Xbox 360 Vs PS3: Crysis 2

Yeeeaaah!!! 😀 Gamers oggi è finalmente arrivato lo scontro tanto atteso da voi e qui su VG-Factor possiamo dare la vera conclusione tecnica per decretare il vincitore della battaglia all’ ultimo pixel di un videogioco. La serie di Crysis aveva dato già sfogo nel prequel su quanto potesse già regalare ai nostri occhi una grafica così tanto ricercata e col secondo ne vedremo delle belle. Per questo titolo ho voluto regalare il doppio delle immagini più rappresentative per uno scontro impareggiabile. Siete pronti? Che inizi la sfida! 😀
Xbox 360 Vs PS3 logo

Partiamo coi numeri. La versione di Xbox 360 occupa su DVD 5.5GB contro i 7.44GB del Blu-Ray di PS3 ma che obbliga l’ installazione di almeno 2.9GB circa. I formati surround si ripetono anche qui come in tutti i giochi multi-piattaforma, con un solo tipo digitale per Xbox 360 che è il Dolby Digital e per PS3 c’è anche DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM. Il motore di Crysis 2 è il CryEngine 3 e questo per delle console che hanno qualche annetto sulle spalle ha fatto comparire bug, pop-in e cali di frame non indifferenti, ma per il momento PS3 si prende il primo punto della sfida come è giusto che sia così.

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Se lo avete notato siete delle persone acutissime! Le due versioni multi-piattaforma di Crysis 2 non sono proporzionalmente uguali perchè su PS3 è più “stretchato” e il motivo è che su Xbox 360 il gioco ha una risoluzione di 1152×720, mentre per PS3 gira ad una più bassa che è a 1024×720, quindi sembra davvero stirata l’ immagine. 128 pixel in più sull’ ascissa per Xbox 360 dà una risoluzione grafica migliore sulla carta, con anche più luminosità e meno sfocature, quindi qualitativamente migliore, anche se il videogioco è piuttosto frenetico e a conti fatti, mentre si spara e si corre, no si ha una vera sensazione di perdita per via degli effetti grafici, tipo il blur e quelli di post-processing. E’ comunque interessante sapere che PS3 ha meno calcolo grafico da gestire rispetto a Xbox 360 e questo si traduce in meno fillrate che è il parametro per valutare le prestazioni di una scheda video. Se dovessimo leggere come hanno sviluppato questo game, noteremmo che il tutto è stato fatto per alleggerire la RAM che a conti fatti è di 14MB più ridotta di quella di Xbox 360. Per adesso è pareggio ma abbiamo ancora tanto da farvi mostrare, gamers. 😉

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Adesso parliamo di un altro filtro molto importante che è l’anti-aliasing sul CryEngine 3. Viene adottata la versione temporal anti-aliasing già vista su alcuni giochi come Halo: Reach e serve per attivare lo smusso ai poligoni soltanto agli oggetti di una certa distanza dalla nostra visuale e con l’ aggiunta dell’ effetto blur rende l’ immagine molto fica. 😉 Tutto sommato avremo un risultato appannato ai nostri occhi per la moltitudine di filtri applicati a schermo, penalizzando la migliore risoluzione grafica di Xbox 360 nel giudizio globale. Si potrebbe dire addirittura che certe textures sembrino migliori su PS3, ma che invece sono inferiori in termini di risoluzione grafica. Esiste anche il fatto che le illuminazioni siano diverse su entrambe le console e qui avete parecchie immagini che giustificano questo e infatti danno un’apparente diversità di texture, magari migliori per PS3. Metodi di programmazione che fanno alterare la qualità finale del prodotto e siamo ancora pari fino a qui… che scontro all’ ultimo pixel gamers! 😀

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Parliamo anche di frame perché è sempre piccante la questione. Abbiamo situazioni davvero strane da dover confrontare, visto che garantivano i programmatori almeno 30PFS e qui invece ce la stiamo ridendo ancora. Nessuna delle due console ha dimostrato di essere all’ altezza delle parole di Cevat Yerli di Crytek, ne col DEMO, ne col prodotto finito. Il problema non sta nel Multi-Player ma nel Single. In Crysis 2 possiamo notare scene d’ intermezzo fatte con il motore grafico in tempo reale e menomale che sia così perchè quelle in computer grafica sono pessime! Detto ciò, possiamo vedere anche delle immagini in gameplay nella rubrica più discussa di VG-Factor e noterete che nessuna è spezzata a meta perchè è stato abilitato il v-sync su entrambe le piattaforme, anche se raramente Xbox 360 un pelo di tearing lo soffre. A contare i frame, si nota che non è stato bloccato al di sopra dei 30FPS e Xbox 360 tocca infatti i 32FPS in certe situazioni. A conti fatti la media da ragione alla versione per Xbox 360, ma scende troppo repentinamente quando è in situazioni di delirio assoluto e si trova sotto la soglia di guardia, mentre PS3 si difende bene e rasenta i 24FPS. Qui PS3 fa la magia e ritorna in vantaggio per una vittoria sperata. 😉

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Sembrano parvenze o qualcos’ altro si cela nei file con estensione .cfg. Abbiamo un aspetto diverso dal primo Crysis che è l’illuminazione globale in tempo reale che rende tutti i fondali visibilmente illuminati e che dovrebbero essere come con la luce naturale e questo effetto è veramente azzeccato. Oltre ad avere ombre ben delineate e sempre coerenti con la luce, ci sono anche i colori da tener conto e difatti le differenze anche qui su entrambe le console sono rarissime come l’implementazione della luminosità in posti angusti e bui che non dovrebbero essere tali, ci sono eccome. Anche le ombre hanno questo difetto e parliamo di immagini speculari ombreggiate che si infilano sotto le textures, anche se in termini di qualità è superiore PS3 rispetto all’effetto sgranato che lascia Xbox 360 per le sue. Si avvantaggia PS3 che vuole avere la meglio sulla sua rivale. 🙂

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L’ ultimo pezzo lo lascio per coloro che hanno la tecnologia a portata di mano anche quando dormono e coi videogiochi mi voglio riferire alla stereoscopia. Il sistema adottato per farci vedere il gioco in 3D è quello della retroproiezione stereoscopica. Con il nostro bel televisore in 3DTV ed il cavo HDMI 1.4 possiamo dare sfoggio al lavoro che i ragazzi di Crytek hanno fatto per noi. E’ davvero incredibile notare che il tearing che c’ era su Xbox 360 non ci sia più, ma proprio più più più. 😀 E’ anche vero che la Xbox 360 non abbia l’ hardware di PS3 per fare ciò e quindi si è dovuto optare per qualcosa che andasse bene anche per la console di Microsoft ed alla fine abbiamo un eccellente prodotto. I frame che avevamo prima per Xbox 360 in 2D sono gli stessi per il 3D e addirittura per PS3 anche meglio. Devo constatare che la versione di PS3 ha molti punti a favore rispetto a quella di Xbox 360 che ha solo un pelo di più di dettaglio e quindi decreto vincitrice di questo scontro all’ ultimo pixel di VG-Factor il monolite nero di Sony. 😉

Forty sta fabbricando nello scantinato la super tuta di Crysis per essere sempre mega-super-iper potente contro i cattivoni della rete. 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Nintendo 3DS è finalmente arrivato!

Yeah Gamers! Finalmente è tra noi il piccolo gioiellino portatile di casa Nintendo con lo schermo che ricrea il 3D senza l’ uso degli occhiali. Siete pronti a spendere 260€ per passare alla nuova generazione del videogioco stereoscopico? A pensarci bene questo nuovo Nintendo 3DS costa più di qualsiasi console odierna ed è portatile! Una volta era il contrario, quelle casalinghe costavano molto di più che quelle portatili. Potrà sembrarvi una console qualunque per un pubblico molto giovane, invece per chi l’ ha già provata, è tutt’ altro che per soli bambini. Se dobbiamo parlare di dimensioni, è un po’ più piccolo del DSi il nuovo 3DS, ma più pesante e bello spesso. Si è passati dal guscio di plastica a quello metallico. Al tatto è più cool ed il colore è anche più lucente nelle due versione Aqua Blue e Cosmo Black. Di sicuro ci sarà qualcuno come me che dice: “Ma che bei colori che propongono al lancio…” e poi ti viene da dire: “Ma soltando due colori e pure diversi per noi europei rispetto al resto del mondo?!?”. Io sto ancora spettando la Wii verde lime, vedi te! 😀 Sulla cover anteriore balzano all’ occhio due forellini neri dove sono ubicate le telecamere per poter scattare immagini 3D. Il pennino lo hanno messo dietro lo schermo, agganciato alla console e cosa importantissima è fatto in metallo e pure telescopico, visto che non tutti hanno le manine da fata ma magari come me che le ho da zappatore. 😀 Non dimentichiamoci che all’ interno di ogni confezione vi è il manuale d’ istruzioni di ben 172 pagine, il carica batteria e i punti Nintendo Club immancabile in ogni acquisto dei prodotti Nintendo e per ultimo ma non per ultimo, le carte per la Realtà Aumentata. Gamers, adesso vi rivelerò il pezzo forte del nuovo 3DS. Il micro-pad che sarebbe la levettina analogica sulla sinistra, è di un soffice al tatto come l’Actiflex del nuovo iPad2. Guduriosa, Sbavsbav! Qualcosa che non pare sia preciso e comodo al tatto sono i tasti L e R posti dietro allo schermo, negli angoli inferiori. Esiste un altro tastino sconveniente che è quello per cambiare la visualizzazione da 2D a 3D, poco ragionato forse perché con quello non ci devi giocare. 😀 All’ accensione abbiamo subito l’ idea di cosa fare anche se non abbiamo preso in mano nessuna console fino ad ora, per vie delle icone chiare da capire che sono tanto carine. La prima cosa da fare sarà inserire i parametri base che sono: nick del dispositivo, data, ora, compleanno, impostazioni internet, filtro famiglia ecc. . A breve avremo anche la possibilità di decidere quale DSi Ware avere con se, ma da subito potremo attivare la funzione straordinaria che è lo StreetPass, dando la possibilità al giocatore di poter giocare anche quando è in viaggio col 3DS in modalità stand-by. Si potra addirittura “bannare” alcuni utenti indesiderati, inserendoli nella lista apposta delle persone “cattivone“. I veri HardCore Gamer dovrebbero essere in tutte le liste nere dei Nintendo 3DS. 😉 Una funzione che non credo userete mai è la calibrazione del Touch Screen, del monitor 3D, del microfono e degli autoparlanti, del trasferimento dati (a breve verrà implementato, NdForty), dell’ aggiornamento e della formattazione della console. Esisterà una funzione gradevole che vi suggerirà tramite un pappagallino le funzioni che potrete attivare durante lo scorrere delle icone nella pagina iniziale, un po’ come l’ assistente di Office per intenderci. Sullo schermo touch in alto ci sono tutti i settaggi come la luminosità, gli appunti, la riorganizzazione delle icone, la lista amici, le notifiche SpotPass e StreetPass ed infine il browser per navigare in rete in modalità Wi-Fi. Le carte per la realtà aumentata vi serviranno per scoprire gli animaletti che popoleranno alcuni giochi nella data di lancio del Nintendo 3DS. Ci sarà un gioco tanto carino che si chiama “Caccia alla Faccia“, capace di farvi divertire utilizzando le foto degli amici fatte col vostro 3DS e mettendo le loro faccie al posto di quelle dei boss, geniale! 🙂 Ci sarà anche la Piazza Mii dove potrete giocare anche a dei giochi come “Pazzi per i Pezzi“, gioco che vi farà divertire a comporre Puzzle in 3D formate con le immagini condivise con lo StreetPass. Libera Mii è un gioco action-adventure dove il vostro Mii sarà impegnato a sconfiggere divertenti fantasmini. Siete ancora incerti dell’ acquisto di questo straordinario gioiellino?!? 😀

Forty sta mettendo da parte i centesimi per potersi permettere l’ ennesima console da avere e custodire gelosamente, lontano dalle grinfie del suo Tremors. 🙂

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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E’ il re? Il re può fare tardi

Vabbè… 15 anni… un’altro mese di ritardo… che dire?

Qualcuno potrebbe gridare allo schifo, ma che cosa possiamo pretendere? Gearbox ha preso in mano Duke Nukem Forever che era praticamente un prodotto embrionale e lo sta portando a termine in 6 mesi. Credo che queste 6 settimane di ulteriore ritardo non siano poi così gravi.

Non arrabbiamoci forza: avere un prodotto più completo al dayone evita di doverci scaricare patch da giga e giga di byte, quasi al punto che lo stiamo riscaricando tutto.

Gearbox ha rilasciato questo simpatico video che ha l’ingrato compito di ragguagliarci sul ritardo.

Bisogna avere pazienza

Il duca sta arrivando, Ode al Re Baby!

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Homefront

YesYEsYES!!! 😀 Scontro diretto più aggressivo non esiste sul web e qui sul Blog di VareseNews dei Videogiochi, Forty è pronto ancora una volta per darvi la prova che la versione multi-piattaforma di un game su console è meglio graficamente di un’ altra. Sempre di giovedì diamo sfogo a questo dibattito guardando e analizzando fotogramma per fotogramma il gioco della settimana ed oggi tocca a Homefront. In questo ultimo periodo abbiamo visto videogiochi del calibro di CoD, MoH, Battlefield, Bulletstorm, Killzone 3 e domani anche Crysis 2. THQ cala il caricone con il suo nuovo nascituro e si gioca un posto tra i grandi FPS, anche se questo videogame può effettivamente appassionare il giocatore con il suo godibilissimo multiplayer molto bello ed intenso per via dei suoi 32 giocatori a mappona, mentre il singleplayer è troppo breve e lascia sperare in un secondo capitolo. 😉 Come si sarà comportato sulle nostre belle scatolone col look rifatto? 😀

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Subito coi dati tecnici. Homefront occupa su DVD di Xbox 360 ben 6GB contro i 6.4GB su Blu-Ray, di cui 2GB di installazione obbligatoria. I formati Surround sono come al solito uno solo per Xbox 360 che guarda caso è il Dolby Digital, metre per PS3 è anche DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM. Homefront ha adottato un motore grafico molto conosciuto dagli HardCore-Gamers che è l’Unreal Engine 3 e gli sviluppatori di questo game che sono i ragazzi di KAOS Studios , hanno manipolato l’ engine come non l’ha fatto nessuno altro team. Sembra di vedere le differenze di illuminazione che c’ erano nei videogiochi di almeno 2 anni fa. Gli effetti sono fatti veramente bene e danno un tocco di personalizzazione all’ engine, tanto da rendere le atmosfere dense di suspense fino a dare il massimo nelle sessioni notturne. Le mappone del multiplayer sono da delirio!!! Homefront gira ad una risoluzione inferiore ai 720p come era presumibile dato che la vastità delle mappe è considerevole, infatti abbiamo una grafica a 1024×576 per entrambe le scatolone e Xbox 360 ci mette anche il mitico Multi-Sampling Anti-Aliasing a 2x. Primo punticino per Xbox 360 che fa andare la sua scheda video sempre al 100%, anche se a questo giro non è a 720p con l’UE3. 😀

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Le immagini sono davvero diverse come illuminazione e una idea potete farvela meglio con lo screenshot posto nella seconda immagine di sopra. KAOS, come ai tempi Danger Close, utilizza un metodo chiamato full light pre-pass in deferred rendering per è possibile vedere anche in Medal of Honor ma a 720p. Il frame-rate da la conferma che qualcosa sia andato diversamente nei loro beta-test ed infatti i conti tornano. Sappiamo bene quanto siano performanti i videogiochi su Xbox 360 quando c’è l’ UE3. Qui invece il v-sync viene eliminato per dar posto al problema di tearing, metodo utilizzato per aumentare i fotogrammi al secondo. Altra perplessità è che non è stato inserito il limitatore di frame a 30FPS per Xbox 360 ( PS3 non arriva mai a questa soglia, NdForty ), il che si traduce in calcolo inutile che appesantisce le situazioni in cui non ce n’è bisogno di essere più fluidi. Con questa decisione, Homefront ha problemi gravi di immagini spezzate su Xbox 360 come per PS3, solo per dare qualche millisecondo in più di reattività tra pulsante del pad e videogioco, senza pensare che magari l’ immagine a video si possa “accartocciare“. 😮 Punto della speranza per PS3 che ha meno tearing per via del frame più basso, che fortuna! 😀

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Sfida finale! Il frame di Xbox 360 oscilla dai 32FPS ai 24FPS, mentre PS3 tra i 28FPS e i 22FPS. Questo si traduce in meno tearing per PS3 che rimane in una fascia di guardia già da sola, per puro caso. 🙂 E’ essenziale dover precisare la banda passante diversa per il caricamento delle texture. L’ UE3 soffriva di problemi di caricamento di immagini pesanti ma che vennero sistemate con un procedimento chiamato blended mip-mapping, capace di sopperire al problema e questo si vide risolvere da Mass Effect a Gears of War 2. Questa feature non è presente ahimè su questo videogame che porta allo stesso problema rilevato in Mass Effect e che vuol dire che le textures si caricano quando possono ed appaiono sullo schermo in ritardo e non quando dovrebbero essere già presenti in gioco. Lo si nota di più questo difetto per Xbox 360 che su PS3. Altrà differenza è l’ illuminazione che su PS3 sembra onnipresente per via della disattivazione del lighting occlusion che non fa renderizzare l’ immagine e globalmente sembra che i colori siano qualitativamente inferiori rispetto a Xbox 360. Altra chicca è la vegetazione che è inferiore in numero di pixel su PS3 che su Xbox 360. La profondità dei paesaggi è stata annerita al posto di attivare il giusto filtro chiamato Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), ma questo problema lo soffrono entrambe le console. Devo dire che a parte il problema dei colori e dell’ illuminazione stravagante su PS3, rimane la versione vincitrice di questa sfida all’ ultimo pixel di VG-Factor.

Forty sogna un giorno di poter essere partecipe di un Lan-Party MONDIALE magari anche di Homefront, dove è colui che assegna i premi agli HG più fichi del pianeta. 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca

Oggi voglio scrivervi qui su VG-Factor di un incontro molto importante fatto presso il “The Pokémon Company” che è l’azienda che gestisce il marchio, i videogiochi, le carte e i Pokémon Center in tutto il Giappone il quale fu fondata nel 2000. In questa sede sono stati discussi i nuovi giochi dei Pokémon, ovvero Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca. All’ incontro erano presenti i producer Ishihara-san, Masuda-san e Sugimori-san di Game Freak. Ad oggi nel mondo esistono ben oltre 100 milioni di Nintendo DS venduti ed è giunto il momento di lanciare sul mercato la seconda coppia completamente nuova di videogiochi targati Pokémon. Vi ricordate la scorsa coppia di games dei Pokémon? Pokémon Versione Diamante e Pokémon Versione Perla. 🙂 Questa volta si è voluto cambiare l’ approccio nel voler sviluppare un nuovo game di Pokémon senza prendere le basi di Pokémon Diamante e Pokémon Perla perché erano sempre stati abituati a fare così anche per i prequel. Masuda-san risponde così: “Avendo lavorato così a lungo su questa serie, avevamo ormai un approccio fisso. Scambiare i Pokémon presso il Centro Pokémon era diventata ormai una cosa scontata. Avevamo bisogno dunque di superare queste regole fisse”. Col nuovo videogioco hanno deciso di rivisitare alcuni elementi che hanno caratterizzato la lunga storia dei giochi Pokémon, come le regole che li governano. Si pensò di abbandonare il solito modo di procedere nella storia e passare a qualcosa che avrebbe stimolato ancora a giocare. Nella versione Giapponese si è anche discusso se usare i caratteri giapponesi Kanji invece degli Hiragana ( La versione italiana ha un’unica modalità di lettura. NdForty 😀 ). Masuda-san ci ha ragionato su per due anni circa su Pokémon Versione Platino per via del nuovo allora Nintendo DS. Dal Game Boy Advance al NDS, la funzionalità wireless era migliorata enormemente con l’aggiunta della connettività Wi-Fi. Il NDS ha avuto una vita assai più lunga dei suoi predecessori che hanno visto una sola coppia di giochi Pokémon che ricordiamo con Rossa e Blu per Game Boy, Oro e Argento per Game Boy Color, Rubino e Zaffiro per Game Boy Advance e come saprete già Diamante e Perla per NDS. Prima notizia che a tutti piacerà è che tutti i Pokémon nella versione Nera e Bianca sono nuovi e questa decisione ai tempi venne presa con questa frase: “Cosa??? Mi sembra un tantino esagerato, no?!? Non possiamo pensare a qualcosa di più fattibile?” . Neanche loro erano convinti all’ inizio di dover cambiare tipo di sviluppo e tutti i Pokémon e il “discorso programmatico” diceva tutto nelle sue 200 pagine che contenevano ogni spiegazione particolareggiata di ciascun elemento del gioco. Come si può vedere dall’ immagine sopra della metropoli, gli sviluppatori hanno deciso di ispirarsi a New York e così facendo hanno lasciato il GiapponeMasuda-san è stato anche uno dei compositori della musica e della sua esecuzione ai concerti nella regioni di Kanto (Kanto), Kansai (Johto), Kyushu (Hoenn) e nella prefettura di Hokkaido (Sinnoh), avvenuti nel 2006 per festeggiare il decimo anniversario Pokémon. Manhattan è la località presa spunto per via dei numerosi teatri famosi per i musical e per l’opera come il Museo di Arte Moderna a New York City. Per realizzare il suo mondo ha pensato all’immagine di un esagono che poi si è materializzato in un alveare per mettere dentro una città come Manhattan e ai suoi lati le aree verdi con delle strade più facili, dirette all’ avventura principale. Hanno incominciato a mettere i grattacieli e poi i ponti per collegare le zone limitrofe, il tutto incominciava a prender forma e così gli hanno dato il nome di regione di Isshu. (Isshu è il nome della regione nella versione giapponese. Nella versione italiana si chiama Regione di Unima. NdForty). Isshu deriva da isshurui che vuol dire “un tipo” e Tashu significa “vari tipi”. Esistono vari tipi di persone e Pokémon (tashu) radunate il questa city (isshu) come New York, dove si mescolano una vasta gamma di persone e culture diverse. Sugimori-san si è occupato di ricreare ogni tipo di Pokémon in base al nuovo ecosistema. Questi erano i pensieri di Sugimori-san al momento della creazione: “Ci serve un Pokémon simile ad un topo, ma lo facciamo tutte le volte. Questo qui è simile a quello dell’altro gioco e questo non è mica un Pokémon!”. I designer dei Pokémon andarono agli zoo e agli acquari, per prendere spunto per le loro creazioni, evitando assurdità per non dover dire “Da dove salta fuori questo?”. Ben 17 persone hanno contribuito alla creazione dei Pokémon da zero e tutti devono essere partecipi proponendo idee e disegnando almeno un Pokémon. I disegni che superano la prova dovevano essere tutti supervisionati da Sugimori-san che disegnava poi le illustrazioni ufficiali. Prima di creare la grafica pixel, disegnava le bozze come questa qui sopra, da punti di vista diversi. Il team che disegnava i Pokémon sono abituati a fare ciò ed alcuni ci sono anche cresciuti addirittura, quindi… E’ bello vedere questi animaletti evolvere. 🙂

Forty è sempre curioso di questo mondo fatato di Nintendo che dona a noi tutti, dai piccini a i non più giovani, il senso gioioso degli animaletti da addestrare. 🙂

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Un joypad è per sempre

Non vogliamo eliminare i Joypad” è quanto dichiarato da Richard Marks di Sony Computer Entertainment of America.

Azzarda un discorso molto vago sui dispositivi virtuali (Kinect) aditandolo come poco preciso e poco affidabile attualmente, da poter rimpiazzare il buon caro e vecchio hardware. Sony crede che il Joypad sia il migliore strumento di gioco e che con il Move, abbia dato ai giocatori un valida alternativa da utilizzare in alcune situazioni, dove si presta meglio. Anche se il classico Joypad Nintendo esiste, con Wii non hai scelta: telecomando a vita per giocare! Su Playstation 3, invece, Sony ha preferito dare l’opportunità di scegliere in base a che cosa si sta giocando: bè, scelta interessante a confronto di Kinect.

Richard Mark prosegue:

Non penso che abbia senso pensare di accantonare i gamepad e utilizzare solo i controller a sensore di movimento. L’ho detto sin dall’inizio che non stavamo provando a sbarazzarci dei gamepad. Il gamepad è un buon dispositivo veramente molto astratto. Può controllare così tante cose. Non ha un controllo uno-a-uno su quelle cose, ma per molte esperienze di gioco non ce n’è bisogno.

E’ vero. Il caro e buon controller sotto le dita, fa la sua porca differenza in situazioni concitate: sei sicuro che quell’azione è stata “accolta” dalla console e puoi quindi subito dedicarti alla successiva, credo che con Kinect la strada da fare sia ancora lunga.

E voi, che cosa preferite? Il rocksolid Joypad o l’innovativo Kinect?

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Dragon Age II

Yoyo Gamers! 🙂 Dopo il DEMO di questo promettente videogioco, abbiamo anche la versione definitiva. Dragon Age II non è sottotono su console come lo era stato Dragon Age: Origins e menomale perché BioWare s’ è voluta riscattare bene per allietare tutti noi fans. Come è giusto che sia, la versione PC gode delle fichissime DirectX 11 e di textures davvero fatte bene, ma noi possessori di console non ci dobbiamo abbattere perchè la versione di PS3 è parecchio migliorata dalla versione DEMO e quindi non avremo significativi cambiamenti da quella di Xbox 360. Andiamo a vedere quanto si assomigliano. 🙂

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Sui dati tecnici, Xbox 360 occupa su DVD ben 6.1GB contro i 6.2GB del Blu-Ray di PS3, avendo come supporto digitale surround in comune il Dolby Digital e PS3 anche il DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM. Come nella versione DEMO, Dragon Age II gira a 720p su Xbox 360 con il Multi-Sampling Anti-Aliasing a 2x (MSAA) e l’ unica pecca che può portare questa grafica è il problema di pixel popping, capace di creare artefatti su bordi molto piccoli e in Dragon Age II ce ne sono, ma davvero pochissimi. PS3 anche lei fa girare il suo Dragon Age II a 720p col Morphological Anti-Aliasing (MLAA). Sempre nel DEMO vi era una differenza evidente di ombreggiatura chiamato self-shadowing, capace di dare degli effetti simili all’ aura intorno ai corpi quando abbiamo fonti di luce ed effetti di profondità di campo. Su PS3 non era attivato questo tipo di filtro e difatti ora è anche presente sulla console di casa Sony, ma in una versione scarna chiamata bilinear percentage closer filtering che non è dettagliata come su Xbox 360. Per quanto riguarda l’ illuminazione, PS3 perde parecchio sullo scintillio delle armature per esempio che fa notare quanto sia basso il pixel shader. Primo punto per Xbox 360 che mantiene i filtri sempre al massimo. 😉

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Ora parliamo di fluidità. E’ importante poter giocare ai videogiochi senza grossi problemi di frame e il DEMO ne aveva un po’ per via del v-sync attivato che permetteva di vedere le immagini non segate a metà ma a rilento e PS3 aveva qualche vantaggio nelle cut-scene, ma poi nel gameplay perdeva tutto. Nelle situazioni concitate avevamo cali vertiginosi su PS3 e meno pesanti su Xbox 360, anche se sempre sotto la soglia di guardia a 20FPS. Ora il frame-rate è stato bloccato a massimo 30 FPS ed il v-sync eliminato su PS3, con la creazione di tearing piuttosto fastidioso. Nelle cut-scene abbiamo sempre più frame per PS3, ma domina il problema delle immagini spezzate e non è un bel vedere. Altro punto per Xbox 360 che se la prende comoda verso la vittoria. 🙂

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La fluidità è tutto nei videogiochi e lo andremo ancora ad approfondire questo concetto. Il v-sync attivo su Xbox 360 garantisce un’ immagine pulita a schermo. Durante le esplorazioni abbiamo su entrambe le console 30FPS e quando incappiamo in qualche zona pesante, PS3 scende a 24FPS con problemi di tearing, contro i 26FPS di Xbox 360 ad immagini intere. Durante i combattimenti si sa che è il momento in cui la console deve dare il meglio di sé ( e anche voi gamers 😀 ) e notiamo che quella di Microsoft si siede a 20FPS contro una media di 26FPS per quella di Sony. Il tearing è perenne su PS3 e il doppio buffer sul v-sync per Xbox 360 fa il suo lavoro, anche se la scena non è fluida come un hardcore-gamers si aspetterebbe. Questo è un videogioco che richiede calma e strategia, quindi andare sottoframe non è poi così malaccio come lo potrebbe essere in un gioco di guida di macchine. Vince senza dubbi la versione per Xbox 360 anche se devo ammettere che BioWare ha fatto un bel lavoro di restauro per la versione di PS3 da DEMO a FINAL. 🙂

Se cercate il sito di Dragon Age II, cliccate qui! 😉

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Il curioso caso di Axel Gembe ( Seconda Parte )

Vi ricordate dove eravamo rimasti con la storia di Alex? Se volete una rinfrescata, cliccate pure qui, oppure continuiamo con la storia. A questo punto inviò il messaggio Newell sul forum di HL2 sull’ accaduto e i gamers non ebbero una risposta uguale all’ appello. Alcuni scrissero con rammarico per l’ accaduto sul brutto fatto, altri covarono sempre più rabbia visto che i tempi si stavano dilungando. Fatto sta che nessuno aveva una risposta seria per l’ accaduto e nemmeno l’ FBI trovo una pista. Forse non lo sapete, ma quando un videogioco è in dirittura d’ arrivo, si spinge il team di sviluppo a lavorare giorno e notte per accelerare i tempi di consegna e di fronte a questa beffa, i ragazzi di Valve non sapevano più che fare. Al ritmo di 1 milione di dollari al mese di buco che si andava avanzando col tempo, non finiva mai di collassare tutti nel caos. Il caso pazzo stava cambiando perchè arrivò una mail senza oggetto da un tizio firmato ” Da Guy ” alle 6:18 del 15 febbraio che iniziavo con ” Ciao Gabe ” e finiva con una spiegazione plausibile, dicendo gli aspetti reali sull’ accaduto con tanto di scuse. La mail era troppo strana per essere vera, ma appena Alex gli inviò le prove inconfutabili, allora li non ci furono più sospetti ma certezze. A distanza di 5 mesi dall’ accaduto, dalla diffusione in rete di Half-Life 2, Newell aveva il colpevole davanti ai suoi occhi. Alex risponde così al fatto: ” Ero dispiaciuto per ciò che era successo. Volevo che sapesse chi aveva fatto quella cosa, e che le mie intenzioni non erano assolutamente quelle di far scoppiare tutto quel casino. “. Alex aveva bisogno di essere redento da Valve con qualcosa di positivo, ma la frittata ormai era fatta. In una mail confidenziale di Alex diretta a Newell chiedeva se poteva esserci un posto per lui nella Valve, ma come fare quando un ragazzo ti ha messo in ginocchio così?!? Alex si sentiva così: ” Ero molto ingenuo all’epoca. Lavorare per una compagnia che sviluppa videogiochi era ed è tutt’ora il mio sogno, quindi mi sembrava giusto provarci. Speravo nel loro perdono per ciò che avevo fatto, non era stato intenzionale. A vent’anni si è stupidi davvero. “. Newell rispose qualche giorno dopo chiedendo ad Alex se si potevano sentire al telefono per un colloquio. Come tutti di voi potreste immaginare, a Gabe serviva una registrazione in cui Alex ammetteva di essere stato lui e così poteva far sguinzagliare gli agenti dell’ FBI in casa sua. La voglia di Alex di essere assunto da Valve era pazzesca e commenta così l’ accaduto: ” Speravo solo che tutto si sarebbe risolto nel migliore dei modi. Probabilmente non ero il più sveglio della classe a quei tempi. “. Al colloquio era presente Alfred Reynolds, sviluppatore di Counter-Strike e Steam, con Erik Wolpaw, scrittore di Portal e la vicenda andò così: ” All’ inizio volevano sapere come fossi entrato nel sistema, dunque gli raccontai tutto, nei minimi dettagli. Al che mi chiesero di parlare delle mie capacità ed esperienze. Ricordo ancora il loro stupore nel sentirmi parlare in Inglese in maniera fluente, con pochissimo accento. “. La conversazione durò cira 40 minuti ed ogni frase che aggiungeva Alex era come se stesse espiando alle sue colpe. Da li i signoroni di Valve chiesero un altro colloquio ma questa volta a Seattle, direttamente a casa loro! Per il viaggio l’ FBI contattò la polizia tedesca per rendere noto il procedimento di arresto del ragazzo su suolo americano, ma sembrò troppo stano che volessero venire anche il padre ed il fratello agli studi di Valve. Detto fatto! Alex si trovò la casa circondata di poliziotti armati che lo svegliarono nel cuore della notte e lo portarono in caserma, anche se prima di andarci chiese all’ agente se poteva mangiare qualcosa e quindi prese il coltello per affettare il pane, ma quella non fu una bella idea e quindi si accontentò di una tazza di caffè e di una sigaretta. 😀 Il capo della polizia gli fece una domanda diretta ad Alex dicendogli: ” Hai idea di quanto tu sia stato fortunato ad essere stato fermato prima di poter salire su quell’aereo? “. Dopo un interrogatorio durato tre ore, ma Alex spiega così l’ accaduto: La maggior parte delle domande riguardavano il worm Sasser, ovvero un malware particolarmente aggressivo che infettava i computer con Windows XP e Windows 2000. Per qualche motivo pensavano che ci fosse un collegamento tra me e Sasser, ma ovviamente negai. Anche Sasser aveva fatto molto scalpore e il suo creatore, Sven Jaschan, era stato preso il mio stesso giorno in un’operazione coordinata, e pensavano che avrei potuto avvertirlo. Il mio programma e il suo usavano la stessa vulnerabilità nel servizio LSASS, solo che io non facevo crashare l’host, per questo pensavano che gli avessi fornito il codice. Negai tutto e dissi loro che mai e poi mai avrei scritto un codice così grezzo.“. Poi incominciarono con le vere domande su Valve. ” Avrei potuto rifiutarmi di rispondere fino all’arrivo di un avvocato, ma decisi di dire tutto in maniera precisa e onesta, e credo che apprezzarono il gesto. Stavo simpatico al tizio che mi interrogava, perché non ero un bastardo come tutti gli altri. Quel dipartimento aveva a che fare soprattutto con pedofilia e pornografia minorile. Credo che fui così sincero e aperto per un semplice motivo: non pensavo di aver fatto una cosa così sbagliata. “. Alex rimase in custodia cautelare per due settimane e in seguito venne rilasciato con l’ obbligo di dover firmare tre volte alla settimana per i seguenti tre anni nella centrale di polizia. La sua vita cambiò e cercò di riscattarsi e lavorò per cambiarla e guarda caso finì nella sicurezza informatica, nella programmazione di applicazioni di Windows sul controllo di sistemi informatici, sulla creazione di database e sulla manutenzione dei server. Al processo di Alex Gembe non si fece vedere nessuno di Valve e durò ben sette ore. Come era giusto che sia, non trovarono l’ accusa per la responsabilità di Alex di aver divulgato il codice di HL2 e quindi venne depenalizzata la condanna. Alla fine il giudice gli concesse due anni di libertà vigilata per essersi infiltrato nella rete di Valve e per la sua buona condotta fu decisivo per decidere la sua pena. Oggi Valve ha venduto una cifra come 8,6 milioni di copie di Half-Life 2. Alex ha 28 anni e a distanza di anni si sente ancora in torto con Valve. Ero ingenuo e ho fatto una cosa che non avrei mai dovuto fare. Ci sono un sacco di modi migliori di impiegare il proprio tempo. Mi è dispiaciuto molto aver causato a Valve così tanti problemi e perdite finanziarie, mi dispiace anche aver causato danni ad alcune università che ho usato come test per il mio malware. Provo un grande rimorso per tutti gli atti illegali che ho fatto in quel periodo… e mi dispiace non aver fatto niente di buono prima di venire arrestato. Gli direi che sono molto dispiaciuto per ciò che gli ho fatto. Non era mia intenzione causargli tutti quei danni. Se potessi tornare indietro e cancellare tutto, lo farei, perché ripensarci mi rende ancora molto triste. Volevo solo essere lì e guardare i progressi del suo lavoro, ma alla fine ho rovinato tutto. Sei il mio sviluppatore preferito e comprerò sempre i tuoi giochi. “.


Forty non si sognerebbe mai di voler intrufolarsi nei server dei creatori dei videogiochi, ma soltanto negli stand dove ci sono le belle passerine… Guarda cosa hanno fatto a Crysis 2 😮
😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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Xperia Play, la storia non insegna nulla

Notizie recenti, parlano di un’uscita prossima di un telefono marchiato SonyEricson molto dedicato al mondo gaming: Xperia Play.

Sony è innamorata del mondo videogiochi quindi era impossibile non avere un dispositivo mobile in grado di rendere l’esperienza di gioco vera, mica come gli “altri dispositivi” che hanno i tasti emulati a video: Xperia Play ha un flip sottostante che esce con un piccolo movimento, consegnando nelle mani del giocatore un vero e proprio joypad con tasti direzionali e i tasti azione tipici di Playstation. Il telefogame ha un bell’aspetto, uno schermo grosso da 4″ luminoso, sistema operativo Android 2.3 (gingerbread), una durata di 5 ore e mezza utilizzando i giochi in 3D, tanti giochi precaricati al momento dell’acquisto e una scheda video dedicata per farli girare costantemente a 60fps.

Tutto molto bello se non fosse che Sony si stia infilando in una brutta strada: partendo con il presupposto che questo telefogame farà concorrenza allo stesso NGP (il successore della nuova PsP) che uscirà a breve, che non abbiano telefonato a Nokia negli ultimi 6 anni per chiedere come stanno 🙂 Chi si ricorda il glorioso Nokia N Gage? Era un’ottimo dipositivo mobile che ha fatto una bruttissima fine, per ben due volte, integrava il supporto per le “cartucce” dei giochi che lo rendevano una valida piattaforma di gioco, integrando un telefono marchiato Nokia. Costi elevati per l’acquisto dei giochi, legati alla scomodità di cambio gioco (bisognava levare la batteria) e al troppo alto costo di acquisto hanno fatto affondare lentamente il progetto.

E’ vero che i tempi sono differenti, i giochi su Xperia Play costeranno un massimo di 8€ e l’online su cellulare è ormai una realtà consolidata, quindi sarà facile reperire nuovi titoli, però (cè sempre un però!) i 600€ di costo ipotetizzato per l’acquisto di questo dispositivo, forse, sono un pò troppi e potrebbe tagliare fuori una grossa fetta di possibili acquirenti.

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
Computer Assemblati per Videogiocatori con Videogioco GRATIS
Speaker Radiofonico (Loco) su Fanbit

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Xbox 360 Vs PS3: Dragon Age II DEMO

Yeeheheheaaahh!!! 😀 Giovedì è sempre il giorno più atteso qui dai nostri amati lettori di VG-Factor ed oggi abbiamo una bella ciliegina da darvi. 😉 Avevamo già visto il confronto del passato Xbox 360 Vs PS3: Dragon Age: Origins e sappiamo bene come andarono le cose, ma oggi dobbiamo tirare altre conclusioni, altri pensieri su un gioco BioWare che non ha fatto trapelare bene le sue vere intenzioni tra il DEMO di Mass Effect 2 ed il risultato finale. Premesso che appunto i programmatori non danno mai una versione completa in termini di grafica nei DEMO, accettiamo la sfida come è giusto che sia per capire cosa bolle in pentola. 🙂 Nel precedente capitolo di Dragon Age per le versioni Xbox 360 e PlayStation 3 erano apparse scarse di grafica, di frame-rate e questo si traduce per noi Hardcore Gamers in poco divertimento. Vediamo come se la cavano oggi con questo DEMO. 😀

Xbox 360 Vs PS3 logo

Parliamo subito di Frame-Rate. Notiamo che durante le sequenze di intermezzo, il v-sync è attivo sulla console di Microsoft e il framerate varia tra i 20 e i 30 FPS, mentre per PS3 si può dire che è fisso sui 20 FPS. I videogiochi di BioWare sappiamo che sono spesso sottoframe per una loro politica aziendale che porta a rendere l’ immagine più bella possibile senza problemi di tearing, ma a discapito della fluidità e questo lo abbiamo recentemente notato su Mass Effect 2. In questo caso però la velocità delle immagini poco importa anche se Xbox 360, in certi casi è migliore sulla carta perchè lo ” switching ” per le frequenze di aggiornamento è attivo su entrambe le console e alla fine nessuna prevale sull’ altra. Esiste un fattore che deve essere preso in considerazione più da vicino che si chiama v-sync e questo rende la grafica fluida e quando la scena e densa di azione, allora vediamo che PS3 è parecchio scarsa al confronto. Primo punto per Xbox 360 che si aggiudica il vantaggio e vuole dimostrare come sempre di essere la migliore.

Xbox 360 Vs PS3 logo

Entrambe le console fanno girare questo gioco a 720p nativi, ma le differenze le possiamo vedere su un altro fronte, ovvero l’ anti-aliasing. Questo filtro, come tutti i nostri lettori di VG-Factor sapranno, è in grado di addolcire gli spigoli che si possono vedere sui contorni disegnati e su Xbox 360 troviamo abilitato il Multi-Sampling anti-aliasing a 2x ( MSAA ), mentre per PS3 ha il sorprendente e potentissimo Morphological Anti-Aliasing ( MLAA ). A conti fatti notiamo nelle immagini di Xbox 360 una pulizia superiore che rende il videogioco ricco di colori a differenza di PS3 che sfoca l’ immagine complessiva e questo disturbo lo si vede meglio sulle armature e sulla pelle del drago. Rimane sempre in vantaggio Xbox con un altro punto a favore e ci dirigiamo sul verdetto finale. 🙂

Xbox 360 Vs PS3 logo

C’ è anche da sottolineare che le fonti di luce nelle due versioni dei videogiochi, per le nostre scatolone next-gen sono diverse. E’ facile notare questo per via delle ombre diverse in situazioni analoghe. Le ombre sono piuttosto scarse di dettaglio, anche se su Xbox 360 c’è un accenno di miglioria per via del filtro che attiva questo effetto nelle zone limitrofe del nostro alter-ego in modo migliore e nulla più. Quello che è assolutamente da tener conto è che ci sono alcuni problemi di self-shadowing nella versione PlayStation 3. Le ombre dei personaggi non appaiono proiettati in modo dinamico sugli altri oggetti e lo sono sicuramente in modo meno coerente che su Xbox 360. Esistono anche una serie di effetti specifici che non sono altro che una serie di bug che il DEMO presenta e non ne terrò conto. Uno in particolare è il texture filtering su certe sequenze che su Xbox 360 lo fa apparire come un alone scuro che avvolge le persone, effetto dovuto dalla profondità di campo mal gestita. Per il momento è una vittoria per Xbox 360, ma aspettiamo a cantar vittoria perchè a breve qui su VG-Factor avremo il confronto finale di Dragon Age II.


Forty ammira questo tipo di gioco e delle persone che fanno grande questo mondo dei videogiochi perchè sono grandi giocatori di ruolo.
🙂

Se cercate il sito di Dragon Age II, cliccate qui! 😉

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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