Gamers, è una notizia sconcertante, ma da qualche settimana la diceria è dilagata sul web da quando Ben Bateman ha ufficializzato sul sito la chiusura di Realtime Worlds, molti dubbi sono venuti a galla. Con poche frasi ha voluto salutare la tragica fine di un videogioco che prometteva abbastanza bene e la conseguenza inevitabile del gruppo di ragazzi che lavoravano per questa società è stata una sola. Ben ha dichiarato così l’ accaduto: ” Quello di APB ( All Points Bulletin, ndForty ) è stato un viaggio fantastico, purtroppo però si è concluso prematuramente. Oggi siamo spiacenti di annunciare che nonostante gli sforzi di tutto il personale, APB terminerà i servizi. “. Finisce qui lo shooter programmato da ben oltre un centinaio di persone, cinque anni di programmazione sulle spalle e milioni di dollari di budget, APB è rimasto on-line soltanto 86 giorni. Stiamo parlando di un titolo che è stato spinto dalla mente di Dave Jones, colui che aveva fatto meravigliare noi gamers con Lemmings quando eravamo bambini, Grand Theft Auto e Crackdown di recente. Tutti titoli di rispetto e con questa ultima chicca di APB si poteva giocare on-line in una mappa disseminata di giocatori, fino ad arrivare a 10.000 gamers contemporaneamente. Esiste un fenomeno poco conosciuto nel settore dei videogiochi, ma piuttosto frequente che porta all’ esasperazione il team di sviluppo, obbligandoli a lavorare in condizioni davvero poco dignitose. Mesi prima della chiusura di Realtime Worlds, alcuni dipendenti vennero licenziati e da li dilagarono diffamazioni contro questa società dove abusarono con parole e ordini poco civili dovuti sicuramente alla cattiva amministrazione. Alle accuse Ben Bateman ha cercato di mettere una pezza, ma a quanto pare la situazione non si è calmata. Mr. Bateman aveva un trascorso in SEGA nella parte del QA Tester che sarebbe colui che doveva trovare le magagne nel videogioco e farle risultare agli sviluppatori per correggerle.Per chi avrà mandato un CV per questo lavoro, si sa che la paga è misera e magari vai con le gambe all’ aria dall’ oggi al domani. Ben spiega così la situazione: ” Una cosa straordinaria di Realtime Worlds era il fatto che ti dava l’opportunità di vedere come le cose fossero radicalmente diverse. Ero a SEGA prima e lì, lo so che sembrerà stupido, mettevano la frutta sotto chiave. È quel tipo di posto dove la gente dice ‘è un QA, dategli un solo frutto al giorno e basta! A Realtime era invece tipo: WOW, hanno un tavolo da biliardo! Perfino l’edificio stesso era impressionante e ci trattavano molto bene, tant’ è che ai QA avevano fatto contratti di sei mesi. Ne ho parlato con la mia famiglia alla quale il mio lavoro pareva sempre abbastanza precario, ma era mille volte meglio di un contratto a zero ore “. I contratti a zero ore significavano appunto essere disoccupati senza preavviso e questa è la dura legge delle software house. In Realtime Worlds era diverso perché ti davano l’ opportunità di trasferirti in Scozia con un ingresso agevolato trovandoti una sistemazione, avere una paga concordata e fare straordinari nella sezione che si voleva imparare meglio il lavoro. Al venerdì l’ intero staff, con ovviamente Dave Jones e il produttore esecutivo Joshua Howard, facevano una riunione nella mensa che era una sorta di stanza dei giochi, come dice Ben per via del fatto che c’ erano divani, televisori con console e videogiochi che giravano come del tipo The Beatles: Rock Band con tutte le periferiche. A Ben gli avevano promesso, a distanza di pochi mesi all’ unione con la ” famiglia “, un ruolo di rilievo come quella di gestire la Community Officer ed interfacciarsi con i fans con la partecipazione alla beta. Fino a qui tutto bene come direbbe qualcuno, ma dal Beta Testing vennero a galla diversi problemi di gameplay comune e affrontarono di petto i problemi e tutto filava liscio. Il videogioco venne venduto e le patch arrivavano copiose per dover sopperire agli errori di programmazione. Descrive così la situazione Ben dicendo: ” Per nulla era frustrante essere ignorato. Le informazioni le avevano tutte ed erano prese in considerazione, poi o per colpa di qualcuno, o per via di soldi, o del tempo o di chissà cosa, non è stato fatto nulla. La gente si dimentica quanto sia difficile e complicato un MMO. Dovete ricordarvi che Realtime Worlds è passata dall’essere la compagnia piccolo-media che vi ha portato Crackdown a quella che ha cercato di creare un MMO, il che vuol dire distribuzione online, avere un customer care e distribuire il prodotto in lingue diverse. La gente si scorda della grandezza di un’impresa così. Quindi ci dicevano che dovevamo risolvere questi problemi nel gioco, mentre la verità è che il tempo era impiegato per cose tipo il negozio online, o il miglioramento dell’assistenza clienti. C’era veramente tanto da fare. ” . Le critiche dei videogiocatori e degli addetti al settore furono piuttosto dure e il risultato su Metacritics fu un poco lodevole 58, quindi significava la morte certa di un gioco in stile MMO. I grafici con segnate le vendite e i gamers on-line erano davvero pessimi e i licenziamenti incominciarono. Per rilanciare APB volevano inserire l’ espansione MyWorld per poter attirare nuovi giocatori, ma non trovarono un distributore e altri ragazzi vennero licenziati. Realtime Worlds andò in amministrazione controllata e Bateman lo ricorda così: ” Praticamente ci dissero: queste sono le 50 persone che continueremo a impiegare. Andate nella stanza accanto. Fu dura. Come ho detto, siccome c’era veramente un senso di fratellanza all’interno di Realtime Worlds, tutti sapevano che alcune persone sarebbero dovute restare per forza perché erano eccellenti nel loro lavoro. Così quando i loro nomi vennero chiamati tutti quanti applaudirono e gli fecero le più sentite congratulazioni. C’erano anche momenti di silenzio, con tutti a guardare il pavimento. Non era piacevole ovviamente ma il senso di ‘famiglia’ è sopravvissuto.“. La maggior parte dei ragazzi arrivava da fuori dalla città Dundee e alla fine non rimane che questa frase da dire da parte di Ben: ” Era quello che ci serviva per rafforzarci e farci riprendere dallo shock. Ci siamo sfatti. “.
Forty è sempre dispiaciuto quando il mondo dei videogiochi viene colpito così duramente. Il motto è sempre lo stesso Gamers, Play Today not Tomorrow! 😉
EnJoy ^_^
Speaker Radiofonico FanBit.it