Xbox 360 Vs PS3: Syndicate

Wowowoooo! Proprio interessante questo game…. Gamers, oggi è giorno di sfida e nell’ arena all’ultimo pixel ci schiaffo il nuovissimo Syndicate. Se avete il PC, guardatevi almeno i requisiti minimi, che ne vale la pena di essere almeno provato! Non sarà mica il capolavoro del secolo, ma ha tante idee da far sperare magari ad un seguito più fortunato. La modalità coop rimane il fiore all’occhiello del titolo e per chi piace sparare a nastro, può trovare una nuova possibilità, dopo tanto MW3 che ci ha già “smaronato” dopo pochi mesi. Non avrà la grafica dei nuovi ed ultimi titoloni FPS, non avrà il carattere dei più noti, ma è sempre un piacere avere tra le mani un videogame che strizza l’occhio a noi patiti del grilletto facile. Dai, almeno le musiche sono più che spettacolari! 😀 Diamo in pasto alle nostre bestie Next-Gen che tra un po’ andranno anche loro in pensione e magari in futuro avremo Wii U Vs Durango per Syndicate 2. 😆

Numeri a me! Per la versione di Xbox 360, Syndicate occupa su DVD 7.1GB tutti installabili su Hard Disk, contro i 7GB lisci del Blu-Ray di PS3 che vi obbliga come spesso fa, ad installarne un po’ e con questo titolo sono 1.8GB. I formati Surround per Xbox 360 guarda caso è uno solo ed è il Dolby Digital, mentre PS3 ci calca dentro anche DTS, 5.1 e 7.1LPCM. Fino a qui nulla cambia. L’engine del gioco ha avuto dei cambiamenti radicali dopo essere stato usato per The Chronicles of Riddick: Dark Athena”. Oggi il lavoro sporco del calcolo lo fa finalmente il mitico Cell di PS3 per elaborare la fisica ed il DartVision Code. Per la Xbox 360 si sono anch’essi fatti dei miglioramenti, fino a far in modo che entrambe le scatolone facessero il loro dovere il più simile possibile. Il discorso cade sul fatto che oggi il videogioco doveva implementare una grafica ad alta risoluzione, cosa che in The Darkness e TCoR mancava perchè andava sotto l’HD. Syndicate gira a 720p nativi su entrambe le console e addirittura ha il multi-sampling anti-aliasing (MSAA) attivato, ma si comporta in maniera insolita e sulle immagini con fondali vasti, PS3 si districa meglio e non cerca di smussare ciò che già risulta molto piccolo. Azzarderei che Xbox 360 avesse il 2x per l’AA ed il 4x la PS3 per questo “inganno” visivo.  In fatto di qualità di immagine, ci sono altri aspetti da approfondire. L’idea che si ha quando guardiamo una immagine di PS3, è che questa sia più morbida di Xbox 360. Il discordo si va a mettere sul controllo dei frame tramite un buffer che rende più omogeneo il calcolo e quindi a video abbiamo la sensazione che tutto vada più liscio su una console che un’altra. Meno immagini al secondo e meglio è, mantenendo un tetto massimo di 30FPS. Le ultime immagini della gallery presentano differenze veramente minime, a parità di frame, ma PS3 sul fondale ha una marcia in più. Pecca da notare su PS3 è che questa ha qualche texture qualitativamente inferiore a Xbox 360 e addirittura il filtro anisotropico abbassato. Questa lacuna potrebbe essere data dal supporto Blu-Ray mal ottimizzato alla lettura, non come il DVD sa far sempre bene. Sappiamo che il Blu-Ray ha bisogno di essere scritto in maniera diversa per essere più prestante di un DVD, ma deve utilizzare anche più spazio. Al caricamento dello scenario su PS3, le texture ci mettono qualche secondo in più e quando partono le cut-scene, i modelli poligonali sono anche meno dettagliati di Xbox 360. Il problema principale va alle RAM che le povere scatolone ormai soffrono per la vecchiaia e quelle condivise di PS3 fanno ancora più male il proprio lavoro. Su PS3 il caricamento è più lento, gli scenari sono più slavati e sul risultato generale va a perdere rispetto alla qualità che Xbox 360 insegna. Lo sfarfallamento dei frame per mezzo del buffer è più incisivo su PS3 che su Xbox 360 e qui non ci avrei giurato finchè non l’ho visto. Per quanto riguarda sull’ effetto blur e sulle ombre, su entrambe le console sono presenti, ma in filtraggi piuttosto bassi e qui direi che PS3 si poteva riscattare, ma neanche con le texture trasparenti riesce a dare motivo di essere migliore. NADA! Sull’illuminazione abbiamo altro di cui parlare perchè in questo game ci hanno dato entro di brutto e direi che si vede molto bene dalle immagini. Utilizza un sistema che direi implementato da tempi immemori, ma è sempre bello vedere luci e ombre dinamiche animarsi in tempo reale e qui l’hanno fatto da DIO!!! Qua PS3 non cade nel tranello come Xbox 360 di dover compenetrare luce e ombre in muri e zone non connesse a texture in modo lineare. Ok, abbiamo visto che i ragazzi di Starbreeze hanno sudato per tirare fuori il meglio da PS3 per pareggiarlo a Xbox 360, ma in fatto di frame, coma la mettiamo? Entrambe le scatolone viaggiano a 30FPS incollate come se non volessero cedere, ma come vi avevo accennato, hanno degli scompensi quando caricano poche immagini e qui il buffer comincia a vacillare. Il frame svirgola a 28FPS a 29FPS per alcuni secondi, poi si riprende a 30FPS. Avranno entrambe le console il V-Sync abilitato? Xbox 360 in questa spiacevole situazione cade sul brutto Tearing per recuperare frame, mentre PS3 mantiene sempre il V-Sync attivo e non si fa problemi. Su PS3 si presenta il problema di lag del controller in questa situazione di scompenso, che la sua rivale non ha. Meglio Lag o Tearing? Il Lag di PS3 e poco rilevante e il Tearing di Xbox 360, impercettibile. Hanno fatto un ottimo lavoro per appianare le divergenze.

 

Conclusione: La versione di PS3 si è dimostrata all’altezza della sua rivale, ma non abbastanza da potergli strappare il successo di dire, ” Adesso comando IO “. Reputo vincitrice la versione Xbox 360 con Texture, filtri e qualità in game superiore. PS3 hai punti a tuo favore anche tu, ma non abbastanza. Inizi il 2012 ancora senza una schiacciante rimonta. Dovrai vivere ancora 6 anni, cara scatolona… Xbox 360 si rifa l’HW l’anno prossimo! TIE’ 😉

Forty se la sta scialando a sto giochino in multi… è proprio una ficata ‘sto game col Dolby! …Il vicino sta battendo contro il muro, ops! 😀

EnJoY ^_^

[Fonte: eurogamer.net]

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina
Speaker Radiofonico @ FanBit.it

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Videogiochi in uscita a Marzo 2012

Quali videogiochi escono a Marzo 2012? Con questo filmato ci facciamo una bella carellata di Dayone. Sicuramente spicca Mass Effect 3, Street Fighter X Tekken e Resident Evil Operation Raccon City, ma non sono da mene neppure il curioso Blades of Time e l’alternativo Inversion

 

Questa è la lista dei videogiochi che trovate nel filmato:

SSX per Playstation 3, SSX per Xbox 360

Armored Core 5 per Xbox 360, Armored Core 5 per Playstation 3

Birds of Steel per Playstation 3, Birds of Steel per Xbox 360

Blades of Time per Xbox 360, Blades of Time per Playstation 3

Cabela’s Big Game Hunter 2012 per Playstation 3, Cabela’s Big Game Hunter 2012 per Xbox 360 con fucile, Cabela’s Big Game Hunter 2012 per Wii con fucile

Street Fighter X Tekken per Xbox 360, Street Fighter X Tekken per Playstation 3

Kinect Star Wars per Xbox 360

Mass Effect 3 per Pc Windows, Mass Effect 3 per Xbox 360, Mass Effect 3 per Playstation 3

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Generations per Playstation 3, Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Generations per Xbox 360

Inversion per Xbox 360, Inversion per Playstation 3, Inversion per Pc Windows

**NOTA: Inversion è stato spostato al 7 Giugno 2012**

Ridge Racer Unbounded per Playstation 3, Ridge Racer Unbounded per Xbox 360

Ninja Gaiden 3 per Xbox 360, Ninja Gaiden 3 per Playstation 3

Resident Evil Operation Raccon City per Playstation 3, Resident Evil Operation Raccon City per Xbox 360

Cavalieri dello Zodiaco Battaglia del Santuario per Playstation 3, Cavalieri dello Zodiaco Battaglia del Santuario per Xbox 360

Yakuza: Dead Souls per Playstation 3

Total War Shogun 2: Rise of the Samurai per Pc Windows

Silent Hill : Downpour per Playstation 3, Silent Hill : Downpour per Xbox 360

Scritto da Luca “Loco” Locorotondo
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Risparmiare comprando SSX per Playstation 3 e Xbox 360

SSX è pazzo! Videogioco di snowboard estremo, ambientato sulle cime più pendenti del mondo, partendo dall’Antartide all’Africa e passando dall’Himalaya alle Alpi. Grazie a un sistema fisico che rompe i soliti schemi reali, in SSX potrete effettuare incredibili trick cercando di sopravvivere a Madre Natura che con qualsiasi strumento a disposizione, come le valanghe di neve, cercherà di ostacolarvi nella discesa.

La possibilità poi di personalizzare la propria tavola per avere più velocità, più vità, più slancio, etc… rende questo videogioco estremamente longevo, il tutto sempre grazie al comparto online per sfide mozzafiato con i vostri amici.

SSX su compranoerisparmi.it lo trovate con uno sconto che parte dal 14,89% e che arriva al 20,09% se anche altre persone lo prenotano entro la data che trovate sul sito.

 

 

Compra scontato SSX per Playstation 3

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Scritto da Luca “Loco” Locorotondo
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Il Presidente di Sony ci dice la sua su PlayStation Vita!

Welcome Back Gamers! Finalmente è uscita questa rivoluzionaria console portatile di casa Sony che dovrà farsi strada nel territorio minato della concorrenza di Nintendo sovrana e finalmente abbiamo avuto il parere di un grande personaggio come Andy House. Abbiamo già avuto modo di conoscerlo per la sua scaltrezza nel prendere in mano il progetto di PS3 e dargli nuova forma con la versione “Slim“, per abbassare i costi di produzione e renderla più accessibile al mercato, ma oggi ci focalizziamo sul grande debutto di PS Vita. Per quanto io ho potuto toccare con mano ben due volte prima del lancio sul mercato e provare i videogiochi che ne faranno padrona, devo dire che non mi ha colpito come ha fatto il Nintendo 3DS. Sentiamo cosa ha da dire Mr. House nell’ intervista rilasciata al Blog Manager SCEE. Buona lettura!

 

L’Europa è pronta per il lancio di PlayStation Vita?

I gamer più accaniti sono davvero interessati al nuovo sistema. Spero che tutto questo entusiasmo coinvolga anche un pubblico più vasto e più giovane, lo stesso a cui abbiamo dedicato particolare attenzione quando abbiamo lanciato PSP .

L’arrivo di PS Vita ha suscitato un grandissimo interesse tra gli adolescenti e questo è davvero un ottimo segno.

Le vendite di PSP sono state molto elevate fin dal lancio, mentre quelle dei dispositivi domestici hanno avuto un andamento più graduale. Che risultati volete ottenere con PS Vita?

Dipende dal dispositivo domestico… PlayStation 2 ha avuto un’impennata incredibile nelle vendite, mentre quelle di PS3 sono state molto più graduali anche per via dei prezzi. Onestamente, devo ammettere che il costo più elevato è stato una penalità, quando si è trattato di confrontare le vendite di PS3 con quelle di PS2.

PSP ha registrato un enorme successo perché abbiamo individuato i punti di forza della console Sony più venduta del momento (PS2) e li abbiamo inseriti in un sistema portatile. Abbiamo imparato che è fondamentale fornire al giocatore dei prodotti progettati su misura per un ambiente portatile: la cura per il dettaglio garantisce i risultati migliori.

Si è parlato moltissimo della multimedialità di PSP, mentre per quanto riguarda PlayStation Vita, che dispone delle stesse funzioni audio e video, questo aspetto non è stato altrettanto sottolineato. Perché?

Oggi tutti si aspettano di avere a disposizione queste funzioni, così come la possibilità di essere sempre connessi con i propri amici, su tutti i sistemi d’intrattenimento portatili… Per noi è importantissimo sottolineare fin da subito che PS Vita è innanzitutto dedicato ai videogiochi perché questa è la sua caratteristica più importante, che attirerà l’attenzione del pubblico nei confronti del prodotto.

Detto questo, spero che i suoi extra, che spaziano dalla riproduzione dei file multimediali alla connettività via Facebook, Twitter o foursquare, possano garantire a chiunque accenderà PS Vita per la prima volta un’esperienza di divertimento con una marcia in più.

Nel futuro, ci sarà spazio per altre funzioni non correlate ai videogiochi?

Più raccogliamo informazioni sui gusti e sulle richieste dei nostri clienti, più credo che ci siano delle grandissime potenzialità in questa direzione. Volevamo soddisfare le aspettative del pubblico in fatto di applicazioni social, come Twitter, Facebook, Skype e foursquare fin da subito, assicurandoci di progettarle e integrarle perfettamente nel sistema.

Partiremo da qui per esplorare tutte le possibilità offerte da PS Vita, concentrandoci sulla connettività 3G per rendere più intuitive le esperienze di gioco e le altre funzioni del sistema. Per noi è davvero fondamentale.

Ci puoi parlare del vostro sistema di vendita? Tutti i giochi sono disponibili per il download e alcuni titoli usciranno anche su scheda PlayStation Vita…

Stiamo cercando di rendere tutto semplice e intuitivo. Su PlayStation Vita desideriamo offrire ai clienti la possibilità di scaricare i giochi, quando è possibile, e di poter acquistare direttamente su scheda PlayStation Vita i titoli “più voluminosi”.

Sappiamo che i clienti vogliono avere a disposizione entrambe le possibilità: scaricare i titoli su un supporto di memorizzazione è facile e veloce, ma non tutti vogliono portarsi dietro moltissimi giochi. Desideriamo soddisfare entrambe le esigenze, anche se si contrastano un po’ a vicenda…

Con queste premesse quali saranno le vostre politiche sui prezzi visto che, secondo il pubblico, le versioni digitali dei titoli dovrebbero essere più economiche delle copie su supporto fisico?

Vogliamo andare incontro alle aspettative dei nostri clienti: stiamo decidendo con esattezza quale sarà la differenza di prezzo tra le due versioni.

Siamo in ottimi rapporti con i nostri rivenditori, che hanno un ruolo fondamentale per il successo di PlayStation Vita, e vogliamo portare avanti questa splendida collaborazione… però, considerando che il download digitale elimina i costi della distribuzione, del packaging e di molti altri fattori legati alle copie fisiche, abbiamo bisogno di rendere più basso il prezzo dei giochi in versione virtuale.

Quali aspetti rendono un gioco più adatto a un dispositivo portatile o a uno domestico?

Beh, secondo me, per funzionare bene su un sistema portatile, credo che un gioco debba essere progettato appositamente per esso. Penso che uno dei punti di forza di PS Vita sia proprio la sua capacità di prestarsi a questa operazione.

I dispositivi portatili offrono delle possibilità di interazione uniche, non riproducibili su altri tipi di apparecchiature. Ritengo che i nostri clienti vogliano proprio questo: un’esperienza di gioco su misura, con gli elevatissimi standard garantiti da PlayStation, presentata su uno schermo OLED mozzafiato.

Prevedendo per il sistema tutte queste opportunità interattive, abbiamo dato agli sviluppatori moltissimo materiale su cui lavorare.

Nel settore videoludico il clima è completamente cambiato: ora, team di sviluppatori più piccoli sono in grado di ottenere degli ottimi risultati in meno tempo. Quale tipo di reazione ci sarà a questa tendenza, sia per quanto riguarda PlayStation Vita sia in via più generale come società?

Con PlayStation Vita, abbiamo reso tutto molto più facile per gli sviluppatori. Questo rende molto più accessibile la sperimentazione e, insieme alle opportunità offerte dalla distribuzione digitale dei giochi (non ci sono problemi d’inventario, solo per fare un esempio), ci consente di incoraggiare gli sviluppatori a scatenare la loro creatività e a essere più coraggiosi.

In più, abbiamo PlayStation Suite, che per noi è un progetto parallelo a PS Vita. Si tratta di un ambiente di sviluppo low-cost compatibile con una vasta gamma di apparecchi Android, che permette di produrre contenuti compatibili con PS Vita. PlayStation Suite renderà PS Vita accessibile a un maggior numero di sviluppatori, permettendo loro di raggiungere il mercato rapidamente e in tutta semplicità.

Forty vuole sapere sempre di più su questa console finchè non sarà convinto di volerla…  😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina
Speaker Radiofonico @ FanBit.it

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Atom: La copia di un classico

Di solito nel mercato dei giochi Indipendenti cerco sempre di scovare quelli che sembrano avere un aspetto e un gameplay più originale degli altri, in mio aiuto viene l’opportunità di scaricare la versione di prova che incide fortemente sulla scelta di acquistare o meno un gioco.

IL TUNNEL E’ BUIO.
L’altro giorno ho fatto tutta la mia solita prassi e ho scaricato la demo di Atom e come mi aspettavo il gameplay è identico a quel gioiello di Geometry Wars. Persino i comandi sono identici: con l’analogico sinistro si pilota l’astronave, con quello destro si spara e con il grilletto destro si innesca l’arma speciale che sgomina tutti i nostri avversari. Mancano tutti gli effetti di luce psichedelici, la grafica pulita e la fluidità del controllo della nave che piloteremo. Visto che sono in vena di essere totalmente imparziale nei confronti di Atom, vi dico che gli mancano anche tutte le modalità di GW2, rimango anche un pò allibito, cioè gli sviluppatori si sbattono per copiare tutte le dinamiche di gioco e poi non gli inseriscono neanche una modalità per aggiungere un pizzico di longevità che siano o no inventate da loro o copiate, cavolo facciamole bene le cose!, no?

LA LUCE ALLA FINE DEL TUNNEL.
Nonostante la carrellata di difetti di cui questo gioco è afflitto devo dire che Atom conserva comunque un pò di magia copiata anch’essa da Geometry Wars. Il suo gameplay semplice ma ultra efficace sprona a rigiocarlo per battere il proprio record e specialmente chi non ha tanto tempo per giocare ai videogames apprezzerà una toccata e fuga con Atom.
Alla fine il gioco l’ho acquistato, 80 MP sono tanti rispetto ai 800 di Geometry Wars2, si può dire che Atom è un prodotto anti-crisi: costa poco ma diverte un sacco, ovviamente chi possiede l'”originale” non sarà mai interessato all’acquisto, forse i neofiti apprezzeranno questo sparatutto per niente ispirato.

Scritto dal lettore di VG-Factor: Enrico “Liopold94” Santi

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Xbox 360 Vs PS3: Mass Effect 3 DEMO

   Oh Yeah! Giovedì sei qui e Forty non vuole deludere i suoi lettoriperchè oggi è arrivato il momento di analizzare finalmente uno dei giochi più belli che io abbia mai provato, Mass Effect 3. Mi ricordo ancora quando giocai al primo su Win Xp che avevo cambiato la scheda video per viaggiare a cannone… 😀 Oggi col terzo capitolo abbiamo la stessa sensazione di avere tra le mani un meraviglioso titolo che vuole trascinare ancora altri gamers, senza dare quel problema che potrebbe insorgere a chi non avesse già giocato ai prequel. Anche i livelli di difficoltà sono davvero curati e ce n’è da sbizzarrirsi, MITICO! Bioware ne sa a pacchi di gaming in stile Hardcore! Troviamo anche un considerevole miglioramento sulla grafica molto auspicabile ma su PS3 avevamo già avuto un accenno del motore grafico di ME3 implementato su ME2. A questo giro abbiamo anche l’integrazione col Kinect e il multiplayer che spacca tutto, ma non vi voglio aggiungere altro. Epilogo di una trilogia da avere! Adesso analizzeremo il DEMO di questo epico videogame e lo faremo scontrare nell’ arena all’ ultimo pixel di VG-Factor il nuovo DEMO! Liberate i Leoni!!! 😀

La questione scottante è il framerate e subito vi accennerò a darvi i numeri su questo tema. I filmati sono realizzati con un tetto massimo di 30FPS per non perdere troppi frame inutilmente ed il V-Sync è attivato su entrambe le scatolone. E’ stato attivato anche il double-buffer per agevolare il calcolo dei frame che verranno elaborati in successione, così da permettere a noi gamers di non perderci mai un’immagine segata. L’ unica lamentela la possiamo dare ad un eventuale ritardo dell’ immagine che non è stata sincronizzata a dovere e qui Xbox 360 pecca rispetto all’impareggiabile PS3 che non fa notare anche i problema di tearing, seppur impercettibile sulla console di Microsoft, ma ci sono. Quando si verifica questo comportamento, la console passa un periodo relativamente breve dove il frame oscilla pochissimo per poi cadere sotto il livello di guardia a 20FPS e lo fa finché non si assesta il buffer, riempiendosi tutto. Peccato che la questione si manifesti anche per PS3 che invece di scendere a 20FPS, ne ne va dritto a 15FPS. PAIURAAAA!!! Controllando vari tipi discenari in gameplay, si possono notare che esistono situazioni in cui entrambe le console viaggiano a 30FPS e V-Sync attivato, e altre dove Xbox 360 rimane mediamente sui 29/28FPS e PS3 dai 26FPS ai più terribili 21/22FPS. Glogalmente Xbox 360 si può dire che stia sopra i 29FPS, ma PS3 non arriva ai 25FPS. Anche se entrambe le console smussino i poligoni col Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA), hanno prestazioni diverse. Sembra anche che il DEMO di ME3 su PS3, abbia dei problemi di compilazione delle texture che fanno risaltare l’incompiuto lavoro fatto al codice. Al primo turno dò la vittoria a Xbox 360, ma stiamo a vedere se PS3 farà il colpaccio di rapina sul gran finale.

Forty non piace essere sempre in prima linea.. meglio fare supporto tattico in Mass Effect! MAGNIFICO!!!:D

EnJoY ^_^

[Fonte: lensoftruth.com (analisi)lensoftruth.com (immagini)eurogamer.net]

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina
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Requisiti minimi per Mass Effect 3

Mass Effect 3 per Pc Windows non richiede particolare hardware potente per girare decentemente: sicuramente un pò di settaggi e ottimizzazione dei valori permeterà di giocarci senza scatti nè problemi di sorta. Mass Effect 3 richiede in entrambe le configurazioni 15Gb di disco fisso libero per l’installazione, un lettore ottico dvd e il supporto alle directx 9.0c

 

Requisiti MINIMI per Mass Effect 3:

CPU Intel Core 2 Duo o AMD Athlon X2

Ram 1 Gb per Windows Xp o 2Gb per Windows 7

Scheda Video con almeno 256Mb di ram e supporto a Pixel Shader 3.0

Requisiti CONSIGLIATI per Mass Effect 3:

CPU Intel Core i3 o AMD Phenom II X4

Ram 2 Gb per Windows Xp o 4Gb per Windows 7

Scheda Video AMD Radeon HD 4850 512 MB o NVidia GeForce 9800 GT 512 MB

Chiaramente se avete specifiche tecniche superiori, tanto di guadagnato. Vi consigliamo una scheda video come la Sapphire HD7970 3GB GDDR5 che vi farà godere Mass Effect 3, e moltissimi altri videogiochi come Battlefield 3 o Modern Warfare 3, a dettagli massimi, con altissime risoluzioni e senza rallentamenti di sorta.

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Comprare The Last Story per Nintendo Wii

In The Last Story, un gruppo di mercenari arriva sull’isola di Lazulis, alla ricerca di un buon lavoro per campare: scopriranno ben presto che i Cavalieri hanno un codice etico ben differente dal loro. Zael, il personaggio proncipale che comanderete, sogna di poter trovare la strada per diventare un cavaliere incontrando Calista, donna dalle nobili origini che sogna di poter vedere il mondo fuori l’isola.

Con un sistema di combattimento in tempo reale molto ben realizzato e basato su tantissime abilità (Pointer System, Gathering, Command Mode, Magic Circle e gli Ambienti Interattivi), The Last Story ha un legame speciale con il gioco online, in quanto i personaggi del vostro team di guerrieri potrebbero essere giocatori veri provenienti da tutto il mondo!

Il prezzo ufficiale è di 49,90€ ma potete acquistare scontato The Last Story per Nintendo Wii con uno sconto dal 11,74% al 16,59% su compranoerisparmi.it

 

 

Scritto da Luca “Loco” Locorotondo
Rivenditore di Videogiochi e Hardware
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Sakaguchi e Fujisaka insieme per raccontare The Last Story

Che musica soave che echeggia nelle mia stanza quando guardo il sito ufficiale di questo meraviglioso videogame che si chiama The Last Story. Questa pietra miliare è un gioco in stile JRPG, creato soltanto per Wii dalla mente incredibile di Hironobu Sakaguchi. Per i più giovincelli o smemorati, Sakaguchi è quello che ha creato i famosissimi Final Fantasy e recentemente l’esclusiva per Xbox 360, Lost Odyssey. Il Videogioco ti pone al comando di una banda di mercenari con i quali dovrai cimentarti in un’epica avventura cinematografica, giocabile anche in modalità multiplayer con altri quattro giocatori off-line e dai 2 ai 6 giocatori on-line! Ficata!!! Oggi voglio portare alla vostra attenzione quello che questo videogioco vuole imprimere nelle nostre menti. Oltre a un personaggio femminile che già fa molto sognare, una sola ma magnifica città dove accadrà di tutto che ha una bellezza quasi fotografica, voglio riportare qui le parole che Sakaguchi-san e Fujisaka-san hanno espresso sull’energia che infonderà questo aspettatissimo game.

Il grosso del lavoro è stato appunto stato fatto per sviluppare la città e per ampliare il processo di assemblaggio del sistema di gioco, partendo da delle idee geniali. La realizzazione prendeva forma durante l’ elaborazione e si capiva già che sarebbero arrivati in fondo. I ragazzi che lavoravano con Sakaguchi-san, dovettero apprendere certe scelte e stili di programmazione per dare vita alla sua creazione. Agli inizi del 2009 incominciarono a realizzare quello che oggi è diventata una città piena di vita. All’ inizio le informazioni che dava Sakaguchi-san non erano chiare ai suoi collaboratori per capire dove volessero finire a parare, ma compresero che erano tutte dirette a far portare il videogiocatore a mostrargli il mondo in quel senso particolare che solo lui sapeva come fargli osservare. I programmatori si sono trovati tutti a immaginarsi le dinamiche del videogioco mentre gli davano dando forma e appresero il modo che poi da li vennero lasciati liberi di poter esprimere il meglio a proprio piacimento, sempre con le linee guida del maestro. Sono stati compresi anche degli errori strutturali negli anni ma giusto per capire meglio il loro operato finale ed in tre anni ce ne sono stati parecchi. A pochi mesi dalla pubblicazione c’erano frasi per lo studio del tipo: “Siamo allo stadio finale del progetto, e lei vuol davvero fare questo?”. Si può dire che è stato anche un bel calvario, ma sicuramente positivo per la buona riuscita del videogioco.

Il discorso cadeva sul fatto che se un cambiamento portasse ad aumentare il divertimento, allora si farebbe senza dubbi quella manovra. Sakaguch-san ha preteso parecchi cambiamenti durante i tre anni e i programmatori hanno tenuto duro e fatto tutto quello che si potrebbe volere da un team affiatato. L’idea del creatore era partire da un prototipo e dargli forma sempre più perchè dal risolvere un problema, se ne affronta sempre uno nuovo. Il processo andava analizzato sempre dall’inizio e si andava man-mano a sfoltire i successivi problemi. Sakaguch-san ha detto che il team ha unito le forze e hanno lottato tutti insieme. 😀 CHE SAMURAI DEVOTI! 😀 Dopo un bel po’ di testate sul muro, dai, ce l’avranno fatta ‘sti poveri disgraziati. 🙂 Sakaguchi-san era da un po’ che non ci dava dentro con la realizzazione di videogiochi così a stretto contatto con dei ragazzi allo sviluppo e quasi non se ne ricordava più quanto fosse divertente farlo. Spero che con queste parole si sia ripreso dalla grande sfida messa in tutti i Final Fantasy. Nintendo aveva rifiutato un certo tipo di scenario per il suo nuovo gioco e ciò aveva destabilizzato il povero Sakaguchi-san che aveva creato il mondo sulle tonalità cupe.

La scelta  cadde sul dover creare figure umane reali su base fantasy e io direi un po’ alla Final Fantasy VIII. In questo modo si riuscì a dare più profondità ai personaggi e magari immedesimandosi meglio col proprio alter-ego. Le conversazioni, anche più banali, diventavano verosimili e ciò aumentava la realtà della città. Semplificazioni e complicazioni sono state le difficoltà che i nostri “Samurai” dovettero affrontare. Ricominciare fu appagante per Sakaguchi-san ed oggi non porta più rancore nelle sue scelte. Il personaggio principale dovette lottare accanto ai suoi compagni e non assieme ai PNG (Personaggi Non Giocanti e indica i personaggi di un gioco non controllati dal giocatore, NdForty) e questo servì a far delineare il carattere di ognuno. Per concludere vi lascerei le parole che Sakaguchi-san ha detto a noi gamers:

Vorrei che i giocatori sentissero la particolare atmosfera del gioco. Ci sono opere in qualsiasi campo, musica, arte, cinema o letteratura, che ti trasmettono energia. Mi auguro che The Last Story possa essere una di queste e nulla mi renderebbe più felice del fatto che i giocatori percepiscano quest’energia dal gioco.

Forty è emozionato di poter giocare ad un altro videogioco di Sakaguchi-san e mi fa piangere di gioia. Ora mi prendo una settimana di ferie per finirlo tutto d’un fiato… 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina
Speaker Radiofonico @ FanBit.it

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I, Zombie. Zombie , I(ndipendenti).

Vi siete mai chiesti come deve essere vivere da zombie? Forse ne abbiamo un assaggio tutte le mattine quando ci svegliamo per andare al lavoro o a scuola ma poi una buona tazza di caffè ci fa riattivare soffocando quella fame di cervelli sostituendola con la brama di un cornetto caldo, toh! facciamo anche con la crema. Mmmmmm crema…
Lo Zombie ha una vita difficile, deve stare attento a non farsi impallinare, deve mangiare cervelli, lavarsi bene i denti e magari il leader Zombie deve anche prendere la direttiva e comandare i suoi con-infettati.
Awesome GamesStudio ci fa assaporare alcune delle azioni sopra elencate con il suo giochino I,Zombie.

STRATEGIA…

Tutto comincia con un breve ma efficiente tutorial che ci farà imparare le dinamiche del gioco che ruotano attorno a fattori come strategia e stealth (solo un pizzichino di quest’ultimo).
Non ci vogliono tante parole per spiegare il gameplay semplice quanto efficace di I,Zombie: tutto quello che dovremmo fare sarà infettare tutti i “nemici” che ci saranno nello scenario e per farlo basterà avvicinarsi all’avversario,molto vicino, sia direttamente ,vale a dire toccandolo con il nostro alter ego, oppure con una mandria di zombie comandata sempre da noi, uno dei punti chiave di I,Zombie sta proprio nella gestione e nel controllo dei nostri neo-infettati. Gli sviluppatori ci hanno messo a disposizione tre tipi di ordine: ATTACCA,SEGUIMI e STOP che dovranno bastarci nella conquista della terra, se abbiamo un pomeriggio a disposizione ci riusciremmo volentieri.
Comunque non basterà lanciarsi a capo fitto contro i nemici, bisognerà usare un minimo di astuzia magari con il primo metodo riusciamo a fare qualche livello ma poi la difficoltà si impennerà in altri, ci saranno pattuglie composte da tre soldati l’una che non esiteranno a spararci quindi possiamo scegliere se attaccare in massa e come và va, creare un diversivo con il nostro pseudo plotone di zombie cha hanno l’aspetto da fattoni oppure distrarre soldato per soldato in modo che si stacchi dagli altri così da colpire in modo singolare.

MA LO STEALTH?…

Che dire… La furtività andrà, purtroppo, applicata solo in qualche livello in cui un dottore escogita un arma supersonica anti-zombie di cui ogni soldato sarà equipaggiato, manco a dirlo il nostro obiettivo sarà di uccidere lo scienziato cercando di non farci vedere imparando i percorsi delle guardie come in Deus EX.
In queste fasi, in alto a sinistra del nostro TV, un cronometro scandirà ogni attimo e meno tempo impieghiamo più il nostro punteggio sarà alto anche se non vale proprio un bel niente visto che non è condivisibile con altri data la mancanza di un comparto multiplayer.
Ho notato una certa abilità nei soldati nell’impallinarmi che non avevo mai visto, mi sono trovato riparato da una copertura e tuttavia il soldato pur non vedendomi mi sparava ad angolo retto, colpa del level design? Colpa di una I.A mal calibrata? O è colpa degli orsetti haribo? Non lo so ma il bug di fatto rimane e mi fa imbestialire.

Come la maggior parte dei giochi Indie, la grafica del gioco è a mo di cartone animato quindi non è nulla di nuovo ma neanche da buttare, l’aspetto del protagonista mi è piaciuto molto.
Il comparto audio non fa gridare al miracolo invece la colonna sonora dona al gioco quel non so che di folle e retrò che si sposa bene con il contesto del gioco.

CONCLUSIONE.

I, Zombie è un titolo godibile e divertente capace di farci spremere per bene le meningi.
Tuttavia difetti come la scarsa pressoché nulla longevità o la mancanza di un comparto multiplayer fanno dubitare fortemente di questo gioco che di potenzialità ne ha.
Lo consiglio a chi gode di 80 bei Microsoft Points e che ha un pomeriggio libero o una mattinata fate voi.

Scritto dal lettore di VG-Factor: Enrico “Liopold94” Santi

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