI sia ben impuntata a tenere il territorio. Sempre tramite le foto sul web, scopriamo che sulla scheda madre troviamo un componente particolare chiamato CTR-TEG2 e questo fa molto pensare che usciranno sul mercato con un dispositivo proprio di Nvidia che si chiama Tegra IP. Ora il dilemma è ancora più alimentato dal fatto che il PICA-200 sia soltanto un miraggio e prenderà posto il più potente Tegra IP di Nvidia. Speriamo solo che il nuovo 3DS non sia scarso di autonomia come il bel più noto PSP. 😀
ROW ROW FIGHT THE POWAH! 😀 Ben tornati Gamers, qui c’ è Forty che oggi è contentissimo di poter mettere a confronto l’ ennesimo videogioco della rubrica Xbox 360 Vs PS3 con un titolo che fa ricordare centinaia di ore passate davanti allo schermo in compagnia di Alucard. 🙂 Oggi però c’ è da ringraziare oltre a Konami anche agli spagnoli di MercurySteam e lo studio Kojima Productions, per aver reso a noi Hardcore Gamers un degno seguito della serie di Castlevania addirittura in stile 3D. Quale console si aggiudicherà la vittoria dello scontro all’ ultimo pixel di VG-Factor? Stay with us and Check it. 😀

Il producer di Castlevania: Lord of Shadow, Dave Cox, ha affermato che il progetto è stato iniziato su PS3 e riversato con i giusti accorgimenti su Xbox 360. Avete voglia di meditare, Gamers? Cominciamo a dire che su entrambe le nostre belle scatolone col look rifatto, sparato 720p di immagini native e senza anti-aliasing. Esistono tantissimi aspetti molto simili come l’ ombreggiatura e la luminosità ma nella prima e seconda immagine che vi ho proposto di PS3, regna su Xbox 360 con un effetto di Shadow Mapping che esiste sui corpi illuminati come si vede molto bene sia nella penombra del primo screen che il riflesso nella seconda. Il motore grafico studiato dai ragazzi spagnoli di MercurySteam è davvero lodevole e la voglia di avere due versioni praticamente identiche sembra avere la meglio sulla qualità delle texture ed sul filtering utilizzato che è uguale su entrambe le console. Il frame-rate non è bloccato ed è libero di superare i 30 FPS come PS3 fa meglio di Xbox 360 e si porta avanti nella classifica a punti e quindi la versione Sony si porta in vantaggio.

Il V-Sync è abilitato su entrambe le console e questo fa in modo che l’ immagine non venga mai spezzata sia quando il frame è sopra un certo numero di fotogrammi e viceversa. Gli FPS sono altalenanti e questo comporta una peggiore qualità a discapito di Xbox 360 che è costretta a scendere sotto il limite dei 24 FPS fino agli orribili 15 FPS, un omicidio per gli occhi di noi Hardcore Gamers! Bisogna far conto anche del motion blur, attivo su entrambe le scatolone e questo penalizza sempre l’ eleganza delle immagini di Xbox 360 e soprattutto la risposta dei tasti del pad. Brutto colpo per Microsoft che si vede strappare un altro punto da Sony per un videogioco che ha segnato la storia. 🙂

Aspetto più ancora da maniaco della precisione è il fatto che su Xbox 360 il videogioco è stato masterizzato su due DVD doppio strato, mentre per PS3 ovviamente bastava il capientissimo Blu-Ray. Il discorso cade sul fatto che per i possessori di Xbox era impossibile avere la stessa qualità grafica per i video su un solo supporto ottico, così i ragazzi di MercurySteam l’ hanno pensata bene ma non per tutto perchè hanno realizzato le scene con un codec un po’ obsoleto che si chiama Bink. Altro mistero è la realizzione delle cutscene che girano a 25FPS che solitamente su qualsiasi videogioco è a 30FPS( con magari l’ AA, ndForty 😉 ), fatto apposta per non vedere scatti improvvisi durante le scene d’ intermezzo. In fin dei conti anche l’ audio è e rimarrà migliore su PS3 con i vari formati come Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS che Xbox 360 integra soltanto per la prima voce. Vittoria sfolgorante di PS3 che si aggiudica una vittoria meritata e molto gradita ai possessori di PlayStation 3. 😉
