Alex Kipman dice proprio tutto su Kinect

Alex Kipman Attacco KaBir, Gamers! 😀 Oggi mi sembra giusto parlare di un’ altra mente che ha dato sfogo alla fantasia dei controller rivoluzionari e mi pare ovvio dover spendere qualche parola con il cervellone che c’è dietro Kinect. Alex Kipman, oltre ad essere il capo programmatore di Xbox, è anche la persona che ha dato il via alla sperimentazione del progetto chiamato Project Natal che oggi conosciamo tutti con il nominativo di Kinect. Il modo con cui si articola il funzionamento e l’ interazione con la console Xbox 360 è piuttosto misterioso, ma Alex ha voluto rilasciare un’ intervista di recente, svelando il giusto che si deve sapere.padlady_kinectPer coloro che si sono sempre informati sulle vicende legate a questa ” telecamera col microfono ” ma che gli è stato tolto il chip di riconoscimento vocale e visivo di profondità per motivi di costi, i nerd del settore si saranno chiesti come farà la console Xbox 360 a ricevere tutti i dati ed elaborarli in contemporanea col videogioco. E’ una scelta che andrebbe a rubare risorse alla console e quindi potenza di calcolo decimata della Xbox 360, ma Alex ha risposto ai fans così: ” Se parliamo di bit e percentuali, prendete un gioco tipo Call of Duty: Black Ops. C’ è una significativa quantità di potenza di calcolo, sia della CPU che della GPU, che rimane ancora inutilizzata. Quando siamo giunti a questa constatazione riguardo la potenza di calcolo dell’ Xbox, ci siamo detti: vale la pena mettere dei processori dedicati nella periferica quando pensiamo di poter creare esperienze uniche, profonde, magiche, coinvolgenti anche senza di essi?lady_kinect La scelta è stata semplice. L’ obiettivo era di proporre sul mercato una valida offerta, 149.99 euro con Kinect Adventures e il sensore, una proposta molto interessante per gli acquirenti. Anche senza il processore possiamo creare giochi che siano ricchi, dettagliati e profondi come quelli che abbiamo sulla console oggi e che avremo un domani. Abbiamo iniziato a muoverci in una direzione che ci diceva: perché affidarsi a qualcosa di complicato quando puoi semplificarlo? Abbiamo quindi deciso di avere sia la botte piena che la moglie ubriaca “. Kipman parla sul fatto che il calcolo che dovrebbe gestire Xbox 360 diventa irrisorio se dovesse farlo con un dispositivo come il Kinect collecato, per via dei suoi processori che si dividerebbero i compiti tra CPU e GPU. Un esempio che fa Alex è su in videogioco che si chiama Kinect Adventures, capace di utilizzare in maniera più che magistrale l’ Unreal Engine 3 che è uno dei più pesanti e perfezionati motori grafici che il mercato videoludico dispone. I dati che invia la telecamera per capire la profondità e la forma del giocatore che gli è di fronte, Kinect è in grado di trasmettere le informazioni alla GPU Xenos in maniera ottimale e Alex spiega il processo che avviene in atto così: ” Uno degli ingredienti chiave dell’esperienza di Kinect è ilKinect  flailing ladyMachine Learning, ovvero l’ apprendimento automatico. Questa tecnologia nel nostro mondo offre un mare di probabilità. Il Machine Learning, in particolare il tipo che utilizziamo noi, è probabilistico: non riguarda ciò che sai, ma ciò che non sai. Parliamo di riuscire a osservare il mondo e non vedere solo zeri e uno ma infinite sfumature di grigio. Si tratta di capire cosa è probabile. Dovreste immaginare che nella parte deputata al Machine Learning, che è solo una componente del cervello virtuale di Kinect, entrano dei pixel e quel che ne esce è una gamma di possibilità e probabilità. Magari entra un pixel e quel che risulta potrebbe essere che la macchina pensa che abbia l’80% di probabilità che appartenga a un piede, il 60% che appartenga a una testa e il 20% che sia del busto. Questo è il momento in cui suddividiamo il corpo in 48 parti, che mostriamo ai nostri game designer. Quel che abbiamo sono livelli infiniti di probabilità per ogni pixel, e dobbiamo determinare a quale parte del corpo appartenga. Questa operazione è, come potrete immaginare, un compito altamente parallelizzabile. È l’equivalente di dire: entra un pixel, calcolate queste belle equazioni matematiche e immaginate di ottenere un numero positivo; una risposta positiva e prendete il bivio a destra, una negativa e prendete il bivio a sinistra. kinect-girl-crasyImmaginate di fare questo attraverso una foresta di probabilità. Per questo genere di cose si ottiene una performance mille volte superiore se si demanda il compito alla GPU invece che alla CPU. Le GPU sono macchine studiate per questo tipo di operazioni. Il cuore dell’algoritmo di Machine Learning, quella cosa che intuisce davvero le intenzioni e trasforma un mondo di immagini in un mondo di probabili parti del corpo, gira sulla GPU. Kipman ha anche confermato il carico che Xbox 360 dovrebbe utilizzare per dedicare rirorse al Kinect e ha confermato che sarà intorno al 10% / 15% e con le giuste migliorie ed accorgimenti è possibile portarlo sotto al 10%, ma con dei compromessi e lo spiega così: ” Quando creiamo dei giochi si può pensare alla piattaforma come a un set di tempere e pennelli. Potete immaginare noi creatori come dei pittori, che utilizzano questa tavolozza per dipingere. Quel che Kinect aggiunge al tutto è un nuovo set di tempere e pennelli, che aumenta la grandezza della tavolozza e ci permette di fare cose diverse. kinect-hongkong-girlNon tutte le situazioni sono uguali: potrete avere magari un titolo che sfruttil’intera potenza di Xbox 360 e Kinect per riconoscere l’identità del giocatore. Altrimenti si può avere un gioco che usi un piccolo vocabolario di riconoscimento vocale e che tuttavia disponga del 100% della potenza di calcolo. In un certo senso è come ordinare da un menu dal quale si può scegliere quali colori e quali pennelli avere. Non è diverso dal decidere quale motore fisico, quale intelligenza artificiale o quale engine grafico utilizzare. Si può fare la stessa considerazione pensando a un engine middleware e al quantitativo di risorse cui rinunciare per avere la flessibilità e il tempo di uscire sul mercato. Lo stesso accade qui, l’importante è scegliere il giusto set di colori per poter raccontare le storie che si vuole. Esistono altre domande che sono state fatte ad Alex, ma quelle più segrete non le ha risposte e noi gamers aspettiamo impazientemente se davvero potremo giocare a videogiochi futuristici così. 😉

Forty è pronto a scecherare il proprio corpo davanti alla TV con la sua panza traballante, per la gioia di chi lo vedrà. 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

Informazioni su Forty

Yo Gamers ^_^ Ossessionato dai videogiochi difficili dall' età di 3 anni, sperimento sempre tecniche divertenti nelle situazioni più sfavorevoli perchè è troppo facile senò usare il meglio per vincere XD Ricordatevi: Play Today, not Tomorrow :D Sempre Hardcore, Sempre VG-Factor ;-)
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