Non so voi, ma quando vedo certi giochi ritornare su console di Nintendo, mi si illuminano gli occhi. 🙂 Dal sito ufficiale di Kid Icarus: Uprising aleggia una musica incalzante che ti fa venir voglia di prendere il volo ed andare verso gli orizzonti di pura follia sonora e visiva. E’ così che Forty aprirebbe la sua rubrica per questo game che su 3DS si sposa davvero bene, anche se bisogna davvero allenare gli occhi per schivare e sparare con Pit. Ma qui siamo nella rubrica del Play Today del lunedì di VG-Factor e oggi si parla di persone che stanno dietro i videogiochi e proprio ora vi scriverò cosa ha detto Masahiro Sakurai, videogame designer di questo importante seguito della serie di Kid Icarus. Qualcuno lo ricorderà per Kid Icarus: Of Myths and Monsters per Game Boy e sono passati già 20 anni, altri magari per il primissimo Kid Icarus del 1986 per NES che si può sempre giocare su 3DS, ma oggi racconteremo della realizzazione del nuovo capitolo, Uprising! 😀
Quale stile dobbiamo trovare in Kid Icarus? Ci troveremo due linee guida del gioco, una che è la modalità Storia per il Single Player e l’altra la modalità Battaglia che si può giocare fino a sei giocatori. Quest’ultima è stata pansata per un pubblico che strizzava l’occhio ai giochi di Super Smash Bros ideati da Sakurai in persona. A quanto pare ai tempi del Nintendo 64, non c’era questa idea di adottare un turbinio di personaggi che si “pestavano”. E’ stato frainteso allora, ma oggi in Kid Icarus è stata inserita una regola che fa assomigliare il gioco ad un FPS (first-person shooter: sparatutto in prima persona, NdForty), ma questo è molto semplificato perchè ha soltanto tre comandi base. Si usa solo il pad scorrevole, il pulsante L e lo stilo per controllare il gioco mirando gli avversari. I classici shooters adottano almeno 10 tipi diversi di tasti e movimenti. Super Smash Bros. rimane più intuitivo ma meno coinvolgente di Kid Icarus: Uprising. E’ anche vero che Super Smash Bros. è stato capito col tempo da una vasta schiera di giocatori, come Kirby Air Ride e Meteos (questo game lo consiglio tantissimo se avete un NDS, settate bene la difficoltà e lo amerete, NdForty). Sakurai-san spiega che certi giochi vanno giocato fino in fondo per essere capiti e questi fanno parte di questo mondo. Sono videogiochi che all’inizio danno un ostacolo al giocatore che potrebbe abbandonarlo immediatamente. Certi giocatori prendono strade diverse perchè hanno preferenze specifiche nel gaming e si possono perdere questo tipo di gameplay.
Entra poi il discorso del voler smontare e rimontare i giochi classici per poterli modellare a proprio piacimento come giochi di combattimento, rompicapo e via dicendo e ognuno di questi ha il proprio “fulcro del divertimento”. Sakurai parla poi che in Kid Icarus ha posizionato il fulcro da un’altra parte e ha cominciato da li a ricostruirci attorno il gioco e alcune parti si capiscono veramente solo giocandoci. Una semplice spiegazione su alcuni elementi principali è pensare subito alla necessità di eseguire fantasiose combinazioni acrobatiche nei giochi di lotta. Chi riesce ad eseguire combinazioni perfette, diventare sempre più forte, ma a Sakurai piace che l’approccio sia naturale piuttosto che forzare il giocatore ad apprendere capacità specifiche per diventare spietato. Non è un gioco in cui ci si deve impegnare a far combo, anzi bisogna saper essere abili a capire il proprio avversario. Sakurai ammette di essersi impegnato a giocare ad un gioco recentemente dove dovevi imparare delle combo, ma è riuscito a farne solo 5 delle 16 disponibili. 😀 Da li ha pensato che bisognasse elaborare un modo per non far imparare combinazioni precise, ma un metodi spontaneo di gioco. Da questa idea è nata la base per il “Danno Cumulativo”. Sakurai ha pensato all’elemento di spontaneità che gli piaceva tanto e in base ad una situazione, il giocatore deve rispondere ad eventi casuali.
In Kirby Air Ride l’operazione di smontaggio e rimontaggio si è concentrato sul concetto di accelerazione e slittamento perchè alla fine un veicolo che slitta è divertente perché implica un certo pericolo ed il rischio paga il divertimento della velocià e non c’è nessun pulsante per accellerare. Il pulsante A non era l’acceleratore bensì il freno, ma allo stesso tempo si accumula energia per accellerare. Sakurai ammette che il concetto di decidere la struttura dei pulsanti è più alla Miyamoto-san. Per chi ha giocato bene a questo gioco, avranno detto che all’inizio era un po’ difficile perchè non erano abituati ad approcciare ad un gioco così, ma poi si saranno divertiti assolutamente. Superato l’ostacolo della “difficoltà” poi diveta un gioco più che apprezzato. Per chiudere in bellezza mettiamo anche il discorso fatto per Meteos. Sarukai spiega il concetto di base che è il rischio e la ricompensa. E’ un gioco dove dallo schermo scendono blocchi colorati e lo scopo del gioco è ammucchiarli e farli detonare per rispedirli al mittente. Più è alto il mucchio, più il rischio cresce, ma anche la possibilità di fare danni all’avversario e questa è una soddisfazione enorme. Nei classici giochi alla Tetris, bisogna formare una barra o allineare i colori che poi andranno a sparire, mentre in Meteos vengono lanciati in alto, fuori dallo schermo per via della forza reattiva. Per chiudere il concetto del videogioco, vi lascio la sua ultima frase di Sakurai per questo game che fa così:
In pratica pensavo ad un rompicapo che sfruttasse il concetto di resistenza spingendo in senso inverso alla forza dell’avversario. All’inizio abbiamo pensato ad una bomba per distruggere i blocchi, ma per distruggerne tanti tutti insieme occorre sollevarli insieme. Così ho pensato che la soluzione migliore fosse lanciarli in aria e ho realizzato Meteos così.
Forty gli piace Nintendo… Mamma se gli piace!!! Non vi dico che suoneria della sveglia ha nel cellulare!!!!! Silence vi dice nulla?!?!? 😀
EnJoy ^_^
Fabio “Forty” Fortina
Speaker Radiofonico @ FanBit.it