Avevamo già dato il massimo? Cosi si apre l’ intervista fatta dal presidente di Nintendo, Satoru Iwata ai suoi ragazzi della divisione Entertainment Analysis & Development. Entrambi i colleghi hanno lavorato sia sul progetto “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” che su quello odierno ovvero “The Legend of Zelda: Spirit Tracks”. Iwamoto-san ha svolto il compito di director della serie, mentre Aonuma-san ha partecipato all’ edizioni Wii e DS di “Zelda” come director per la console Wii e come producer per quella DS. Il lavoro svolto da Aonuma-san sulla versione “Twilight Princess” è stata in parallelo con quella di “Spirit Tracks” fino al completamento della prima per poi dedicarsi completamente a quella per DS, già essendo ben avviati i lavori e quindi non potendone prenderne parte appieno fin da subito. Dato questo problema iniziale, il sig. Aonuma ha dovuto posticipare l’ uscita del videogioco per riprendere in mano la situazione ed avere una visione globale e piena del videogioco. Oggi con questo nuovo capitolo di Zelda, Aonuma-san ci conferma: ” Circa la metà del team aveva lavorato anche a Phantom Hourglass, quindi in un certo senso ho messo tutto nelle loro mani. “. Anche questa volta si è ripetuto lo stesso lavoro e quindi Mr. Aonuma ha lavorato appieno soltanto gli ultimi mesi, ma lo ha fatto veramente con estrema classe e cura dei dettagli.
Iwamoto-san conferma l’ eccellente esecuzione del prequel, puntualizzando sulle molte nuove caratteristiche di Phantom Hourglass. Fortunatamente il producer Aonuma aveva ancora tante idee da poter sfruttare e le ha inserite nel nuovo capitolo Spirit Tracks. Il paragone si potrebbe fare per Majora’s Mask che ha avuto origine alla fine da Ocarina of Time. Ricordiamo che Ocarina of Time, oltre a essere il videogioco più bello del mondo ( scusate ma lo volevo dire da una vita anche se nessuno mi crede… NdForty ), è stato il primo Zelda in 3D. La sfida come allora era di proporre il ” Sistema dei tre giorni “. Per poter sviluppare in un solo anno Majora’s Mask si doveva adottare una base di sviluppo rapida e anche per Spirit Tracks è stata così, sotto consiglio di Miyamoto-san e di un altro director, (Yoshiaki) Koizumi-san. Il progetto è davvero piaciuto e l’ implementazione su DS di poter prendere appunti col pennino sullo schermo era un’ idea di 10 anni fa. Poi la domanda cruciale di Iwata: A qualcuno piacciono i treni? A lui sono sempre piaciuti fin da quando era bambino e a quei tempi ce n’ erano a vapore addirittura, ma la risposta di Aonuma e stata pacata: Nessun fanatico delle ferrovie. La motivazione chè ne è scaturita per usare i treni in Zelda, è spuntata da un libro intitolato “I binari continuano“. E’ il libro che leggeva Aonuma al figlio per addormentarlo tutte le notti. L’ idea di inserire un treno anche in Zelda era piuttosto irreale, ma col susseguirsi delle vicende, la nave del prequel è stata rimpiazzata col favoloso treno. Metà del tempo di programmazione è ricaduto sulla decisione della creazione dei binari. Siccome nel libro il treno dovava percorrere la strada che voleva costruendo rotaie ovunque, Link dovrà riprisinare già la linea ferroviaria distrutta e quindi precedentemente esistente. In questo nuovo capitolo si è cercato di seguire una ideologia per Zelda di tipo classica, apportando delle modifiche innovative al gioco. Questa volta i rompicapi superano di gran lunga i soliti semplici giochi che erano stati propoti, migliorando il gameplay e le lotte di cervello. Un gran numero di donne hanno potuto assaporare la scorsa versione su NDS e confermano Aonuma e Iwamoto che lo faranno ancora col nuovo capitolo ovvero Spirit Tracks. Per ultimo, Iwata ha confermato che sarà possibile giocare tutti insieme con più DS a questa versione di Zelda, magari a Capodanno, e scatenarsi nelle lotte con la sezione multiplayer, tutti appassionatamente in allegria.
Forty in versione ” natalizia ” è sempre qui ad augurare a tutti i gamers di passare un felice Natale in compaglia del videogioco giusto 🙂
Fabio “Forty” Fortina
Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit