Non lo nascondo, sono un nintendaro di vecchia data.
Per me la Nintendo Difference è una vera e propria filosofia. Nel tempo, la grande N ha creato prodotti ottimi, alcuni additati come opere d’arte. Sebbene non esista uno statuto scritto, questa filosofia si concreta con un processo impeccabile di controllo qualità unito alla regola per cui non vale la pena rimaneggiare un gioco per inserire nuove feature, ma è meglio raccogliere idee e creare un nuovo gioco. Questi principi sono stati la spinta innovatrice dietro software e hardware che hanno fatto la storia dei videogiochi ispirando quasi tutte le aziende del settore.
Reggie Fils-Aime ha dichiarato dopo l’E3 che la fanbase Nintendo è problematica e vuole sempre di più. Dopo aver presentato Pikmin i fan hanno chiesto “ancora”. E se da un lato ammette che i prodotti Nintendo viaggiano benissimo sul mercato grazie a questo zoccolo duro di supporters, l’altro lato è problematico, perché i fan Nintendo sono abituati ad alti standard. Ricordiamo a Fils-Aime che i fan Nintendo sono stati abituati male dalla stessa azienda per cui lui stesso lavora, essendo stata una tra le più prolifiche, innovative e potenti nel mondo dei videogiochi, tanto da potersi permettere, in passato, una fiera tutta sua, lo Spaceworld, per presentare tutti i prodotti per le sue console. Anche questa era “Nintendo Difference”, cose che Sega e Sony non ha fatto e Microsoft ha provato a emulare con le sue conferenze X (X11 nel 2011, X10 nel 2010 e così via), da quest’anno non più prodotte.
Con l’aumentare dei rischi legati ai costi di produzione dei titoli immessi sul mercato, Nintendo ha iniziato spesso a riutilizzare brand storici, scarsi di innovazioni e ben dilazionati nel ciclo di vita di una console, anche per dare più spazio sul mercato alle terze parti che storicamente non ne hanno mai trovato molto sulle piattaforme della casa di Kyoto.
Per quanto riguarda le console, se fino al SuperNes e al Gameboy Advance Nintendo ha solo migliorato le caratteristiche tecniche, sfoggiando grafiche all’avanguardia e sonoro più ricco, con il Nintendo 64 l’attenzione è stata spostata anche sul piano dei controlli. La croce direzionale non basta più: nasce il famoso pad tricornuto dotato di stick analogico, forse il più originale e funzionale nella storia dei videogiochi. Legato a doppia mandata con questo hardware è lo storico Super Mario 64. I controlli di Mario nello spazio sono fluidi e naturali, per niente legnosi – al contrario di altri platform tridimensionali dell’epoca – e le azioni eseguibili sono così tante da spingere il giocatore a percorrere i livelli in maniera non lineare e scovarne i segreti. Lo stick analogico è stata una pietra miliare per l’evoluzione dei controller, persino Sony modificò in seguito il design del controller della prima Playstation per inserirne due.
Su Nintendo DS la storia è ancora differente, il progetto è ambizioso: portare un cambiamento di paradigma nei controlli. Due schermi, di cui uno touch screen; microfono; Wi-Fi per giocare in rete e anche localmente. Una volta messa in vendita la console, per sfruttare questo tripudio di interfacce i giochi tradizionali non bastano ed ecco che, con Miyamoto al timone, Nintendo crea Nintendogs, una simulazione il cui scopo è allevare un cagnolino. Alcuni lo hanno bollato come un Tamagotchi molto evoluto: per chiamare il cucciolo o impartirgli dei comandi basta la voce, per accarezzarlo o guidarlo nelle gare di agility si sfrega il touch screen, mentre portando in giro la console in standby, con dentro il gioco e la connessione wireless attiva, si possono scambiare dati e oggetti con altri giocatori.
Quindi arriva Wii con un nuovo controller a forma di telecomando, da impugnare in vari modi a seconda dell’utilizzo, dotato di un puntatore infrarosso e un sensore di movimento. Il controller, disse Nintendo, consente di compiere le azioni di gioco in maniera più naturale e coinvolgente. Nessun titolo, però, raggiunge le vette di Wii Sports, gioco con il quale la console è venduta, un software sportivo, molto semplice, in cui basta mimare le azioni per compierle: colpire una pallina con la mazza, da golf o da baseball, tirare cazzotti in un incontro di pugilato, scagliare una palla da bowling o effettuare un servizio per iniziare un incontro di tennis. Ma Wii resterà tristemente famosa per un’altra interfaccia, molto meno complessa da programmare del suo controller, la Wii Balance Board e del videogioco che ha aperto un mercato infame fatto da titoli di bassissima qualità e dalla resa commerciale praticamente certa, cui tutti, non solo i giocatori, conoscono il nome: Wii Fit.
Arriviamo quindi ad oggi, al Nintendo 3DS, una console, purtroppo, figlia del mercato, che impone a Nintendo di avere fotocamera e sensore di movimento, per gareggiare ad armi pari con il più insidioso concorrente di sempre tra le piattaforme portatili, Apple. Nintendo riesce però ad inserire anche due caratteristiche che nessun telefono cellulare moderno ha, né aspira ad avere: un pad analogico e controlli fisici e la visione stereoscopica 3D senza occhiali. Super Mario 3D Land è il primo gioco in cui non solo la visione 3D è piacevole, ma viene sfruttata concretamente.
La Nintendo Difference, sta nel fatto di cucire i giochi attorno alle console, giochi di qualità, con idee nuove e, sfruttando al massimo ogni idea nuova, dando ai suoi utenti qualcosa che sarà difficile eguagliare, tracciando un solco cui le aziende del settore dovranno in qualche modo seguire. Cosa che Nintendo fa sempre più raramente.
Andrea Gargano