Il curioso caso di Axel Gembe ( Prima Parte )

Era il 7 maggio 2004 ed un ragazzo di un ridente paesino in Germania, a Schönau im Schwarzwald si vede piombare in casa da una squadra d’ assalto armati di MP5, lo svegliano nella notte e gli dicono in tono intimidatorio: ” Sei accusato di esserti introdotto nella rete di Valve Corporation, di aver rubato il videogioco Half-Life 2 e averlo diffuso in rete, causando danni stimabili per 250 milioni di dollari. Ora vestiti. “. Il 2 ottobre 2003, Gabe Newell, co-fondatore e direttore di Valve Corporation, allora si accorse che il codice sorgente del gioco di Half-Life 2 che ormai aveva già 5 anni di programmazione, fu sottratto e diffuso nella rete. Bella rogna, eh?!? 😀 L’ uscita del videogioco sarebbe scaduto nel giro di un paio di settimane ed il team era indietro sui tempi di consegna, almeno di un anno. Quasi alla fine del progetto, Gabe si trova senza videogioco pronto e senza codice sorgente e questo voleva dire danno finanziario, rovinata la sua immagine e di tutti i suoi collaboratori. Le domande fioccavano e si pensava subito ad una talpa nella Valve che avrebbe compromesso la carriera di Newell a vita. Poteva trattarsi anche di una persona che si era infiltrata dalla rete fin dentro ai Server di Valve… Chi poteva mai essere stato? Gembe dichiarò così dopo l’ accaduto: ” Ho iniziato con l’hackeraggio dopo esserne stato colpito io stesso. Scaricai un programma che dichiarava di essere un generatore di codici seriali per Warcraft III, e fui abbastanza stupido da lanciarlo. Si rivelò un sdbot, un malware abbastanza famoso a quei tempi. “. Molti di noi avrebbero preso un antivirus e fatto una pulizia completa, ma Alex si mise a studiarlo e capire come si comportava questo virus. Capì che il programma era collegato ad un server di IRC e infine trovò l’ artefice del malware e gli fece un po’ di domande a riguardo. Alex oggi spiega così l’ accaduto: ” Anche se oggi ho un account Steam con più di €2000 di software sopra, all’ epoca non potevo permettermi di comprare i videgiochi. Quindi creai un programma che rubava le CD key, così da poter sbloccare i titoli che volevo giocare. In poco tempo diventò uno dei malware più diffusi del periodo, soprattutto perché cominciai ad aggiungere dei metodi per sfruttare alcune falle di Windows che non erano state corrette. ” . Newell intanto si fece qualche idea e andò dalla polizia a denunciare il furto e si rivolse anche verso noi giocatori con un thread sul forum della Valve alla comunita con questa frase: ” I need the assistance of the community “. Erano le 11 di sera del 2 ottobre 2003 e scrisse proprio così gamers: ” Sì, il codice sorgente diffuso è quello di HL2. “. Il furbetto era semplicemente entrato nell’ account di posta elettronica di Newell tre settimane prima ed aveva installato un software in grado di memorizzare i tasti premuti nei computer della Valve e quindi neanche il più potente antivirus l’ avrebbe mai trovato. Quale fu il vero movente del fatto incriminante? Axel aveva la voglia matta di poter giocare al nuovo Half-Life, niente scopi proficui ne diffamatori, solo giocare. 🙂 Dopo aver giocato al primo Half-Life era sempre speranzoso del seguito ed aspettava come tanti nel 2002, ma la voglia era troppa ed avrebbe fatto carte false per averlo prima degli altri. Magari intrufolandosi qualche volta nei PC di Valve avrebbe avuto quello che voleva tanto e stare sereno per un po’… Diventare l’ icona dell’ informazione pirata di un videogioco culto sarebbe stata la sua più grande aspirazione. Axel dichiarò così dopo l’ accaduto: ” Sinceramente non pensavo che ce l’avrei fatta, ma il primo accesso fu facile. A voler essere onesti, successe tutto per caso. Stavo analizzando la rete di Valve in cerca di un web server accessibile, uno che avrebbe potuto contenere le informazioni che cercavo. La rete era ovviamente a prova di intrusioni esterne ma aveva una debolezza: consentiva le AXFR anonime, un dettaglio non da poco che mi diete molte informazioni sull’infrastruttura di rete “. Una volta non si usava google per i propri affari loschi ma si usala l’ AFTZ, ovvero Asynchronous Full Transfer Zone che è capace di sincronizzare i server di backup coi DNS e quindi un hacker abile è capace di sbirciare con questi dati in proprio possesso. ” Nel rapporto delle scansioni delle porte, trovai un server esterno molto interessante, che era connesso alla rete di Valve attraverso una compagina chiamata Tangis, specializzata nella creazione di computer portatili. In questo server era possibile caricare degli script eseguibili in remoto, e Valve non aveva messo alcun firewall tra il server e la sua rete interna. Il server principale di Valve aveva come username ” build ” ed era senza password e questo mi permise di scaricare tutte le password dal loro sistema. All’epoca il Politecnico di Zurigo offriva uno strumento di cracking online, così sbloccai tutte le password della rete di Valve in un attimo. Fatto questo, beh praticamente avevo le chiavi di ogni porta del castello “. Si sentiva sicuro di poter agire indisturbato nella rete di Valve e non si prese la briga di nascondere i suoi passaggi. ” Tutto ciò di cui mi preoccupai fu di non essere sbattuto fuori ma avevo accesso a un numero praticamente infinito di server proxy, quindi non me ne curai più di tanto. Il mio primo obiettivo fu trovarmi un host dove poter creare una sorta di nascondiglio “. Tombola! Alex trovò i primi disegni e appunti su HL2 e lo fece per parecchi tempo fino a che decise di voler osare ancora di più e si intrufolò nei progetti della campagna e da li salì di livello fino ad arrivare al codice sorgente che bramava da anni ed il 19 settembre del 2003 lo frego da sotto il naso a Gabe Newell. Alex l’ episodio lo spiega così: ” A essere sinceri, all’inizio non funzionava neppure sul mio computer. Feci qualche cambiamento al codice così da farlo girare senza shader o altro, ma non era così divertente. Avevo soltanto il troncone principale del gioco e c’erano così tante parti in più che non mi misi neppure a controllarle.” .A tutt’ oggi Gambe si dichiara innocente per il fatto della diffusione del codice nella rete, ma non esclude che a chi lo può aver dato non sia proprio lui. ” Sinceramente l’idea non mi aveva sfiorato. Ovviamente l’ho fatto anche per potermene vantare in giro e dimostrare le mie capacità, ma la persona con cui ho condiviso il codice mi assicurò che l’avrebbe tenuto solo per sé. Purtroppo non lo fece. “. Metti in condivisione un torrent che si chiama chiave di Half-Life 2 e il mondo connesso ad internet diventa famelico.

Forty ha installato sul suo PC lo Steam e comprato l’ Orange-Box perchè ha saputo aspettare, ma a quanto pare altri no. 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Chiedi più soldi per il cinema? E io mi compro il videogioco!

E’ solo un’euro, ma un’euro molto fastidioso: recentemente è stato emanato un’aumento di 1€ sul prezzo del biglietto del cinema, di tutte le sale italiane. Problema enorme!

Di per sè, è solo un’euro ma se lo associamo all’aumento dovuto ai film in 3D, caratteristica troppo spesso inutile, il cinema diventa davvero per pochi. 10€, per vedere un film che dopo pochi mesi, gli stessi che pubblicizzano la pellicola, mi pubblicizzano in dvd e blueray senza considerare l’ormai fin troppo consolidato mondo del p2p.

E in tutto questo che secondo me la gente inizia a pensare di più dove e come spendere i propri soldi, e sono convinto che nei videogiochi trovano una valida alternativa con un migliore rapporto tempo/prezzo. Le vecchie glorie del passato le puoi portare a casa anche a 9€ / 15€ / 20€, mentre le novità le paghi, bene o male, 60€ / 70€.

Un videogioco, tendenzialmente, ti dura molto più di un’ora. Un videogioco lo puoi fare in compagnia di amici e parenti. Un videogioco lo puoi sfruttare più e più volte, senza essere ripetitivo.

Cè molta scelta quando entri in un negozio specializzato al punto che, i meno informati, devono chiedere aiuto all’addetto che cè in quel momento per fare la giusta scelta: ma non temere! Hai acquistato un videogioco errato? Lo puoi cambiare! Provate voi ad alzarvi in sala nel bel mezzo del film in proiezione e ad andare a richiedere un rimborso o di cambiare film, per scoprirete che fine fanno i bicchieri di carta della coca cola.

Il mondo videoludico tutela di più il proprio acquirente, che risulta soddisfatto e torna volentieri ad alimentare il mercato. Il cinema negli ultimi tempi sta soltanto cadendo in un baratro buio, proprio come le sale in cui proietta i film, ma senza il popcorn.

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Bulletstorm

Yoyo Gamers! 🙂 Questo videogioco è troppo spettacolare, violento e ha un gameplay da urlo!!! Senza togliere ai characters design che hanno questi personaggi e senza escludere ovviamente al nostro mitico Grayson Hunt! la parte migliore! 😀 Trovare al giorno d’ oggi un videogioco che supporti il motore grafico Unreal Engine 3 è piuttosto scontato, tant’ è che Epic Games non potrebbe scordarsi di averlo pronto per sfidare il mercato, inserendo tra le fila dei nuovi giochi da sballo anche Bulletstorm che ha tutte le carte in regola per diventare una nuova IP. Comparto tecnico di livello pregio come direbbero gli hardcore gamers della vecchia scuole e gli scenari sono sempre fichissimi con qualità visiva che fa sbavare e che ti invoglia a giocarci di nuovo… che dire Bulletstorm è un titolo da avere per forza ma per quale console? Oggi qui su VG-Factor parleremo di risoluzione, di effetti grafici e di tutto quello che concerne per decretare il vincitore nell’ arena all’ ultimo pixel. Che la sfida abbia inizio! 😀

Xbox 360 Vs PS3 logo

Partiamo dai numeri. La versione di Bulletstorm per Xbox 360 occupa su DVD ben 5GB contro i 5.94GB del capientissimo Blu-Ray di PS3. Come supporti digitali surround notiamo che la versione per Xbox 360 implementa l’ ormai scontatissimo Dolby Digital, mentre per PS3 abbiamo oltre a questo formato anche il 5.1LPCM. Su entrambe le console notiamo una risoluzione nativa a 720p ma senza anti-aliasing. Come si può vedere dalla prima immagine in alto è piuttosto scontato che certi effetti di luce siano subito presenti per Xbox 360 e per PS3 nulla di ciò. Si è sempre vista questa disparità quando si parla di UE3, ma per quanto si vocifera per Crysis 2, il motore grafivo CryEngine 3 non porterà questo divario… ci credete? 😀 Comunque, dato che graficamente non si possa dire che Bulletstorm sia veramente diverso su entrambe le console, non è possibile chiudere un occhio nelle scene in cui la luce entra magari da lontano per irradiare il paesaggio. Non esiste una vera illuminazione su PS3, questo è garantito. Primo punto per la versione di Xbox 360 che se la ride dinanzi alla carenza grafica di PS3. 🙂

Xbox 360 Vs PS3 logo

Gli ambienti esterni che possiamo vedere qui sopra non sono illuminati bene su PS3 e questo copre un ruolo fondamentale sull’ impatto grafico che può introdurre una scena magari con quel velo di luce che fa grande un momento epico del videogioco. L’ effetto dinamico dell’ illuminazione su PS3 è piatto e si vede sia nelle scene d’ intermezzo che durante la sessione di gioco, mentre per Xbox 360 è scontato che la luce appaia in modo impressionante. La luce da fine diventa pian-piano sempre più animata fino ad arrivare ad un impatto molto forte e questo rende davvero bello e completo questo videogioco. Il cielo e le zone offuscate o d’ ombra, sono sempre migliori su Xbox 360 che PS3. La nebbia che vedete qui sopra nella prima immagine è composta da alpha texture e su Xbox 360 è fatta davvero bene mentre hanno alcuni problemi di clipping in certi punti su PS3. Altro punto per Xbox 360 che da il giusto tocco al videogioco con la sua scheda grafica superiore per l’ UE3.

Xbox 360 Vs PS3 logo

Caso vuole che questa volta il framerate sia diverso dal solito. C’ è il v-sync attivato sulla versione per Xbox 360 che fa abbassare i frame, infatti abbiamo una zona che varia dai 20FPS ai 30FPS, contro quelli di PS3 che non sono mai sotto i 26FPS ed arrivano fino ai 30FPS. C’ è da precisare che su Xbox 360 non esistono problemi di tearing, ovvero immagini spezzate a metà che invece PS3 ne è piena e quindi favorisce la fluidità delle immagini ma spezzate a metà. Il framerate è limitato a 30FPS come era presumibile. Diamo importanza a PS3 per il maggiore numero di frame e perchè non va mai sotto la soglia di guardia, anche se parliamo in termini di giocabilità, il tearing fa perdere molta azione sulla scatolona nera col look rifatto e quindi decreto vincente la versione di Xbox 360 che è migliore e non si prede mai un immagine a video.

Forty è proprio esagerato a sentenziare verdetti sui videogiochi, ma come si fa a giocare a questo gioco divino se poi non te lo gusti con la console giusta? Mi piace troppo sparare nella perfezione delle immagini. 😀

Cercate il link al facebook di Bullestorm? Eccolo qui.

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Podcast: ha chiuso Bizarre Creations, Kirby e la stoffa dell’eroe, tanti ospiti maschili e femminili in studio

Ospiti in studio in questo podcast! Loco apre le danze parlando della chiusura di Bizarre Creations, la software house di Project Gotham Racing, Blur, The Club e Boom Boom Rocket, (da My Fifty Cent su Vg-Factor) ma parla poco perchè gli ospiti in studio sono preparatissimi in materia videogiochi. Forty con prepotenza inizia a parlare di un gioco che le simpatiche donne in studio, nel frattempo arrivate a dare supporto ai maschietti, hanno piacevolmente apprezzato: Kirby e la stoffa dell’eroe (da Play Today su Vg-Factor). Il resto della puntata è un miscuglio di simpatici e divertenti commenti assieme a tutti gli ospiti in studio che, noi di fanbit ringraziamo essere passati a trovarci!

ASCOLTA ORA QUESTA PUNTATA DI FANBIT.IT DI VENERDì 25 FEBBRAIO 2011

Fanbit.it è una trasmissione radiofonica che parla attraverso podcast di Videogiochi, Informatica e Cinema con tutta l’ironia che Loco, Forty e Junior riescono a metterci. In onda in diretta sulle frequenze di RMF ogni Venerdì sera dalle 21:30 alle 22:30 o in podcast in ogni momento!

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Kirby e la stoffa dell’eroe

Kirby e la stoffa dell’eroe è il videogioco più atteso dai fans del pupazzetto rosa e finalmente è arrivato anche qui in Europa da Nintendo che ha rilasciato un’ intervista interessante fatta coi creatori del videogioco che non sono altro che i ragazzi di Good-Feel Co., Ltd. e in più le menti che partorirono questo personaggio che gli diedero forma e sonorità negli anni ’90 ovvero i signori di HAL Laboratory, Inc. I ragazzi di Good-Feel sono stati già chiamati dalla grande N per un paio di altri videogiochi in passato e magari qualcuno ricorderà che sono La Scatola delle Fiabe che è un’ avventura rompicapo rilasciata come titolo Nintendo DSiWare nel giugno 2010 per 500 punti Nintendo DSi e Wario Land: The Shake Dimension che è un gioco d’ azione rilasciato per la console Wii nel settembre 2008. Durante lo sviluppo del videogioco hanno partecipato quasi 70 persone facente parte del gruppo Good-Feel che programmavano e giocavano assiduamente al videogioco e traevano soluzioni e idee per migliorare il contesto. Inizialmente il game si chiamava Fluff’s Epic Yarn per il discorso che all’ inizio Kirby non era stato pensato per un probabile inserimento nel videogioco, infatti dopo tre mesi di sviluppo incominciarono ad avere problemi di inventiva. Avevano comprato ogni tipo di stoffa e messa su di un grosso tavolo per capire cosa si poteva fare e le fotografavano per poterci trovare qualche soluzione al caso.

L’ idea di utilizzare un mondo fatto interamente di stoffe è venuta a Madoka Yamauchi, direttore di Wario Land: The Shake Dimension che è la responsabile della Sezione Progettazione di Good-Feel. Dopo questo periodo di stallo creativo si presento Nintendo e salvarono il loro progetto. Gli chiesero di adattare il mondo da loro creato con un personaggio somigliante al loro e inserirono Kirby tra la stoffa. Fluff era un personaggio di stoffa tondo con gli occhietti belli belli e quelli di Nintendo videro delle somiglianze con il loro Kirby e da li incominciarono a collaborare i ragazzi di Good-Feel e con i signorotti di HAL Laboratory per trovare il giusto connubio per un nuovo videogioco. Adesso Kirby non ingoia ne si gonfia per svolazzare ma usa le sue abilità della stoffa per picchiare i cattivoni. Di esperimenti se n’ erano fatti davvero tanti ed inserire più o meno cattivoni non era la soluzione al divertimento, ma piuttosto trovarono una alternativa interessante che era la trasformazione del personaggio in vari oggetti e animali, capaci di adattarsi al livello da superare. Prima magari era soltanto semplice gonfiarsi ed arrivare a fine schermo lentamente, adesso con l’ uso delle trasformazioni sarà più gratificante e divertente superare ostacoli. Ufo, sottomarino, paracadute, treno, razzo, robot gigante, delfino e una nota musicale saranno le vostre armi principali per poter superare le avversità del mondo di tessuto.

Non esistono ” Game Over ” in questo gioco ma la difficoltà sarà quella di collezionare perline durante l’ avventura di Kirby, per poterli scambiare con altri oggetti oppure giocare livelli nascosti. Se venite toccati da un cattivone, tutte le perline che avrete raccolto cadranno e si sparpaglieranno dappertutto e dovrete raccoglierle tutte, ma sarebbe comunque meglio non farle cadere. Questo videogioco si può inserire tra i videogiochi dove anche un fanciullo alle prime armi si può divertire e il più fanatico dei platform 2D che deve vincere e sbloccare tutto in meno tempo possibile. Quando Nintendo interpello i signorotti di HAL Laboratory per collaborare al progetto di Kirby con i ragazzi di Good-Feel Co. furono contenti che il loro brand venisse ripreso e incominciarono a dare forma al videogioco insieme. Anche gli sviluppatori di HAL Laboratory vissero un’ esperienza analoga a quella dei loro nuovi collaboratori quando crearono Pokémon Snap. Stavano sviluppando un videogioco capace di fotografare qualcosa in un videogioco, ma le idee erano poche e si trovarono fermi nei loro progetti. Nintendo si presentò nei loro studi e decisero di implementare i pokemon nel loro videogioco e da li nacque Pokémon Snap che è un gioco d’ azione fotografico rilasciato per il sistema Nintendo 64 nel settembre 2000. La partecipazione alle musiche è stata molto difficile per via dei tempi stretti e del problema insorto riguardo al fatto che i suoni dovessero essere tutti ovattati. Il theme di Kirby è nella mente di tutti i fans, ma rendere la sensazione di morbido è stata un’ impresa per tutti gli specialisti del settore. Fortuna vuole che inizialmente il produttore dei suoni di Good-Feel avesse già creato delle basi per il mondo di Fluff , importarono le basi per fare quelle di Kirby. La prima parte dei suoni nei livelli vennero fatte dal team di Good-Feel e il restante finale da quelli di HAL Laboratory. Si presero dei suono come il basso o l’ ukulele e si componevano su una pianola per ricreare dei pezzi divertenti per poi trasportarli sul computer per il videogioco. L’ esperienza di gioco accresce anche con la possibilità di giocare in due sullo stesso schermo a Kirby e la stoffa dell’eroe. In Giappone è uscito un servizio video chiamato Wii No Ma che è all’interno dei Canali Wii Dall’inizio di settembre 2010 sono disponibili 100 episodi di Kirby: right back at ya! e spero che anche qui da noi arrivi qualcosa per noi fans.

Forty è già pronto con il gomitolo di lana a sconfiggere tutti i cattivoni che gli si presentano sulla strada e guai a voi se vi mettete contro perchè vi sfilo tutti. 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Bizarre Creations mancherà all’affetto dei suoi cari

Bizarre Creations, purtroppo, ha chiuso definitivamente. La software house creatrice di capolavori come Project Gotham Racing, stupendo racing game sviluppato nel 2007 sotto mamma Microsoft, già a dicembre si trovava in aria di chiusura.

Con The Club e Boom Boom Rocket, purtroppo, Bizarre Creations aveva fatto due passi molto falsi e già si capiva che qualcosa non andava. Passata sotto Activision nel 2007, con Blur sembrava che le cose stessero andando in meglio, ma le campagne pubblicitarie della casa madre coprono Bizarre Creations, annullando di fatto gli sforzi applicati alla creazione del titolo.

Oggi siamo di fronte alla notizia che Activision ha deciso di smantellare Bizarre Creations, chiudendo un capitolo di storia videoludica non indifferente. I ragazzi hanno creato un’ultimo video per celebrare questo addio e salutare i propri fan.

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Nail’d

Yoyo Gamers! 😀 Sempre pronti all’ acquisto intelligente del videogioco multi-piattaforma preferito e Forty tutti i giovedì qui su VG-Factor mette a confronto un nuovo game. Oggi voglio proporvi un videogame sviluppato dai ragazzi polacchi di Techland con il loro originale motore grafico che si chiama Chrome Engine. Questi professionisti del gaming si sono fatti conoscere recentemente anche per Call of Juarez: Bound in Blood e sappiamo che sono meno apprezzati per la grafica ma molto di più per il valore aggiunto che mettono nel progettare videogiochi. Chi si aggiudicherà la sfida all’ ultimo pixel di questo titolo di corse su ATV che si chiama Nail’d? 3… 2… 1… GOOOO!!!!! 🙂

Xbox 360 Vs PS3 logo

Sempre si inizia coi dati tecnici. Lo spazio occupato sul DVD per Xbox 360 e di 3.4GB e lo è anche per il capientissimo Blu-Ray di PS3, mentre per i formati audio abbiamo lo standard sulla console di Microsoft che è il Dolby Digital e il 5.1 col 7.1 LPCM per la console di Sony. Su entrambe le console non abbiamo il top del dettaglio come si presumeva già e quindi il 720p è un ricordo lontano perchè abbiamo 1152×640 per PS3 upscaled a 1280×720 con gli indicatori dell’ Head-Up Display sovrapposti. Per Xbox 360 la questione cambia perchè la risoluzione è a 1280×672 reale quindi i pixel non vengono stirati come per PS3, ma sono state aggiunte sullo schermo due bande nere, sopra e sotto, per riempire l’ intero schermo a 1280×720. Nell’ immagine coi quad c’ è una mongolfiera sullo sfondo e notiamo che le proporzioni sono diverse sulle console. Primo punto per Xbox 360 che ha una risoluzione migliore e passa subito in vantaggio. 🙂

Xbox 360 Vs PS3 logo

Il risultato che abbiamo finale dell’ immagine è una situazione in cui abbiamo uno schiacciamento della visuale sulla console di casa Microsoft però senza perdere dettaglio. I tracciati sono uguali ma la vegetazione è meno folta su PS3 ed anche lo shadowmaps è di qualità superiore su Xbox 360. Entrambe le versioni sfruttano un filtro ormai conosciuto che è l’ anti-aliasing di propria concezione che è simile al più conosciuto MSAA, ma i 10MB di eDRAM della GPU Xenos non vengono occupati come verrebbe fatto per altri tipi di filtri e questo va a vantaggio di Xbox 360 su PS3. Tanta roba gamers perché la versione per Xbox 360 prende un altro punto e si porta al rush finale! 🙂

Xbox 360 Vs PS3 logo

Adesso parliamo di fluidità e frame-rate. Non è stato messo nessun limitatore di frame al gioco e quindi si possono notare sezioni di videogioco dove gli FPS superano tranquillamente i 30 fotogrammi al secondo. Si può accertare che la versione per Xbox 360 oscilla tra i 44 FPS ed i 32 FPS, mentre quella per PS3 è più bassa e sta tra i 36 FPS ed i 28 FPS. E’ da precisare che il problema di tearing è presente su entrambe le console che ne soffrono parecchio, ma di più Xbox 360. Tutto sommato, la versione Xbox 360 vince su tutti i fronti a parte questo neo della maggior visualizzazione di immagini segate sullo schermo, ma PS3 subisce parecchi da questo confronto ed esce sicuramente sconfitto. 🙂


Forty se la destreggia col suo mezzo in mezzo ai pini e fa evoluzioni da X-Games come nessun altro e falcia tutti i casualoni!!
😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Paul Coleman presenta DiRT 3

E’ da tre anni che non mi diverto a fare sgumme negli avvenimenti pacchiani ed ExtrA-CooL americani sponsorizzati dagli X-Games con DiRT 2, ma conn l’ avvento del prossimo DiRT 3 avremo cambiamenti significativi e Paul Coleman, lead game designer di questo fantastico videogame, ha dato qualche anteprima a noi fans. Afferma Mr. Coleman che il mondo dei games di Rally stanno cambiando per via di un periodo di affossamento che ha sempre visto vincere il pluricampione Sébastien Loeb e ha distolto le attenzioni a questo sport. Ken Block è arrivato nella WRC e ha portato nuovi fans nel mondo nelle corse di rally comunque. Se DiRT è arrivato al suo terzo capitolo lo devono senza dubbio alla popolarità che ha questo sport nel mondo e col nuovo titolo si ritornerà però a quello che era stato il primo DiRT come progressione nel campionato professionistico ma con anche l’ atteggiamento coreografico di DiRT 2.

L’ impronta è senza dubbio dare al rally un livello professionistico senza badare alla programmazione in game della serie di GRID, come si è sempre interposto e ciò che ha dato la possibilità di migliorare la fisica con le condizioni meteorologiche che sono state importate da F1 2010, con l’ obbiettivo di sviluppare un videogioco di rally completo. Coleman con i suoi ragazzi di Codemasters sono andati da Kris Meeke e Ken Block a farsi spiegare come deve essere un vero pilota di rally e quali sono i comportamenti in strada con le loro vetture da gara. Si possono fare sessioni su tracciati del campionato o guidare auto come la Ford Escort Mark II, ma finché non si approccia veramente con una vera competizione rally, non si riescono a capire le vere sfumature che rendono grande questo tipo di sfida automobilistica. Kris Meeke è impegnato tutt’ oggi a fare dei test sulle Mini e quindi lavora a stretto contatto con una vettura per migliorarne le prestazioni e quando deve spiegare ai designer come si comporta la vettura, riesce ad aiutarli e ad aggiornare il motore grafico.

L’ idea delle condizioni meteorologiche è diversa da come era stata progettata per Formula One che cambiava durante la gara. Adesso la condizione atmosferica è già impostata per ogni stage ed ognuno può avere tre tipi di clima diversi e quindi presi singolarmente ogni volta che si gareggia. Così facendo si spinge il giocatore ad avere una progressione nel videogioco capace di cambiare assetto anche in un solo evento. Magari si parte col mattino soleggiato, si arriva al pomeriggio piovoso e si chiude la giornata con la sessione notturna coi fari accesi. Il rally è anche avere condizioni stradali diversi che variano dal fangoso alla ghiaia, dall’ erba allo sterrato e quindi gli stili di guida cambiano e le situazioni avverse come le pozzanghere potrebbero far perdere secondi preziosi. Quello che è stato fatto per F1 2010 era una base sicura per evolvere le casistiche che sono state implementate in DiRT 3.

Come per i migliori giochi di guida, sarà possibile divertirsi anche utilizzando i volanti di guida ed accrescere l’ esperienza di gioco. Migliorando la fisica si è automaticamente avvicinati alla realtà per via del fatto che alzando solo le sospensioni delle auto, si può cambiare il baricentro dell’ auto e quindi variare il comportamento in curva fino a poter fare un Scandinavian Flick perfettamente incollati all’ asfalto. Stesso discorso sarà per la gincana! In DiRT 2 era possibile far innervosire i novizi alla guida per via della sua complessità che si celava per via della sua non completa similarità al rally vero. Per questo motivo sono stati introdotti degli aiuti sotto forma di assistenza per migliorare la guida ai meno esperti. Sarà più facile accelerare, frenare e sterzare e quindi giocheranno come ad videogioco in stile arcade, mentre per gli hardcore gamers potranno deliziarsi con le novità che hanno apportato in DiRT 3. In DiRT 2 c’erano solo 41 piste ed ora c’è ne saranno più di 100 di cui il 60% saranno da rally. La carriera sarà incentrata sui percorsi da rally ed il restante 40% saranno considerate come altre discipline che non servono a completare il gioco e che fanno da contorno al mondo di DiRT 3.

Forty sta bramando questo gioco in una maniera che voi non potete immaginare!!! Spero soltanto che abbiamo messo anche la Citroën AX da competizione… La mia LIMONE ( si scrive così 😀 )!!!

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Wiiiiiiiiiiii 2?

L’annuncio di un possibile successore di casa Nintendo arriva, ma non da Nintendo stessa. E’ Brian Farrell, il capoccia di THQ, a menzionare questa possibile uscita prossima, e non sarebbe neppure un’idea così azzardata. In un momento dove Sony e Microsoft sfornano simil-cloni della Wii in alta definizione, non sarebbe male uscire con una nuova e innovativa idea che sbaragli la concorrenza.

In passato, una nuova console equivaleva a un periodo di crescita impetuosa dell’industria“, ha dichiarato Farrell. “Oggi che i costi sono notevolmente aumentati i cicli si sono allungati; di conseguenza è più difficile interpretare i cicli delle console e fare le scelte giuste. Non crediamo che Sony e Microsoft stiano pensando a una nuova console, lasceremo che sia Nintendo ad annunciare il nuovo hardware“.

Nintendo in passato aveva dichiarato più volte di voler lanciare sul mercato la nuova Wii, solo e solamente, quando non avrebbe avuto più idee innovative  per sviluppare videogiochi, ma voci di corridoio dicono che in realtà voglia aspettare la vendita di 45 milioni di unità negli stati uniti prima di lanciare una Wii 2.

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Dead Space 2

Yeah FanBoys!!! 😀 E’ giunto il momento di poter rivelare se la versione di Xbox 360 è superiore a quella di PS3 o viceversa. Nel confronto della DEMO è stato constatato che non esistevano differenze sostanziali ed oggi daremo il giusto verdetto qui nell’ arena degli scontri all’ ultimo pixel. Peccato che duri poco oggi perché non c’ è molto da dire. 🙁

Xbox 360 Vs PS3 logo

Partiamo coi numeri. 😉 La versione Xbox 360 è venduta al pubblico in 2 DVD che occupano uno spazio di circa 6.3GB per il primo disco e 6.4GB per il secondo, mentre PS3 ha il suo capientissimo Blu-Ray che contiene 13.8GB con in più Extraction che occupa 3.46GB. Per quanto riguarda i formati audio digitali stessa storia, Xbox 360 ne ha uno solo, il solito Dolby Digital, mentre PS3 ha anche il 5.1 e 7.1 LPCM. Fa veramente ingolosire il pacchetto di PS3 che sfodera una rivisitazione grafica in HD del videogioco ” esclusiva ” per Wii ( veramente bello e consigliatissimo da Forty che è un amante degli shooter su binari 😉 ) e formati Surround diversi. Su entrambe le console la grafica è uguale e sparano 720p nativi senza anti-aliasing. Per il momento PS3 rimane la versione più consigliabile acquisto e si prende un punticino. 😉

Xbox 360 Vs PS3 logo

Il sistema di deferred rendering è alquanto pesante e difficile da gestire dalle console se ci fosse stato anche l’ anti-aliasing attivato che è in grado di smussare i poligoni, ma se l’ elaborazione grafica delle superfici è gestita con molte luci, allora qualche filtro bisogna toglierlo. Tutti i migliori videogiochi hanno questo tipo di calcolo grafico e anche Dead Space implementa luci dinamiche e ombreggiature che servono appunto a rendere le scene del gioco molto anguste e terrificanti. Per il prequel si avevano cali di frame su PS3 inspiegabili, ma i ragazzi di Visceral Games hanno perfezionato il loro motore grafico ed entrambe le scatolone adesso viaggiano a 30 FPS incollatissime. PS3 si prende un altro bel punto e vuole essere la console giusta per essere usata per giocare a DS2. 🙂

Xbox 360 Vs PS3 logo

In situazioni di caos e di scene di intermezzo, entrambe le console si comportano allo stesso modo e non danno segni di cedimento. Esistono scene rare in cui il frame-rate di Xbox 360 si scosti dal 30 fisso e scenda a 26 per qualche istante che risulta comunque all’ occhi impercettibile, ma sempre presente. E’ anche vero che esiste più luminosità nelle immagini di PS3 rispetto a Xbox 360, ma questo ” difetto ” lo si riscontra spesso su tantissimi giochi, sempre a parità di contrasto. Direi che PS3 si è aggiudicata la vittoria, non di distacco ma di importanza rilevante e quindi consiglio caldamente quella della scatolona nera con il look rifatto. 😀

Forty è pronto a giocare al buoi con gli starlight addosso e pigliarsi qualche coccolone quando arrivano i cattivoni!!! 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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