Rob Pardo ci svela il segreto di StarCraft II

robpardoUna delle più grandi case produttrici di videogiochi al mondo del sud della California, ha voluto darci un assaggio dell’imminente seguito di un capolavoro che ha fatto storia per noi HG. Negli uffici della Blizzard, Rob Pardo ha rilasciato un’intervista davvero esclusiva sul videogame che tutti stanno aspettando, StarCraft 2. Il Time lo ha voluto inserire tra le persone più influenti del mercato videoludico di tutto il mondo, a fianco di Miyamoto, allo staff di GTA e ai fratelli Houser. Oggi è conosciuto come Lead Designer di World of Worcraft nonché supervisore della prima espansione di “ The Burning Crusade “, ma per chi lo conosceva già da parecchio tempo, lo ricorda sicuramente come il designer di StarCraft, StarCraft: Blood War, WarCraft 3, WarCraft 3: Frozen Throne e l’immancabile Diablo 2. Il suo compito in StarCraft è stato il bilanciamento della razza, peculiarità di un titolo che fa anch’ or oggi caposaldo del panorama hardcore. Oggi Pardo è il vicepresidente esecutivo del game design della Blizzard e dal primo StarCraft vuole creare il suo degno successore. Ovviamente conosce il giocatore medio e quello più esagerato e quindi in questo nuovo titolo, il bilanciamento è piuttosto rilevante. Sa che giocheranno milioni di persone che spazziano dal curioso al professionista ultrahardcore con 2\10 di vista. Ammette Rob, con un po’ di perplessità mia, che non esistono differenze sostanziali tra i suoi capolavori ma che alla fine fa soddisfare qualsiasi giocatore. Punta molto sulle sensazioni a pelle che deve trasmettere il titolo che ovviamente è quello che cerca il fanatico.

blizzardI videogiochi alla Blizzard vengono sempre fatti nel vecchio modo, con grandissima cura dei particolari, con la frenesia per il combattimento, con scene chiaramente action e con un perfetto bilanciamento del fattore divertimento. Ogni singola pedina viene accuratamente posizionata sul campo per far sì che noi giocatori possiamo sconfiggerla con le tattiche da noi imparate. È un divertimento sollazzare l’ HG incominciando a tenerlo sulle spine per poi dargli sempre una via accessibile al completamento del gioco. La nostra base per costruire un videogioco è seguire un certo ordine per facilitare le nostre idee, le meccaniche ed il concept che al mercato poi vogliamo offrire. È molto importante anche tener conto della profondità e della rigiocabilità per così rendere il gioco più promettente. Per realizzare un gioco, dobbiamo sperimentare il più presto possibile una versione beta, per poi affinare e rendere il titolo il più presto giocabile. Per noi è importante testare su campo e preoccuparci del gameplay, la programmazione, l’aspetto grafico e via discorrendo. Giocare e rigiocare fino a quando non sentiamo che abbiamo raggiunto un livello qualitativo entusiasmante è fondamentale, infatti ci prendiamo il tempo che serve perché vogliamo che sia fatto tutto a regola. A StarCraft 2 noi ci giocavamo già dal 2005 e gli anni sono passati per risolvere tutti i problemi legati alla grafica, al design, alla modalità campagna.

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Proprio quest’ultima non viene programmata se non dopo il processo di sviluppo, difatti puntiamo veramente tanto su questo fatto perché abbiamo avuto un riscontro dai giocatori stimato intorno al 50%. Per costruire un Single-Player decisivo bisogna partire dal Multi-Player. Incominciando dal multiplayer e ricreando situazioni difficili, si possono costruire basi per il PvP ( che sarebbe Player versus Player, ossia un giocatore contro un altro 😉 ) e sviluppare un complesso sistema di intelligenza artificiale per rendere il tutto divertente, longevo e profondo. Per capire la strategia vincente bisogna giocare, imparare la tattica dominante e il tutto prenderà vita. Bisogna far esplorare il giocatore diverse dinamiche e da essa trarne le tecniche migliori per il suo stile di combattimento preferito e ragazzi ci vuole del tempo. Adesso il nostro ostacolo più grande è lavorare sui titoli per console.

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Un titolo come World of Warcraft che si sa ha avuto un grandissimo successo, ha un’ambientazione narrativa fantastica, ma non è lineare come lo sono i videogiochi per console. WoW ci ha dato tante soddisfazioni ma ha posticipato le date d’uscita di Diablo 3 e StarCraft 2, ma state sicuri che non oscureremo questi meravigliosi progetti perché siamo in grado di raggiungere l’eccellenza ugualmente. Non ci facciamo prendere dal panico e diamo sempre il meglio per i nostri fan. Ragazzi, Rob ha proprio l’ anima di chi i videogiochi li ha nel sangue ed un genio come lui è una fortuna averlo tutto per noi.

Sempre con VareseNews il lunedì col Forty per l’ editoriale HG 😉

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

Informazioni su Forty

Yo Gamers ^_^ Ossessionato dai videogiochi difficili dall' età di 3 anni, sperimento sempre tecniche divertenti nelle situazioni più sfavorevoli perchè è troppo facile senò usare il meglio per vincere XD Ricordatevi: Play Today, not Tomorrow :D Sempre Hardcore, Sempre VG-Factor ;-)
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