Viva la tecnologia, le comodità, le scorciatoie che eliminano fatica e arrabiature, viva il presente e le meraviglie che ci riserva il futuro: mouse atomici, carica-pad da 20 slot, sensori di movimento ultra-precisi, schermi enormi con colori ultravivaci, console mostruose e pc capaci di raggiungere il fotorealismo…e oltre.
Ricordo con un sorriso a denti stretti che, tanti anni fa (pensate: talmente tanti anni fa che i pc andavano ancora a carbone!), a causa dello sfrenato utilizzo avevo finito per rompere i tasti del mio joypad preferito; oggi me ne comprerei immediatamente uno nuovo, wireless e con 700 tasti e levette analogiche…allora no. Con due pezzi di cartone avevo rinforzato i tasti rotti, rimesso insieme il tutto e continuato a giocare (seppur con qualche comprensibile limitazione videoludica). Oggi saremmo in grado di fare altrettanto? Saremmo capaci di rinunciare al piccolo passo avanti tecnologico, all’acquisto compulsivo dell’ultima novità?
Alcuni miei amici hanno da poco acquistato una nuova scheda grafica DirectX 10 di fascia media, infischiandosene di Windows 7 e delle DirectX 11 in procinto di arrivare sui nostri schermi: solo pochi mesi e avranno un sistema già obsoleto, eppure il richiamo del consumismo e della tecnologia a tutti i costi è stato per loro insopportabile. Un altro mio conoscente invece sta per regalarsi un sontuoso mouse da 70€, dotato di ben quattro pesi variabili (per adattarsi a tutte le esigenze), otto pulsanti programmabili e una risoluzione che tramite selettore può raggiungere i 3.200 punti…notevole. E io? Io, con un misto di invidia e supponenza, stavo per cedere alle stesse tentazioni. Quando…
…quando un collega, valente programmatore, mi ha detto che il futuro è nell’asse da stiro. Questo vero e proprio genio dei tempi moderni, trovatosi con una Playstation 3, un gioco di guida ed un volante tra le mani, ha pensato bene di fissare il suddetto volante all’asse da stiro che aveva in casa. “Ha due appoggi, è stabile e regolabile in altezza; inoltre la sua particolare struttura lievemente flessibile lo rende perfetto per sopportare le sollecitazioni del force feedback“, così mi ha detto; lo ripeto, costui è un genio. Già mi immagino la scena: lui e gli amici che discutono di videogiochi…”tu che configurazione hai?“, “io Play 3 slim, volante con cambio sequenziale e…asse da stiro misto plastica e acciaio“.
Alla faccia della tecnologia, delle comodità, delle scorciatoie che eliminano fatica ed arrabbiature: grazie al mio collega ho anche scoperto, dopo anni, a cosa serve veramente qualla diavoleria dell’asse da stiro!
Ti interessa l’argomento? Ascoltaci venerdì 9 ottobre dalle 21:30 sulle frequenze di RMF.

Fumito ha dichiarato che non si aspettava una così grande accoglienza in occidente, avendo creato un videogioco come ICO che catalogherebbe tra quei games adatti soltanto per il suo pubblico giapponese. Ammette la sua incredulità per via del caso fortuito che questo prodotto sia approdato qui da noi in europa. Un motivo che può aver spinto i gamers a comprare questo titolo può essere dato dal fatto che lui ha studiato arte e la definisce come ” Région d’Être “. Da questo è nato tutto, la sua passione ha messo radici in Sony e qui ha sempre lavorato esaltando le sue caratteristiche di valorizzare il prodotto e non di massificarlo. Infatti c’ è una bella differenza tra ” giochi di calcio ” e uno titolo come Shadow of the Colossus. Il prezzo da pagare per essere popolari non sta nella voglia di vendere per il pubblico più grosso, ma in quello che ricerca il dato videogame per le sue peculiarità. Sul progetto di ” The Last Guardian ” ci sono ancora tanti enigmi.
Non si è parlato del mondo in cui sarà ambientato TLG perchè non è stato ancora deciso. Per ICO e SOTC abbiamo optato alla sovrapposizione dei concept per via della famigliarità dei mondi ideati. Quello che è sicuro è che non ci sarà nessun personaggio dei lavori precedenti in TLG e sarà ancor più ricco di enigmi e meno combattimenti. Il concetto sarà dinamismo e azioni che si ripercuoteranno in escalation. In motore grafico è una versione rivista dei lavori precedenti, ma con un aggiunta di colpi di scena che vi faranno davvero impressionare. Nulla a che vedere col Wand e del Motion Sensing perché non è la nostra priorità. Per il desing di Torico, avevamo pensato prima a come sarebbe piaciuto che fosse fisicamente e poi quali dimensioni avrebbe avuto. E’ una specie di gatto, ma si era pensato prima ad un cane\cammello che poi è stato cestinato. Il modo che pensa di muovere il personaggio facendogli inseguire oggetti, è una caratteristica che Fumito vuole sperimentare e rendere reale nei suoi games.





Questa settimana sotto i riflettori voglio mettere un videogioco che con le console ha poco a che fare per stile di gioco ed appartenenza. Per chi conosce gli RTS ossia i giochi strategici in tempo reale, saprà benissimo che sono godibilissimi sul PC e direi snervanti su console. Usare il pad al posto di tastiera e mouse non è poi così allettante per selezionare e muovere truppe sul campo, anche se di passi avanti se ne sono fatti. Ubisoft a questo giro ha voluto integrare un sistema vocale tramite microfono per giocare agli RTS. E’ ancora acerbo come modello di controllo, ma speriamo che facciano passi da gigante, senò addio urlate dietro ai vostri plotoni alla Sergente Hartman di Full Metal Jacket.
Ricordiamo anche le conversioni dei videogiochi come Assassins Creed e Spinter Cell mal riuscite per PS3 che non convincevano affatto e facevano pavoneggiare i possessori di Xbox 360. Oggi posso dire con certezza che la differenza che si può notare, a livello di texture tra le due versioni è marginale. Se avete un buon televisore, potrete divertirvi a modificare il contrasto a piacere e avere la parvenza che il tutto sia qualitativamente uguale tra le versioni X360 e PS3. Magari il livello degli effetti e del dettaglio può risultare migliore per X360, ma per le texture strizza l’ occhio su PS3. Il framerate è stabile e identico per entrambe le nostre scatole next-gen. Neo sempre da evidenziare è l’ istallazione del videogioco su PS3 di oltre 4GB che ha stancato, per poi non avere neanche un secondo di vantaggio sui caricamenti rispetto a Xbox 360. Altro pareggio di un videogioco che nessuno sentirà la mancanza… 🙂
Per tutti coloro che non conoscessero questo personaggio, parlerò del Dr. Greg Zeschuk, dottore di medicina e fondatore della BioWare, per svelarvi tutti gli altarini che si nascondono nei futuri titoli. Qualche settimana fa Greg è stato intervistato ed ha rilasciato commenti e curiosità su Mass Effect 2 e Dragon Age: Origins. Gli è stato chiesto per quale motivo avessero cambiato l’ atmosfera che aleggiava in questi due titoli e perchè avesse scelto ambientazioni pittosto dark. La risposta è stata netta e decisa e la discussione è partita mettendo subito in chiaro che adesso hanno stretto alleanza con EA e i cambiamenti erano scontati. I fan di Dragon Age hanno subito avvertito il cambiamento, inserendo scenari fantasy intrisi di sesso e aggressività. Scelta assai discussa che Greg ha pacatamente risposto dicendo che il mondo che tutti conosciamo, adorno di uomini in calzamaglia che suonano e ballano, è solo uno stereotipo ormai trito e ritrito, ma esiste anche l’ altra faccia della medaglia e che questa non si limita sui soliti canoni. Gli obbiettivi che si sono prefissati anni fa sono importanti e di tutto rispetto. Ovviamente si aspettano un riscontro positivo sulle vendite perchè essendo cresciuti nel campo dei videogiochi, adesso vogliono inserirvi contenuti maturi che possano apprezzare i nostri stimatori. Adesso vogliono puntare in alto su aspetti che non si potevano immaginare si titoli dell’ epoca ( ad esempio Baldur’s Gate ) che erano delle pietre miliari allora di tutto rispetto. I progetti di Bioware sono sempre stati a lungo termine e Dragon Age è durato ben 7 anni. Questo titolo è stato anticipatamente svelato anche se tutti gli aspetti della narrazione, ambientazione e quella ricchezza di gioco erano ancora scritti sul fazzoletto di carta
La politica è non svelare mai nulla finchè non si ha un source book definitivo da poter attingere. Ogni sviluppatore che lavori con noi è obbligato a leggerlo e a partorire da esso il videogioco che verrà. Bisogna assimilare cultura, politica, storia, divinità con nomi e poteri e tutte le informazioni che girano intorno ad ogni progetto. Greg ci svela che l’ ultimo book che si è letto volentieri è stato quello di Jade Empire. Ha raccontato di quanto gli è piaciuto vedere ben 150 pagine tutte minuziosamente costruite per indicare luoghi e fatti da narrare. Un progetto così ambizioso era stato già prodigato con Dungeons & Dragons. Per sviluppare così tante idee bisogna avere un po’ più di personale e tempo rispetto allo standard. Ogni avventura deve essere descritta e animata a differenza dei soliti MMO che si limitano a far correre i personaggi nelle missioni come se fossero corrieri espressi. Il videogioco deve essere espressivo di umore e paura come Dragon Age sa donare. Ha affermato che qualsiasi gioco viene inizialmente fatto girare su motore grafico di Neverwinter Nights e successivamente si trasporta su quello definitivo con tanto di grafica dettagliata, recitazione digitale, dialoghi e illuminazione fatta ad hoc. Notando tutti questi particolari che emergono si riesce a far risaltare la personalità dei singoli individui e il carattere che ne scaturisce, associando il tutto con la recitazione digitale che rende viva l’ esperienza di gioco. Per chi ha potuto giocare a Mass Effect, saprà la differenza che esiste con un titolo dell’ epoca tipo Baldur’s Gate che era soltanto una cozzaglia di pixel e dialoghi chilometrici. L’ uso delle espressioni facciali al posto delle righe di testo, ci ha fatto progredire nella recitazione digitale. 

