Ogni volta che si parla di tecnologia, i giocatori fremono, pronti per provare i nuovi hardware e software. Se Onlive sembra ad oggi ancora un sogno ad occhi aperti, l’acquisizione di Gaikai da parte di Sony, fa presagire che un hardware che fa sempre più riferimento al cloud e ad internet sia il futuro di Sony. Ma immaginare che le prossime Playstation, come anche le console della concorrenza, abbandonino i supporti fisici è prematuro.
Ford ricordava: “C’è vero progresso quando una tecnologia è per tutti”, non solo per pochi. A oggi la vendibilità di una tecnologia dipende dai servizi disponibili in un dato mercato. Facciamo un esempio: quando il rivoluzionario iPhone, genitore di tutti gli smartphone moderni, presentato nel 2007 da Steve Jobs, fu lanciato esclusivamente negli Stati Uniti. Molti si lamentarono della scelta di non lanciare il dispositivo in tutto il mondo ma iPhone era un prodotto embrionale e sperimentale al tempo. Un dispositivo che si affidava ad alcune caratteristiche basilari e webapp (ancora non esisteva l’app store) che richiedevano una connessione a internet praticamente costante senza la quale il telefono era inservibile e perdeva ogni velleità rivoluzionaria. Il dispositivo nasceva per il mercato americano visto che faceva un pesante uso del Wi-Fi, mentre le reti dati supportate sulla banda telefonica arrivavano ad un banale GPRS EDGE (o 2.5G). In USA arrivavano anche a 400 kbit mentre sul suolo europeo superavano, mediamente, di poco la velocità di una linea ISDN. Mancando del supporto Wi-Fi diffuso i cellulari ed i carrier europei supportavano fortemente lo standard 3G UMTS, simile ad una ADSL 640k, ed alcuni arrivavano anche allo standard HSDPA, quest’ultimo assimilabile ad una linea ADSL da 7 Mbit. L’anno successivo venne lanciato l’iPhone 3G con il supporto alle reti più veloci ed il telefono arriva finalmente in Europa con molte nuove caratteristiche per adattarsi anche ai mercati del vecchio continente e contemporaneamente forza la mano ai carrier americani (AT&T ed in seguito anche Verizon) ad aggiornare le loro reti. Un evento unico: una casa che produce un cellulare forza i possessori delle reti telefoniche ad aggiornare gli standard per il suo dispositivo, Apple ha avuto un ruolo ed una forza contrattuale strabilianti.
Questo breve esempio è esplicativo del fatto che, per ora, non è possibile ipotizzare che le prossime console siano esclusivamente digitali, mentre nel caso dei mobile device è possibile un download di giochi che arrivano nei casi peggiori ad un paio di giga, scaricare un gioco in alta definizione con tanto di doppiaggio su console significa scaricarne in media una decina. Negli stessi Stati Uniti, la velocità media di connessione è di poco superiore ai 10 mega, in Italia abbiamo una velocità media di poco superiore ai 5 mega, siamo persino sotto la Grecia o la Serbia. Questo solo per fare un esempio generale. Aggiungete che alcune persone hanno abbonamenti internet a consumo e molte console fisse addirittura non sono affatto connesse alla rete.
Ultima argomentazione a sfavore di una visione interamente digitale del futuro: Gamestop, la catena al dettaglio di videogiochi più grande al mondo. Scordatevi promozioni, sconti, vendita dell’usato. Se dovesse esistere una console solo digitale, probabilmente senza il coinvolgimento di Gamestop probabilmente non avrebbe neanche la diffusione sperata, un rischio cui i produttori di console non sono pronti ad affrontare.
E poi ci siamo noi, gli utenti. Quanti di voi sarebbero disposti l’anno prossimo a comprare una console da casa completamente digitale?
Andrea Gargano
Sarebbe ottima come cosa, ma in Italia, anche se siamo nel 2012, le connessioni a banda larga fanno ancora fatica ad essere ben ottimizzate. Per di più manco tutta l’ Italia è coperta da un segnale Internet, te lo dico perchè abito in un paesino fuori da Ferrara e la copertura è arrivata da qualche mese…