Le software house parlano di Wii U

 

Oggi gamers lascio parlare tutte quelle persone che metteranno la firma sui videogiochi futuri per la futura console di casa Nintendo, Wii U. Credo che il discorso fatto all’ E3 da parte di Nintendo sia stato un’ po confuso dal fatto che non si sono ben capite le potenzialità del controller che poi alla fine è un tablet. Io credo che questo sia decisivo per la conquista di nuovi giocatori perchè chi ha già provato a giocare con l’iPad o l’iPhone ha già più un idea di come ci si possa divertire facendo scorrere i polpastrelli sull’ schermo. 🙂 Leggiamo insieme cosa hanno detto questi illustri personaggi del panorama dei videogiochi. 🙂

 

Frank Gibeau, president, EA Games:

Siamo grandi supporter di questa console: è sicuramente una piattaforma molto avanzata sul fronte di processore e GPU e anche tutte le innovazioni in termini di interfaccia e funzionalità online ci hanno piacevolemente sorpreso. Più di tutto, siamo molto soddisfatti della decisione di Nintendo di puntare all’alta definizione.

Il controller è fantastico: la visuale della pallina da golf a terra ci è piaciuta molto; come ha detto Miyamoto, il pregio migliore di questa console è che può aprire la porta a nuovi modi di giocare non ancora esplorati. Dobbiamo studiare bene l’hardware e iniziare a mettere al lavoro i nostri designer e vedere cosa riusciamo a realizzare.

Io credo che questa la Wii U sia capace di riprodurre tranquillamente le prestazioni delle concorrenti e andare anche oltre quindi sembra sicuramente molto competitiva.

Danny Bilson, core games boss, THQ:

La presentazione mi è piaciuta molto, sopratutto le possibilità concesse agli sviluppatori in termini di creatività pura offerte dal controller. Mi sono chiesto subito cosa potremo fare per dar vita a esperienze di gioco uniche per i nostri clienti o come possiamo rendere migliori i titoli che già abbiamo realizzato.

Sicuramente in quell’occasione mi sono innamorato dell’hardware e man mano che la presentavano continuavano a venirmi nuove idee su come implementare qualcosa di nuovo. Anche la possibilità di iniziare a sviluppare su una terza piattaforma sono notevoli, sopratutto perché erano anni che non venivano realizzati titoli core per Wii. Viste le limitazioni di quella console non aveva semplicemente senso farlo.

Anche il nostro CEO ha voluto essere presente al lancio della console con un titolo originale, perché non vuole arrivare in ritardo su questa piattaforma. Per il primo anno di vita realizzeremo sicuramente una versione Wii U di Darksiders e i ragazzi di Nintendo erano veramente eccitati all’idea. Anche un eventuale titolo della serie Metro potrebbe essere in lavorazione quindi l’intenzione è di arrivare al momento del lancio con una lineup di tutto rispetto.

John Carmack, co-founder e Todd Hollenshead, co-owner and CEO, id Software:

Si tratta di un target assolutamente perfetto per il nostro nuovo motore ID Tech 5. Quando abbiamo iniziato a sviluppare su console sapevamo benissimo che 360, PS3 e, ovviamente, PC erano perfettamente alla nostra portata. Tuttavia la Wii era chiaramente inadatta al genere di tecnologie che sviluppiamo come le pagine virtualizzate e non aveva la stessa capacità di memoria per quanto riguarda il transcoding. Fin da subito abbiamo capito che non si poteva utilizzare quella piattaforma al pari delle altre tre.

Avevamo anche pensato di utilizzare qualcosa di simile alla base iOS per una versione Wii di Rage, e probabilmente avrebbe funzionato molto bene, ma ci siamo resi subito conto che entrare nel mercato Nintendo con uno sparatutto hardcore non sarebbe stata la mossa giusta. Gli appassionati di questo genere normalmente dispongono già di una delle piattaforme quindi, probabilmente abbiamo preso la giusta decisione.

Detto questo, sarà molto interessante vedere come il mercato accoglierà la Wii U. Se Nintendo riuscirà a convertire buona parte dei suoi clienti che non sono hardcore gamer e non hanno le altre console, a questo genere di prodotti, allora sicuramente ci sarà un forte interesse da parte nostra a portare la nostra tecnologia su questa piattaforma.

Cinque anni di ciclo di sviluppo per tutti giusto? Sembrerebbe che le cose siano cambiate, visto che Nintendo è partita per la generazione successiva senza aspettare gli altri e non ci sono dubbi sul fatto che Sony e Microsoft non si mettano a correre dietro alla Wii U. Si tratta di uno scenario di mercato unico, almeno dal 1996.

Il touch-screen è una tecnologia destinata a rimanere: i miei figli hanno tre e cinque anni e anche quando avevano solo un anno e mezzo già mostravano la manualità per usare il touchpad e ora non possono farne a meno per i giochi e applicazioni. Troppo intuitivo, come avere delle biglie su un tavolo con cui giocare.

Dave Grossman, design director, Telltale Games:

Ho visto un’immagine della console e sembrava veramente troppo grossa e strana. Poi ho parlato con qualcuno che mi ha confermato si tratti di una piattaforma effettivamente molto leggera e piacevole da usare. Quindi o è geniale, o è una follia, o entrambe le cose. Non saprei. Mi piace l’idea di un touch-screen integrato perché significa che puoi riconfigurare i controlli di un gioco come vuoi. Da un punto di vista prettamente legato allo sviluppo è un aspetto di notevole importanza.

Hiroyuki Kobayashi, producer, Devil May Cry 4, Dragon’s Dogma, Capcom:

È difficile prevedere come reagirà il mercato ma il potenziale c’è sicuramente. Il fatto che ora abbiamo un sistema in grado di girare in HD da parte di Nintendo significa che gli sviluppatori saranno interessati a sviluppare per questa piattaforma, tuttavia l’eventuale successo di questo di sistema di controllo è tutto da scoprire.

Michel Ancel, creator of Rayman and Beyond Good Evil, Ubisoft:

Credo sia una console veramente interessante perché concede un sacco di opportunità a chi sviluppa. Nuove soluzioni da esplorare, meno restrizioni e più libertà di sorprendere il giocatore. Ecco perché realizziamo videogiochi. Vogliamo sorprenderli e fargli dire: “ah, posso farlo senza premere milioni di pulsanti diversi. Dal touchscreen posso gestire il mio inventario o una visuale alternativa. Ma nel contempo ho due controlli analogici per pilotare il protagonista come voglio.” La possibilità di scegliere è un valore aggiunto eccezionale.

Nintendo, per molto tempo era sinonimo di: “Noi andiamo in una direzione, seguiteci.” Ora è più: “Vi proponiamo tutte queste direzioni, fate quello che volete”. Realizzare videogiochi è difficile e se hai delle limitazioni è ancora più difficile: credo che dietro a questa console ci siano grandi ambizioni che molte persone seguiranno perché il feeling è quello della direzione giusta.

David Jaffe, Twisted Metal director, Eat Sleep Play:

Ho smesso di fare l’indovino in quest’industria perché in questo settore la smentita è sempre dietro l’angolo. Internet ha cambiato il modo di fare marketing completamente e ora si possono raggiungere direttamente gli utenti che amano esattamente quello che uno sviluppatore realizza. L’intera industria è cambiata, che si tratti di un gioco gratuito per iPhone o un’esclusiva PS3 da 80 milioni di dollari. Non so quale tra Vita e Wii U riuscirà a sorprendermi di più in termini di nuove possibilità sotto il profilo della creatività e della passione: ma alla fine, quale delle due sarà la next big thing onestamente, non lo so.

Ho visto giusto molte spesso, ma ho anche ho preso delle cantonate un sacco di volte. Pensavo che la PSP avrebbe fatto polpette del DS e quando ho visto Ridge Racer ho pensato che Nintendo poteva andare a casa a fare la calza: invece la console di Sony si è comportata bene ma certamente non è stata all’altezza del DS in quanto a venduto di hardware e software.

In genere non mi emoziono per le specifiche hardware, ma per le meccaniche che una console può mettere in pratica, lo spirito del prodotto che mi fa pensare a cosa posso comunicare con questo nuovo strumento. Non mi metto a pensare: “ho un’idea per un adventure game”. Come designer non ragiono in questo modo: inizio a partire dal concept di superficie a livello emozionale e poi cerco di andare in profondità in quella direzione.

Greg Zeschuk, co-founder, BioWare:

Ogni volta che è possibile avere una nuova interfaccia con cui pensare a soluzioni diverse per il gioco, è sempre una sfida interessante per noi. BioWare da sempre realizza titoli notevolmente profondi e se c’è un modo concreto per portare quest’innovazione sui nostri prodotti e proporla ai giocatori, per noi può sicuramente essere una console interessante su cui sviluppare.

Ho l’impressione che potremo trattare la Wii U come ci siamo rapportati al Kinect, per esempio, con Mass Effect 3. Lo terremo in considerazione e vedremo come Nintendo deciderà di supportarlo, soprattutto perché da sempre la casa giapponese ha avuto un modo innovativo e geniale di approcciarsi al marketing dei propri prodotti hardware.

Andrew Wilson, senior vice president of worldwide development, EA Sports:

Siamo sempre molto interessati all’arrivo di nuove piattaforme. Per noi è sempre una bella sfida e un nuovo modo di fornire ai giocatori nuove esperienze ma al momento non abbiamo molte informazioni a riguardo.

Tuttavia credo che dichiarare la nostra volontà di dedicarci a questo prodotto sia stata la mossa giusta perché ci è piaciuto molto quello che abbiamo visto. Il nuovo telecomando e il touch screen ci danno l’opportunità di fare cose come mai erano state fatte prima. La possibilità di non dover più configurare un’interfaccia a schermo e spostarla sul touchpad è una proposta veramente interessante perché permette di eliminare completamente l’HUD. C’è un’enormità di cose che si potrebbero fare senza essere costretti a ricordarsi una combinazione di due pulsanti o d’invii di una croce direzionale del pad.

Abbiamo dato un’occhiata a tutto questo e ci siamo detti: “Caspita è veramente interessante”. Il problema è che non abbiamo molte informazioni su come l’interfaccia di programmazione funziona. Sappiamo che è una console in alta definizione, con un controller innovativo e come sviluppatori di videogiochi la prima cosa che ci siamo chiesti è cosa possiamo farci.

Dal primo impatto che ci ha lasciato al prodotto finito, tuttavia ce ne corre: tuttavia ci daremo da fare per apportare valore aggiunto in termini di innovazioni alla giocabilità che non siamo semplici esercizi di stile. Come giocatore di FIFA ho pensato a quante cose si potrebbero fare con il touchpad per richiamare uno schema, gestire il proprio giocatore virtuale e tante altre opzioni che possono liberare il normale pad ad altre funzionalità.

Sono sicuro saremo in grado di andare oltre, ma già le opportunità di base sono praticamente infinite e credo che se ben sfruttate possano cambiare il modo in cui giochiamo.

Ted Price, president and CEO, Insomniac Games:

La sfida per i consumatori è sempre la stessa: dove spenderanno I loro soldi? La Wii U di Nintendo sarà una possibilità in più, soprattutto se riuscirà a proporre, come il Vita del resto, belle killer application. Se queste non mancheranno, sicuramente il futuro di questa console potrebbe essere veramente roseo. È sicuramente una cosa eccitante ma anche difficile da affrontare perché la maggior parte di chi lavora in Insomniac Games è un maniaco dei gadget e adora i nuovi gingilli come questo. Ecco perché eravamo al lancio della PS3 con Resistance; perché è una piattaforma fantastica e volevamo uscire con qualcosa di dedicato.

Nel caso del Nintendo Wii U è come essere un bambino in un negozio di caramelle: tutto quello che non solo la tecnologia ma anche un design ben concepito ti permette di fare è sicuramente nel nostro DNA. Dall’altro lato si genera un problema d’allocazione risorse non indifferente: siccome le ore del giorno non sono infinite e la forza lavoro nemmeno, diventa difficile sviluppare contemporaneamente per tutte le piattaforme.

Forty non vede l’ ora di poter giocare ai giochi hardcore su questa console troppo sbav sbavvv 😀

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EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) FanBit.it

Informazioni su Forty

Yo Gamers ^_^ Ossessionato dai videogiochi difficili dall' età di 3 anni, sperimento sempre tecniche divertenti nelle situazioni più sfavorevoli perchè è troppo facile senò usare il meglio per vincere XD Ricordatevi: Play Today, not Tomorrow :D Sempre Hardcore, Sempre VG-Factor ;-)
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