Quanto ha venduto PS Vita dopo un mese dal lancio?

Yeah Gamers! Avete ben in mente quel gingillo che Sony ha appena lanciato sul mercato? Dai sto parlando di PlayStation Vita! Magari qualcuno di voi se l’è già presa e ci sta giocando come un ossesso, ma sapete quante di queste console portatili sono state vendute fino adesso? Mica tante… Innanzitutto vorrei farvi un po’ di precisazioni su questa console. Prima del lancio quelli di Sony Italia avevano già dato vari modi per poterla provare e in due manifestazioni ero andato personalmente a provarla e devo dire che ne sono rimasto deluso dal fatto che i videogiochi più importanti non dessero la profondità di gameplay che speravo, vedi WipeOut che è fichissimo graficamente, frame da paura, ma l’unica cosa diversa che fai su PSVita e farti la foto alla partenza. 🙁 I giochini messi in disparte avevano qualcosa che strizzavano l’occhi per poter dare un concept di gioco diverso dallo standard e devo dire che i videogiochi che integrano il controllo del proprio alter-ego tramite il touch-pad inferiore di PSVita, mi hanno dato un piacere considerevole. Dato di fatto è che la vendita della console è data dall’acquisto incrociato di videogiochi che si necessita voler giocare a tutti i costi e questo è il numero reale delle vendite ad oggi. 1.2 milioni di console vendute alla prima settimana su tutto il globo e direi che ci siamo, ma ad oggi ne sono state vendute altre 300.000 pezzi. Mmmmm… Sul suolo nipponico adesso è nelle vendite di coda con appena 10.000 console a settimana, a pari merito con PSP. Colpaccio! 😀 Negli States, vende meno di 3DS a 50.000 pezzi a settimana ed in Europa in totale fa il jackpot con 93.000 unità piazzandosi prima indiscussa del mese. Siamo un mercato di creduloni? Diciamo che il totale di 1.5 milioni di console vendute fino ad oggi e stato trainato dal fatto che è stato venduto Uncharted: Golden Abyss per 430.000 copie nel mondo ed è un WipEout 2048 che fa solo 80.000 copie. Gli altri giochi sono davvero sotto i 200.000 se non 100.000 unità. Un gioco che tutti mi dicono che farà il botto e ne sono convintissi i possessori di PSVita o quasi, è Ultimate Marvel vs. Capcom 3 che ad oggi piazza 50.000 copie. Il blasonato Reality Fighters ha fatto 10.000 copie ( e credo tutte regalate da Sony, NdForty )ma è qui che si ferma la realtà aumentata? Spero di no, ma quel gioco è proprio una presa per i fondelli. Se volete tenere le vendite sempre aggiornate di PSVita, cliccateci sopra! Come perla finale ci metto il grandioso coinvolgimento che gli store Saturn e Media World hanno cercato di accalappiare, portando al prezzo al pubblico di PS Vita Wifi a 229 euro (anzichè 249 euro) e PS Vita Wifi+3G a 279 euro (anzichè 299 euro) nello scorso weekend. Hanno già i magazzini pieni?!?! 😀

Forty non è ancora contento di questa console… Dai, fatemi Echo Night 3 e la prendo subito! 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina
Speaker Radiofonico @ FanBit.it

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Avatar Legends

 

Era da un po’ di tempo che volevo mettere le mani su Avatar Legends, il fatto di poter usare il mio Avatar in un contesto fantasy mi ha sempre incuriosito/eccitato.
Finalmente dopo alcuni ,tramutatisi in molti, rinvii sono riuscito a mettere le mani su questo Action-RPG pagando la somma di 240 MP, ne sarà valsa la pena?

UN INIZIO CLASSICO

All’improvviso il nostro Avatar ( cioè Noi) si troverà catapultato in questo bel mondo colorato senza un perché, linearmente proseguiremo sul nostro cammino trovando un altro avatar che ci indicherà la strada per sapere di più sul nostro soggiorno “forzato”.
Una volta giunti dal capo della prima città che visiteremo, quest’ultimo ci spiegherà che il nostro Avatar è l’eroe prescelto per salvare i buoni, uccidere il cattivo e bla bla bla. Insomma la classica storia fantasy.
Da qui in poi una quest dopo l’altra si alternerà nel diario portando la longevità del gioco ad una ventina di ore se ci giochiamo con calma che per essere un prodotto Indie non è niente male.
Come il Canovaccio degli RPG dice, le nostre scelte saranno importanti nel corso della storia infatti per risolvere le quest (alcune) potremmo decidere se usare la forza, l’intelletto o il carisma tutte abilità, insieme ad altre, potenziabili grazie all’ausilio di un semplice sistema tipico ruolesco alimentato a punti XP. Classico, no?

C’E’, MA NON LO POSSO USARE

La parolina Action nella sigla Action-RPG, indica che i nostri riflessi e le abilità da guerriero che abbiamo dentro saranno chiamate in causa per destreggiarci contro i nostri nemici e Avatar Legends ci accontenta.
Gli avversari che si scaglieranno contro di noi sono i tipici del genere fantasy, non brillano di una particolare I.A. ma saranno piuttosto resistenti almeno inizialmente. Mentre combattevo o avuto l’impressione che gli affondi con la lama della spada o dell’ascia non arrivassero, colpa delle animazioni dei nemici e per la mancata vibrazione del controller a cui siamo abituati che non rendono alcun feedback, cosa che non mi è successa con le magie.
Mi ha alterato in maniera assurda non poter usare lo scudo nei combattimenti, il quale servirà soltanto per renderci più resistenti mancando di svolgere il suo lavoro.

I paesaggi che visiteremo ed esploreremo sono abbastanza vasti e ben ideati in armonia specialmente in termini cromatici con l’universo coloratissimo di Xbox360 e degli Avatar. Non aspettatevi quell’effetto che solo Skyirim può dare, però l’alternarsi delle condizioni climatiche e del giorno e la notte con le conseguenti ombre e luci dinamiche -roba che titoli come Deus Ex Human Revolution non hanno- rendono l’esperienza di gioco di Avatar Legends godibile.
La colonna sonora del gioco è piacevole e passa da melodie epiche a motivetti noiosi che caratterizzano ogni località.

MULTIPLAYER, COMINCIA IL RISCATTO

Il comparto multiplayer del gioco dà una bella scossa alla longevità sia offline che online, in quanto AL si trasformerà in una specie di MMORPG ma non profondissimo ovviamente.
Altra modalità interessante è quella denominata BUILD ovvero costruire. Gli sviluppatori ci mettono in condizione di scatenare la nostra creatività dandoci l’opportunità di creare una vera e propria storia con le varie ramificazioni prodotte dalle quest secondarie. Poi se abbiamo voglia possiamo creare tutte le mappe che ci servono con tanto di edifici e altre scelte ambientali tipiche da editor di scenari, infine possiamo condividerlo su XBLA e giocarci con i nostri amici.
Classico, no?

CONCLUSIONE

Avatar Legends non è altro che un tipico, forse troppo Action-RPG a tema fantasy con tante quest ma con una scarsa profondità nei combattimenti.
Si riscatta grazie al comparto multiplayer che fa aumentare la longevità ulteriormente facendoci creare altre avventure sfoggianti di una grafica allegra e spensierata.
Per gli appassionati del genere fantasy, degli RPG e per cantastorie.
Hack n Slash dipendenti, astenersi.

Scritto dal lettore di VG-Factor: Enrico “Liopold94” Santi

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Xbox 360 Vs PS3: Mass Effect 3

Oggi gamers, ve la faccio facile! 😉 Visto l’incredibile interesse per l’analisi della DEMO di Mass Effect 3 dove Xbox 360 usciva vincitrice, non andiamo troppo per le lunghe e vi sparo subito una galleria di immagini nuova del gioco completo, per capire dove sta l’imbroglio vero e a seguire l’analisi tecnica solamente per voi, miei prediletti hardcore-gamers! YeYeYeah!!! 😉

UUUUH, chennumeri! Mass Effect 3 su Xbox 360 e stato diviso su due bei DVD, dove nel primo occupa 7.6GB di dati e nel secondo 7.0GB, contro il fichissimo ma capientissimo Blu-Ray di PS3 che ne tiene appena poco più di 14GB. Per la scatolona di Microsoft, l’installazione è un optional, mentre per PS3 non esiste. I formati Audio Surround sono sempre gli stessi. Uno solo e l’unico da sempre per Xbox 360 che è il Dolby Digital, mentre PS3 ci piazza anche il DTS ed il 5.1LPCM. Detto ciò andiamo ad analizzare il comparto visivo delle Textures. Dai, si assomigliano su entrambe le console al colpo d’occhio, ma qui dobbiamo analizzare da vicino tutti i dettagli e direi che su PS3 hanno reinserito l’ effetto blur che vi fa fare le scie belle figose e l’inserimento delle illuminazioni pregio ed anche del rendering migliorato ha fatto della stima da parte mia per il buon risultato che vuole dare sempre BioWare ai suoi prodotti Top Gamma. 🙂 Le Alpha Texture che sono quelle in trasparenza e quelle standard, diciamo, sono identiche su entrambe le console, a parte qualche anomalia o incidente di programmazione, direi soprattutto occasinale è dovuto. L’occhio cade sui riflessi del pavimento in marmo in una scena del gioco che in cut-scene è in un modo e in gameplay è un altro. 😮 Questa è una sottigliezza, ma parliamo veramente di problemi seri e qui casca l’argomento “ombre”. La versione di PS3 utilizza un modo tutto suo di proiettare ombre. Ci riesce bene anche nel farle su oggetti indirettamente illuminati, ma è un bug che ricorre anche nella versione PC e può avere pro e contro. Pensate ad ombre che sono generate da punti diversi che si sovrappongono a terra. L’effetto su PS3 non è naturale e direi poco voluto quindi la boccio. Potete vedere questo effetto nella gallery nelle prime immagini. Passiamo il discorso sul dettaglio. Entrambe le scatolone girano a 720p nativo con l’anti-aliasing attivo. Non è il solito MSAA ma il più rivoluzionario Fast approssimativo Anti-Aliasing o FXAA per gli amici. E’ possibile notare che sulle lunghe distanze, il filtro FXAA è più sfumato su PS3 di poco, ma lo è e vuol dire che è meno dettagliato di Xbox 360. Parlando di FMV o Full Motion Video. Qui il capientissimo Blu-Ray di PS3 poteva regalare molto di più che accontentarsi della stessa qualità di quelli di Xbox 360. Che fesso… 😀 Ciàh, guardiamo le prestazione! Su entrambe le console è stato posizionato il tetto massimo dei 30FPS per non perdere potenza di calcolo inutile e il v-sync viene disabilitato quando il frame precipita sotto la zona di guardia solo su Xbox 360 e su PS3 non si disattiva mai. Diciamo subito che nelle cut-scene il frame giusto lo salutiamo. Su PS3 nelle situazioni di massimo incasinamento di texture anche alpha, il frame cala a 15FPS, mentre su Xbox 360 se lo vediamo una volta scendere a 20FPS, è l’eccezione perchè è sempre stabile sui 30FPS. Se dobbiamo guardare invece in-game, X360 fa la sua porca figura anche nelle situazioni più concitate, fumose e “navicella-razzantosa”, ma PS3 si siede a 20FPS e non si rialza più per lunghi periodi ed i 30FPS non ci arriva spesso.

Conclusione: Consiglio caldamente la versione di Xbox 360 e soprattutto all’installazione del gioco perchè è piuttosto snervante cambiare DVD spesso e volentieri per fare sub-quest e lo streaming video si può migliorare con questa opzione perchè ci guadagna. C’è anche la variante Kinect che vi fa utilizzare dei comandi di base col la vostra interazione vocale. Potevano utilizzare già il microfono per questo? Direi… ma non fatemi imprecare più di così. 😀 PS3 subisci anche col terzo capitolo. Ciuppppaaaa! 😀

Forty si è messo i soldi da parte per giocare col Kinect. I prossimo giochi saranno… non ve lo dico! 😛 😀

EnJoY ^_^

[Fonte: lensoftruth.com ANALISI – lensoftruth.com IMMAGINI – eurogamer.net]

EnJoy ^_^ Rapito ma ben nutrito dai videogames ^_^

Fabio “Forty” Fortina
Speaker Radiofonico @ FanBit.it

N.B. Per acquistare videogiochi scontati, potete andare su CompranoeRisparmi.it e registrarsi lasciando pochissime informazioni! 😀 🙂

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David Cage ci presenta la sua nuova creazione, KARA!

Gamers, WOoooooo…o! Finalmente abbiamo qualcosa di più da poter guardare dopo l’incredibile videogame emozionale di Heavy Rain con alle spalle il suo creatore David Cage. A pochi mesi dalla pubblicazione del suo scorso videogame, aveva già confermato di aver finito la  storia del suo futuro game ed oggi abbiamo una tech-demo di KARA, prossimo gioco di Quantic Dream, dove Cage è tutt’ora l’indiscusso scrittore e regista. Avremo soprattutto la dimostrazione del progresso tecnologico che il team ha fatto fino ad oggi con KARA!

GUARDATEVI IL VIDEO ESCLUSIVO DI CAGE, CLICCANDO QUI SOTTO!

David Cage on Creating KARA

Ma cosa sappevamo di quello che già pensava Mr. Cage qualche mese fa? Su internet si può trovare una interessante intervista dove David spiega un po’ come vede il mondo videoludico, di come ha scelto PS3 e non Wii per implementare i comandi dell’ allora videogame Heavy Rain, di come sia importante la musica nei videogiochi dato che anche lui è un compositore, della supervisione che c’è stata con tutti i doppiaggi del suo scorso game, di come pensa siano le console del futuro e in particolare la periferica Kinect e l’avveniristico Wii U e un resoconto sui piani per il futuro del suo team. Sappiamo che al progetto di KARA lavorano dalle 130-140 persone per conto di Quantic Dream sotto Sony, ma sono già in aspettativa altre persone per arrivare a 170-180 totali. Direi che il progetto che gira intorno a KARA è più audace. 😀 Anche le assunzioni sono più mirate ad un comparto mondiale, viso che prima erano tutti francesi, ma oggi il gruppo è composto da persone che vengono dall’Australia, dagli USA, dal Regno Unito, dalla Spagna, dall’Italia e via discorrendo. Con KARA si stanno prendendo più sfide, ma anche più rischi perchè non è un sequel ed è tutta un’altra storia.

Guarda anche la Tech DEMO di KARA


Cosa possiamo dedurre dal video? Vediamo la creazione di un androide con un’ immagine fisica e facciale umana che si può dire sia riconducibile ad una ragazzina che mentre viene montata, spiega al suo interlocutore, tutto quello che sa fare e dire nelle sue molteplici lingue che conosce. Poi qualcosa va storto ed il suo creatore decide di voler disassemblare KARA e non “metterla più in vendita“. Sembra un po’ la copia di ALITA, ma per chi conosce il genere cyberpunk, magari dirà di no. 😀 Dall’intervista di Cage, lui conferma che il potenziale della PS3 è stato sfruttato al 100% e direi che è il primo videogame a poterlo fare. Il game è pronto da un annetto e l’engine che veniva prima utilizzato per le prove, utilizzava soltanto la metà della potenza globale del sistema. Vedremo qualcosa di meglio nelle prossime settimane? Io lo spero vivamente!!!

Voglio vendere la Xbox 360 per abbandonarla per sempre e dedicarmi a KARA, vita natural durante. 🙂

Forty aveva quasi perso le speranze per questo game ma edesso è realtà 😀 Non dormirò ancora sereno finchè non lo vedrò sugli scaffali. 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina
Speaker Radiofonico @ FanBit.it

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Xbox 360 Vs PS3: SSX

Yeah Gamers, miei prediletti!!! 😀 Oggi si fa un bel tuffo indietro e direi anche un bel BACKFLIP per entrare nel vivo di questo game che è una vera perla, da non crederci! Ricordo che ai tempi giocavo a questo titolo e a Cool Boarders come uno flippato di testa, per non dire dei giochi di Skate!!! Dai videogiochi poi sono passato alla vita reale a praticare questi sports e devo dire con notevoli gioie e dolori… L’ospedale e gli ortopedici sono stati i miei amici negli anni a venire. 🙂 Magari dopo aver giocato a questo titolone, forse anche voi vi farete prendere la voglia di mettervi una tavola sotto i piedi e via, giù a cannone per le discese sconnesse dei park a saltare! 😀 Ricordatevi le protezioni, fondamentale! 😉 Questo videoame è un reboot ed è stato in grado di farmi fare un kick da 700 metri ed urlare come un folle davanti al monitor. Il Single player è stratosferico, on-line è good, senza troppe pretese. Adesso andiamo ad analizzare e capire per quale console conviene comprare questo game troppo WOWOWOWOWO. YeYeYeeeeah!! 😀

Beccati ‘sto numero! Su Xbox 360 abbiamo ben 3.8GB di dati su DVD del game, contro i 4.1GB di PS3 che non vi fa installare un bel niente, ma Xbox 360 vi lascia la scelta. Per i formati audio “SuPaDuPa” surround abbiamo il solo ed unico Dolby Digital per X360 e per PS3 anche DTS, 5.1 e 7.1LPCM che ve li potete sparare anche nelle cuffie apposite. Per quanto riguarda la risoluzione, notiamo subito che non siamo a 720p nativi, ma siamo un pochetto sotto alle aspettative a 1120×585 che percentualmente siamo sul 60% delle possibilità standard, forse perchè volevano un game pieno di frame su entrambe le scatolone ormai prossime alla pensione. Fatto sta che per limare i contorni in SSX abbiano utilizzato il performante FXAA che è leggero, ma non proprio il top gamma degli anti-aliasing. Ricordiamo che questo filtro permette di rendere le immagini sui contorni sfocati, con contrasti molto più pronunciati rispetto a un  videogioco che avesse utilizzato l’effetto blur ovunque. Anche sul fatto della profondità dei modelli poligonali non da gli effetti sperati come il MSAA sa dare, ma ce lo facciamo bastare per un game molto veloce ed adrenalinico come questo. Se notiamo i bordi, su Xbox 360 si nota qualcosa di più raffinato rispetto a quelli di PS3. Visto che su Xbox 360 tutta la potenza è stata ancor più castrata di quella di PS3, direi che è abbastanza ovvio che riesca a dare un po’ di più della controparte che si trova con le RAM affollate sugli effetti grafici. Anche sull’ombreggiatura ne risente la console di Sony. Avete visto i fumogeni su PS3 che orrendi che sono? Riflette una gradazione di rossi sulla neve che magari su PS2 facevano anche sgranare gli occhi dallo stupore, ma qui siamo in Next-Gen e difatti su Xbox 360 abbiamo la conferma che qui le cose si fanno meglio. Anche la neve segnata sulla pista è diversa. Su Xbox 360 è più bassa ma più definita con tutte le sue sbavature annesse, mentre per PS3 è un cumulone mal riuscito con linee di passaggio piatte come la sia scheda video. Diamo sfoga anche al frame! Durante le scene d’intermezzo ed in game, entrambe le console si comportano bene e girano a 30FPS incolate. Nulla da recriminare ne da obbiettare.

Conclusione: PS3 non è stata la migliore, anche se direi che il game è più che acquistabile per la versione Sony, ma io dichiaro vincitore indiscusso Xbox 360 per la sua qualità, anche se il titolo sembra uscito in ritardo di 4 anni.

Forty la mattina si sveglia con le ossa impastate e i movimenti del vecchio zoppo… però che vita sarebbe senza un bel rail!!! 😀

EnJoY ^_^

[Fonte: eurogamer.netlensoftruth.com]

EnJoy ^_^ Rapito ma ben nutrito dai videogames ^_^

Fabio “Forty” Fortina
Speaker Radiofonico @ FanBit.it

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Street Fighter X Tekken: due mondi in collisione

E’ da una vita che sognavo questo giorno: il 9 Marzo 2012 esce sugli scaffali di tutto il mondo Street Fighter X Tekken, due mondi che entrano in collisione grazie a Capcom che ci ha abituati già da diversi anni a questi “mash-up” videoludici.

Il picchiaduro parte con un misterioso meteorite, caduta in una misteriosa zona dell’antartide, che contiene una misteriosa scatola che misteriosamente si può aprire solo fracassandosi di botte: in pratica la storia non cèma che se ne frega. Il sistema di gioco è organizzato in Tag 2 contro 2, questo significa che è possibile giocare in quattro giocatori e scambiarsi rapidamente il posto in prima fila, oppure subentrare in micidiali combo per mettere KO gli avversari.

 

 

 

 

 

 

Le Gemme sono la novità di Street Fighter X Tekken e grazie a loro ogni personaggio, anche se lo stesso, risulterà differente con delle caratteristiche che le gemme assegnano e che vengono attivate in determinate circostanze durante il combattimento.

Qui sotto un pò di filmati pescati dal canale ufficiale youtube di Capcom, con un pò di gameplay: come potete vedere Street Fighter X Tekken risulta molto veloce e i cambi da un personaggio all’altro sono istantanei.

I personaggi di Tekken e Street Fighter che hanno risposto alla chiamata sono

Per Street Fighter:

  • Ken “L’eterno Rivale”
  • Ryu “Maestro dell’Hado”
  • Zangief “Guidato dalla Sacra Fiamma”
  • Rolento “Alla ricerca di una nazione ideale”
  • Rufus “Leggiadro peso massimo”
  • Ibuki “Scolaretta Ninja”
  • Hugo “Gigante Urlante”
  • Dhalsim “Guidato dalla Fiamma Sacra”
  • Poison “Aggraziata, Sexy e Affascinante”
  • Sagat “Il re senza aguali”
  • Cammy “Soldato instancabile”
  • Chun-Li “Le gambe della giustizia”
  • Abel “In cerca del passato”
  • Guile “Tecniche che tagliano l’aria”

Per Tekken:

  • Lili “Grazia Platinata”
  • Heihachi “Inarrestabile re dal pugno di ferro”
  • Hwoarang “Calci rotanti a nastro”
  • Julia “Spendida amante della natura”
  • Bob “Il corpo perfetto”
  • Marduk “Brutale lottatore di Vale Tudo”
  • King “Il giaguaro silenzioso”
  • Nina “Assassina a sangue freddo”
  • Kazuya “Colui che controlla il diavolo”
  • Yoshimitsu “Erede della spada del demone”
  • Steve “Gancio pungente”
  • Kuma “Bestia furiosa”
  • Raven “Corvo che danza nell’ombra”

Street Fighter X Tekken sarà disponibile a partire dal 9 Marzo 2012 su Xbox 360 e Playstation 3

Scritto da Luca “Loco” Locorotondo
Rivenditore di Videogiochi e Hardware
Sviluppatore Web – Speaker Radiofonico e Appassionato

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Fifa Street: il calcio si fa in strada

Fifa Street è il videogioco di calcio fratello minore di Fifa 12, che ne mantiene le caratteristiche positive: stesso motore grafico e stessi effetti strepitosi.

In Fifa Street vengono aggiunte le location, che cambiano da soliti stadi a parcheggi, parchi e strade: ben 35 divisi fra diversi paesi fra cui Inghilterra, Brasile, Amsterdam, Shangai e Venezia. Fifa Street è anche sinonimo di grandi numeri con la palla: EA ha aggiunto un motore fisico al limite del reale, lo Street Ball Controll che vi permetterà di effetturare trick e numeri paura con la palla al piede. La modalità World Tour vi farà girare per il mondo nel tentativo di far salire di classifica la vostra squadra che giocherà quindi in posti alternativi ai soliti campi da calcio.

Questo sotto è un’intervista agli sviluppatori di Fifa Street: il videogioco è stato creato guardando i filmati che si trovano in rete, dei giocatori veri di strada.

Il Dayone di Fifa Street è il 16 Marzo 2012 per Xbox 360 e Playstation 3

Scritto da Luca “Loco” Locorotondo
Rivenditore di Videogiochi e Hardware
Sviluppatore Web – Speaker Radiofonico e Appassionato

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I messaggi si mandano e si ricevono con Nintendo Postbox!

Gamers, oggi sono contento di presentarvi una interessante chiacchierata tenuta negli uffici di Nintendo, riguardo un software gratuito capace di far messaggiare gli utenti tra i loro Nintendo 3DS col programma Nintendo Postbox. Questa applicazione ve la potete scaricare gratuitamente sul Nintendo eShop e vi farà scambiare frasi tra amici, crea disegni in 2D e 3D, condividere foto ed effetti sonori, usare i Play Coins per sbloccare nuovi motivi decorativi, ma tutto in modalità StreetPass e SpotPass. Geniale! 🙂 A tal proposito, alcune persone che hanno dato vita a questo progetto, Takenouchi, Kondo, Imai, e la signorina Kitai, tutti facente parte della Denyu-sha Co., Ltd hanno spiegato lo sviluppo di questo interessante programma per 3DS. Imai-san spiega che il progetto nacque all’ inizio del lancio della console su mercato e si riferisce al novembre 2008 in Giappone. A quei tempi si parlava di StreetPass e SpotPass come progetti che sarebbero stati inseriti più avanti. Già a quei tempi, i software per DSi erano scarsi e l’attenzione per quelli del 3DS facevano anche a loro sorridere. Come prima idea, i ragazzi di Denyu-sha Co., Ltd crearono un libro di immagini ognuno, per formare un progetto concreto finale. L’idea venne presa seriamente da Imai-san per via del fatto che un diario di ricordi è il modo migliore per presentare in futuro, il suo operato a chi volesse fruirne ed essendo anche un po’ personale, divenne “il suo piccolo tesoro”. Sua sorella ne teneva uno da quando era diventata madre e cioè 10 anni, quindi anche questo fece accrescere la passione di tenere un diario di immagini per il progetto PostBox. L’idea di usarne uno cartaceo e non come oggi che si usa il mezzo informatico per tenere a mente tutti i programmi della vita di una persona e non solo, ha legato molto più il suo scrittore dal fatto che i caratteri tipografici trasmettessero emozioni e quelli digitali non proprio.

Oggi si usano Emoticon ed immagini per soppiantare la personalizzazione dei caratteri e quindi si incappa a scrivere e-mail che diventano qualcosa di fraintendibile. Per me personalmente scrivere SMS è frustrante ed è capitato anche ad un amico di Imai-san che ha gettato il cellulare nel lago dalla disperazione. 😀 La scrittura su carta quindi vince sull’autenticità delle persone. Il progetto che doveva essere chiuso in tre mesi, si chiuse in tre anni. Chi aggiornava il diario quotidianamente era solo Kondo e Denyu-sha, quindi si capisce che non era proprio pratico a tutti. I ragazzi tennero un diario personale di immagini e poi soltanto Imaisan e Takenouchi-san erano quelli che riuscivano a tenere il passo. Sorse un dubbio generale che fu: “È davvero il progetto giusto?” oppure “Che senso ha puntare sulla scrittura manuale?”. Diciamo che coloro che credevano al progetto più degli altri e anche perchè ci prendevano gusto a farlo. Takenouchi-san capì che era dipendente dalla funzione di conversione in caratteri kanji sui suoi dispositivi tipo PC e cellulare. Esistono anche cose che non hanno un significato come testo digitalizzato, ma che sono facili da interpretare e scriverle a mano è la via giusta. Il disegnare o ingrandire lettere fa in modo che si enfatizzi sul ricordo ed è più divertente farlo a proprio modo. Kondo-san era già uno di quelli che si appuntava tutto alla “Golden-Boy” già prima del progetto! Le annotazione del momento rilette dopo tanto tempo fanno dire: “Oh, guarda un po’ cosa pensavo all’epoca”.

Ci voleva quel qualcosa in più per rendere a tutti l’idea che un diario con immagini potesse essere mantenuto vivo da chiunque. Così ebbe inizio l’idea di voler dare una impressione umana e calda nel progetto Postbox, ma oggi che è stato lanciato questo software, che impressione avranno i nostri ragazzi di Denyu-sha Co., Ltd? Lo sviluppo si articolò in diversi tipi di visualizzazioni 3D e serie di penne colorate, ma andava contro le persone scarse di doni artistici come il Forty, quindi oggi il software è stato facilitato anche per gli utenti più grezzi come me, quindi tutti possono utilizzarlo semplicemente e con risultati buoni. In fase di debugging, prese forma molto bene e da quello che si può già vedere dai fruitori, è un giudizio più che sperato. I commenti hanno superato i 10 milioni e in tutto il mondo si spediscono messaggi a velocità frenetica. Tutti che si scambiano codici amico per parlare tra di loro e il numero di amici nuovi cresce esponenzialmente. Mario Kart 7 è un ottimo tramite per accrescere la lista di amici sul proprio 3DS. Utilizzare la “carta da lettere” per scrivere, scambiandola con Monete di gioco ( monete ottenibili usando il contapassi di Nintendo 3DS. Gli utenti ricevono una moneta ogni 100 passi e possono scambiare le monete ottenute con vari oggetti e contenuti per software compatibili. NdForty ), è un modo per incentivare il tutto. C’è gente nel team di sviluppo che camminava per prendere monete… PAZZI! 😀 C’è gente che utilizza il 3DS per aggiornare la scheda dei giochi di ruolo da tavolo!!! 🙂 Sicuramente il programma si potrà utilizzare per altri scopi, ma la grande N e li ad aspettare noi tutti per poterci divertire, sempre! 😀

Forty ha sempre un motivo in più per tifare il 3DS e uno meno per la PS Vita che viene venduta a 250/300€, ma l’hardware ne vale poco più di 120€… Bleah!!! :p

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina
Speaker Radiofonico @ FanBit.it

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Metal Gear Solid 5


Difficile mantenere una certa professionalità

Se fossi un fan boy l’articolo comincerebbe così:
Aaaaaaaaaaahhhhhh Metal Gear Solid5 è stato confermato ufficialmente!!!!!!!!!Non vedo l’ora di saperne di più, non sto più nella pelle!!!!!!!.

Ma non lo sono, quindi mantengo una certa professionalità: Aaaaaaaaaaahhhhhh Metal Gear Solid5 è stato confermato ufficialmente!!!!!!!!!Non vedo l’ora di saperne di più, non sto più nella pelle!!!!!!!.

A solo qualche mese dall’uscita della Metal Gear HD Collection (chissà quand è che il Forty farà il versus) ecco che Hideo Kojima mi stupisce con l’ufficializzazione del nuovo episodio della sega che mi ha fatto sognare più di tutte. Difficile parlare del gioco in sé perchè si sa veramente poco, quello che è emerso indica che questo nuovo capitolo vuole essere giocato su PC e sul top delle console. Quindi mi sorge l’ipotesi che dovremmo aspettare la nuova generazione di console prima che MGS5 possa essere giocato.
Ma questo non è importante, l’importante è che la saga è viva non come dicevano alcune voci che fosse morta (in senso buono) con il capitolo quattro.
A giustificare la mia ipotesi ci pensa il Fox Engine, un nuovissimo engine che a quanto pare gode di ottime potenzialità.

Rimanete sintonizzati per saperne di più…

Scritto dal lettore di VG-Factor: Enrico “Liopold94” Santi

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Un nuovo SBK: Generations

Milestone ha dichiarato di essere in programmazione di un nuovo videogioco sportivo su due ruote della serie che l’ha resa famosa: si tratta di SBK Generations.

Amato da molti e odiato da altri, SBK ha da sempre vantato uno sviluppo totalmente italiano ma, una volta preso il gioco, mancava sempre di qualcosa o non era perfetto come ci si aspettava. Con questo nuovo capitolo della saga, gli sviluppatori hanno preso in mano tutti i feedback degli utenti sui precedenti SBK, applicandoli quindi a Generations.

L’idea comune è quindi di avere un’alta qualità produttiva in SBK: Generations, speriamo che Milestone non cada nei soliti piccoli errori che non fanno mai decollare i voti alle stelle. Detto ciò, gli screenshot sembrano molto promettenti, basta aspettare Maggio 2012 e vedere che cosa Milestone sta sfornando per Pc Windows, Playstation 3 e Xbox 360.

Scritto da Luca “Loco” Locorotondo
Rivenditore di Videogiochi e Hardware
Sviluppatore Web – Speaker Radiofonico e Appassionato

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