E’ un discorso che con il mio socio Forty, ha preso piede diverse volte e vorrei portarlo anche alla vostra attenzione sulla scia di quanto scritto precedentemente il buon Sempavor nella sua rubrica.
Come lo finite un videogame? Il come potrebbe essere inteso in “millemila” modi, ma il mio ha uno scopo ben preciso: Godete o Correte?
Chi Gode un videogame se lo gusta. Inizia con aprire la custodia da solo nella sua camera, senza rotture di sorta attorno e la prima volta che inserisce il disco nella console sarà l’unica persona a vedere le immagini a video. A questo genere di giocatore non gli importa le ore necessario al completamento del titolo, se la prende con calma. Probabilmente imposterà addirittura la modalità “più difficile” e si passerà ogni angolo del mondo di gioco con il proprio personaggio.
Chi Corre, daltro canto, ha alle spalle una sterminata lista di videogame terminati. Gioca in compagnia di amici fin dalla prima partita e, se devo dirla tutta, più gente cè meglio è! Per lui la difficoltà non importa: gioca nella modalità normale e se cè un punto ostico nella storia la abbasserà, lasciandola poi probabilmente a quel livello.
Qual’è il metodo corretto?
Non cè. Ognuno usufruisce del videogioco nel modo che gli sembra più consono alle proprie abilità, al proprio tempo a disposizione e alle aspettative che si hanno. Vero è che, probabilmente, chi il videogioco se lo Gode ne riuscirà a finire un numero enormemente inferiore a chi invece Corre. Se le cose sfuggono di mano e vanno troppo per le lunghe, prima o poi si accantonerà quel videogioco in virtù di qualcos’altro, magari appena uscito sugli scaffali dei negozi.
“Però, cè un però” nel discorso.
Quando è corretto definire “terminato” un videogame? Se un titolo mediamente richiede 10 ore per terminarlo e io che Corro, lo termino in 5 di certo avrò lasciato indietro qualcosa, non avrò visitato una caverna o ucciso tutti i cattivoni di fronte. Probabilmente avrò skippato diversi filmati o avrò attraversato il bosco senza fermarmi a vedere i leprotti saltellare. Ecco: in questo caso è davvero giusto considerare il videogame “finito” solo perchè sono arrivato alla schermata “The End“?
Cosa ne pensate? Voi riprendereste in mano un videogame anche vecchio che avete finito in un batter d’occhio, per Goderne a fondo la trama e le ambientazioni?
Luca “Loco” Locorotondo
Consulente Informatico Locotek
Speaker Radiofonico (Loco) Fanbit

Bentornati nell’ angolo dedicato allo scontro fuoco a fuoco eterno delle nostre amate console next-gen coi titoli multipiattaforma. Oggi vi voglio presentare un gioco davvero originale che mischia il genere FPS con quello degli RPG, ovvero gli RPS. Combattimenti ben strutturati in prima persona con un’ anima da gioco di ruolo che invoglia sempre più ad aumentare esperienza. E’ vero la modalità Single Player è piuttosto monotona, ma quella Multiplayer Online la fa rivivere. Il comparto grafico è di tutto rispetto, ma come si sarà comportato Borderlands sulle nostre console sempre più agguerrite per vincere la sfida del miglior titolo?!?
Qui a lato ho voluto riportare due screens che raffigurano i tempi di caricamento delle textures all’ inizio del gioco. PS3 risulta ben avvantaggiata su Xbox 360 che ci mette qualche secondo di troppo, infatti nell’ immagine sopra potete vedere il fondale ancora sfuocato sulla parte Xbox 360, mentre per PS3 è tutto già fatto. E’ un piccolo traguardo per Sony che si rende più competitiva durante i caricamenti normali degli scenari e così diamo un punto per ” lo scatolone nero con trucco rifatto “. Sono tutto sommato delle impostazioni grafiche per migliorare i caricamenti senza influenzare le lunghe attese prima di giocare e Gearbox lo aveva già fatto notare con Bioshock.
Ora voglio farvi notare un’ altra bella carrellata di screenshots gustosi. Qui a lato potete notare il lavoro fatto per ricreare il fuoco. Nel modello che hanno ideato per PS3 sembra diverso che su Xbox 360. Durante le animazioni sembrano piuttosto uguali, ma se ne catturate un frame come ho fatto qui di fianco, potete notare quanto sia più vistoso e accecante quello di Xbox360 e più scarno e flebile quello di PS3 ed infatti è così per tutta la sequenza riprodotta dei fuoco nei bidoni. La differenza sta nel voler premiare quello più reale e la versione su PS3 vince ancora per via delle sfiammate più dosate e non accalcate, quindi si aggiudica un altro punto la versione del videogioco per Sony e Xbox perisce.
Per quanto riguarda il framerate posso ben dire che è identico per entrambe le console, peccato che soffrano della disattivazione del v-sync che rovina il gameplay nelle fasi più concitate e vi assicuro che addirittura, giocato con mouse e tastiera su PC, la questione diventa svervante. Il pad delle console salva questo difetto per via della ” lentezza ” che garantisce nel mirare i vostri nemici. Qui a lato ho voluto mostrare quanto effettivamente le due versioni del videogioco, anche viste con lo zoom di una pistola, siano identiche e quindi un occhi meno critico non noterebbe alcuna differenza. Nulla è veramente migliore, ma se dobbiamo decretare un vincitore, allora bisogna davvero tirar fuori l’ ago dal pagliaio.
Ora arriviamo al dettaglio da vicino delle textures del terreno. Potete vedere la minima differenza che esiste tra le due versioni. La luminosità del terreno su PS3 è migliore rispetto a Xbox 360 e questo è anche confermato dal cielo che potete osservare in alto nel primo screenshot. L’ azzurro su PS3 è più cristallino che su Xbox 360 e sembra annerito dallo smog. Come tutte le volte, sui videogames di Sony abbiamo dato un giudizio negativo rispetto a quelli di Microsoft, ma la vittoria adesso è di PS3.

Ninja Theory è orgogliosa di svelare il suo ultimo gioiellino di nome Enslaved che rimarrà sotto Namco Bandai e non più di Sony. Il game uscirà nel 2010 come titolo multipiattaforma next-gen, ossia Xbox 360 e PlayStation 3, ma ha moto da condividere con il suo precedente titolo, ovvero Heavenly Sword. Il nuovo protagonista si chiamerà Trip e infatti ha quel qualcosa che fa ricordare Nariko, ma non è un vero clone, è soltanto famigliare. Enslaved è basato sulla narrazione dei due personaggi principali di nome Monkey e Trip, scelti dal famosissimo sceneggiatore del film di The Beach, Alex Garland. Ambientato del marasma più apocalittico che si possa immaginare, disseminato di serial killer robotici, i due dovranno sopravvivere ad ogni tipo di minaccia. Il co-fondatore di Ninja Theory, Tameem Antoniades ha recentemente rilasciato un’ intervista dove ha parlato della creazione e della sua ispirazione di Enslaved. A Tameem era interessato parecchio il feeling che si era creato tra Kai e Nariko in Heavenly Sword e addirittura avendo avuto un riscontro diretto dell’ attaccamento alla storia con i videogiocatori, ha riproposto la stessa idea. Era riuscito ad avere uno scambio di emozioni con i gamers. Due anni fa Tameem ha letto “ Viaggio in Occidente “ per carpire il genere Wuxia da aggiungere nel mondo di Heavenly Sword ed il carisma e la destrezza del maestro Tripitaka ha dato lo spunto per gettare le basi per il suo nuovo gioco. Il modello di Enslaved è piuttosto sci-fi e la sfida era mescolare il genere Wuxia ad esso e Namco Bandai per la creazione di questo progetto. Un’ altra sfida per Mr. Antoniades era creare un titolo multipiattaforma e quindi inserire l’ esperienza dello sviluppo fatto unicamente per Xbox con Kung Fu Chaos. Tameem è convinto che le esclusive per console fanno spingere la potenza grafica al limite, però facendo meno considerare il vero aspetto del videogioco. Le sfide tra console impoveriscono il gioco complessivo. Enslaved garantirà un’ avventura in single player, quindi niente multiplayer online. Si sta decidento a quali contenuti scaricabili verranno annessi al videogioco.
La struttura di Enslaved è del tipo action-adventure con tante sequenze d’ azione quando di astuzia e di cervello da interpretare. Certe volte sarà importante utilizzare le abilità da hacker di Trip. La tecnologia in loro possesso può essere aggiornata e migliorata come ai giorni nostri. Monkey e Trip non saranno legati l’ un all’ altra all’ inizio del gioco perché lei vorrà tornare a casa e per farlo dovrà mettere una fascia elettronica in testa per “ schiavizzare “ Monkey. L’ equipaggiamento di base sarà un telescopio multi-funzione e uno scudo energetico. Col susseguirsi degli eventi, sarà possibile recuperare nuove armi. Le torrette e le bombe a mano possono fare la differenza negli scontri caotici, mentre le abilità di Trip serviranno utili per decodificare robot e telecamere ed usare il Dragon Fly darà la possibilità di rilevare la posizione dei nemici nelle vicinanze.

Il videogioco di AC2 ” viaggia ” ad una risoluzione nativa di 720p, con 2x di anti-aliasing per Xbox 360 e il già citato e infimo effetto blur su PS3. Ricordiamo che questo tipo di filtro adottato da Sony garantisce una immagine perennemente sfumata che attenua i contorni troppo seghetati, a discapito dell’ immagine globale meno dettagliata. Ricordiamo anche che la versione PS3 dovrebbe vantare del mitico full HD da 1080p che in realta non è a 1920×1080 ma il caso vuole che sia soltanto 960×1080 che in soldoni sarebbe una risoluzione che va a penalizzare il reale standard a 960×720 del gioco, aumentando l’ effetto nebbia a dismisura. Oggi quello che si vuole sfruttare appieno è il frame-rate variabile che guasta le scene caotiche del gioco e il noioso tearing che fa da ciliegina ai vostri interminabili sbuffi davanti ad una scazzottata che non affonda come dovrebbe.
Ci troviamo di fronte ad una versione che di cambiamenti reali non ne ha, se non quello dell’ implementazione del ciclo giorno/notte che fa notare quanto sia avanzata l’ illuminazione nelle varie location e qui a lato potete vedere il lavoro di luci ricreato ad hoc per PS3, per il resto no è più che qualche accorgimento qua e la. Non è da dimenticare anche l’ Animus che fa resettare la disposizione degli ambienti in modo molto originale. Qualcuno a già azzardato a dire che il dettaglio e la minuziosità nel ricreare le vie e i palazzi in AC era superiore, ma oggi si ricrederà nella ricostruzione tecnica di Venezia. L’ abisso tra le versioni PS3 e Xbox 360 del primo gioco della serie erano seriamente evidenti. Oggi entrambi i formati soffrono come allora di tearing e di perdita di frame. Ricordiamo la versione PS3 che raggiungeva un minimo di frame-rate a 17fps, col problema di tearing imbarazzante; già Xbox 360 si salvava col minimo sindacale a 24fps. La tecnologia Assassin’s Creed Forge non fu ” cestinata ” da Ubisoft che riprese l’engine di Assassin’s Creed per far risorgere dalle ceneri il mitico Prince of Persia.
Il nuovo capitolo fa mettere sullo stesso piano sia la versione PS3 che quella Xbox 360 in fase di gameplay, infatti il frame-rate è limitato a 30fps facendo si che no si disperdano troppi calcoli inutilmente per ovviare all’ effetto tearing, garantendo così 21fps a PS3 e 24fps minimi a X360. E’ comunque giusto sottolineare che esistono cut-scene e sequenze di scontri caotici che fanno veramente quasi bloccare le nostre ” scatole ” next-gen . Questo non inficia le prestazioni medie delle nostre console preferite, infatti Xbox 360 e PS3 registrano un frame-rate su Assassin’s Creed II pressoché uguale. La versione Xbox 360 dona immagini più pulite, sequenze d’ azione più fluide, caricamenti più veloci senza bisogno di pre-installazioni rispetto la sua sfidante PS3. Il filtro anisotropico adottato è identico su entrambe le console, infatti le GPU NVIDIA e ATI sanno magistralmente regalare tutto ciò. Riassumendo in breve, Assassin’s Creed II su Xbox 360 rimane un titolo inalterato nella sua specie è PS3 si è tolto quel brutto scheletro che aveva nell’ armadio. X360 vince il confronto su PS3, ma se l’ è vista brutta dalla minaccia di Sony che vuole il riscatto dalla brutta figura che fece col primo AC.
Joseph Madureira nato nel ’74 nella ” City of Philadelphia”, diventa subito un prodigio con carta e matita e decide di frequentare da grande la High School of Art and Design di New York per poi venir assunto subito dalla Marvel a soli 16 anni. Tra i suoi lavori ricordiamo Deadpool, Uncanny X-Men. Battle Chasers, Excalibur e Unltimates 3. Nel luglio del 2007 entra a far parte di Vigil Games dove lavorerà ad un progetto molto importante per la sua carriera, infatti diventerà direttore creativo del suo videogioco tanto sognato. Nel 2010 su Xbox360 e PS3 verrà lanciato sul mercato Darksiders. Joe Madureira ci ha fatto giusto visita qui in Italia per la manifestazione Lucca Comics and Games 2009 e ha rilasciato un’ intervista parlando di se e di come è arrivato a questa avventura. Joe ha confermato la sua passione per i videogiochi fin da quando era bambino e la cosa curiosa è che non pensava affatto che venissero sviluppati da persone. Da li si incurioscisce sempre più a questo mondo e incomincia a sognare di diventare un disegnatore di videogames fin da piccino. Con la sua passione dei disegni oggi Joe è riuscito a farla combaciare con la creazione dei games e da qui nacque Darksiders. Il progetto è partito molto bene e si spera veramente che faccia un buon successo. I personaggi inseriti nel gioco sono stati ovviamente prima disegnati da Madureira e alcuni sono stati trasportati in 3D divinamente, mentre altri hanno fatto veramente fatica ad essere ultimati.
Realizzare personaggi grandi, armi gigantesche, equip enormi è sempre una buona scena d’ effetto. Quando si vogliono esaltare i particolari dei pg con inquadrature fatte apposta, il tutto diventa veramente esaltante. Solitamente i disegni non escono mai perfetti per essere importati nel videogiochi perché bisogna sempre apportare delle modifiche e dei ritocchi necessari per fare in modo che si possano muovere senza che vi siano compenetrazioni tra di loro movimenti. Certi disegni quindi hanno bisogno di modifiche, altri rifatti proprio da zero come l’ armatura e la spada del personaggio principale che si chiama War che ormai rimangono un ricordo perché si cambia spesso idea. Nel mondo dei Marvel, disegni quello che vuoi, lo stampi e lo pubblichi.
La creazione di modelli poligonali interi animati richiede impegno, sacrificio e anni di lavoro. Bisogna tener conto anche delle mode del momento, quindi anche quello che avevi solo pensato mesi prima diventa obsoleto e quindi viene tutto cestinato. La base del videogioco che volevo creare anni fa, oggi si possono ricondurre ai giochi di avventura come Castlevania e Metroid. Per realizzare questi videogiochi bisogna impegnarsi molto più a fondo per via del target più alto di età e dell’ esperienza videoludicha più matura da garantirgli. Voleva qualcosa di epico e Darksiders era già nella testa di Joe prima che avesse un nome. Si è partiti dall’ aspetto di War e dal suo volto. Il resto è rimasta sempre una sfida perché i primi schizzi addirittura non vennero neanche presi in considerazione. 
