[My Fifty Cent] Corri o godi?

zeta_jonesE’ un discorso che con il mio socio Forty, ha preso piede diverse volte e vorrei portarlo anche alla vostra attenzione sulla scia di quanto scritto precedentemente il buon Sempavor nella sua rubrica.

Come lo finite un videogame? Il come potrebbe essere inteso in “millemila” modi, ma il mio ha uno scopo ben preciso: Godete o Correte?

Chi Gode un videogame se lo gusta. Inizia con aprire la custodia da solo nella sua camera, senza rotture di sorta attorno e la prima volta che inserisce il disco nella console sarà l’unica persona a vedere le immagini a video. A questo genere di giocatore non gli importa le ore necessario al completamento del titolo, se la prende con calma. Probabilmente imposterà addirittura la modalità “più difficile” e si passerà ogni angolo del mondo di gioco con il proprio personaggio.

Chi Corre, daltro canto, ha alle spalle una sterminata lista di videogame terminati. Gioca in compagnia di amici fin dalla prima partita e, se devo dirla tutta, più gente cè meglio è! Per lui la difficoltà non importa: gioca nella modalità normale e se cè un punto ostico nella storia la abbasserà, lasciandola poi probabilmente a quel livello.

Qual’è il metodo corretto?

Non cè. Ognuno usufruisce del videogioco nel modo che gli sembra più consono alle proprie abilità, al proprio tempo a disposizione e alle aspettative che si hanno. Vero è che, probabilmente, chi il videogioco se lo Gode ne riuscirà a finire un numero enormemente inferiore a chi invece Corre. Se le cose sfuggono di mano e vanno troppo per le lunghe, prima o poi si accantonerà quel videogioco in virtù di qualcos’altro, magari appena uscito sugli scaffali dei negozi.

Però, cè un però” nel discorso.

Quando è corretto definire “terminato” un videogame? Se un titolo mediamente richiede 10 ore per terminarlo e io che Corro, lo termino in 5 di certo avrò lasciato indietro qualcosa, non avrò visitato una caverna o ucciso tutti i cattivoni di fronte. Probabilmente avrò skippato diversi filmati o avrò attraversato il bosco senza fermarmi a vedere i leprotti saltellare. Ecco: in questo caso è davvero giusto considerare il videogame “finito” solo perchè sono arrivato alla schermata “The End“?

Cosa ne pensate? Voi riprendereste in mano un videogame anche vecchio che avete finito in un batter d’occhio, per Goderne a fondo la trama e le ambientazioni?

Luca “Loco” Locorotondo
Consulente Informatico Locotek
Speaker Radiofonico (Loco) Fanbit

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Xbox 360 Vs PS3: Borderlands

bldesktopBentornati nell’ angolo dedicato allo scontro fuoco a fuoco eterno delle nostre amate console next-gen coi titoli multipiattaforma. Oggi vi voglio presentare un gioco davvero originale che mischia il genere FPS con quello degli RPG, ovvero gli RPS. Combattimenti ben strutturati in prima persona con un’ anima da gioco di ruolo che invoglia sempre più ad aumentare esperienza. E’ vero la modalità Single Player è piuttosto monotona, ma quella Multiplayer Online la fa rivivere. Il comparto grafico è di tutto rispetto, ma come si sarà comportato Borderlands sulle nostre console sempre più agguerrite per vincere la sfida del miglior titolo?!?borderlands screen caricamento Qui a lato ho voluto riportare due screens che raffigurano i tempi di caricamento delle textures all’ inizio del gioco. PS3 risulta ben avvantaggiata su Xbox 360 che ci mette qualche secondo di troppo, infatti nell’ immagine sopra potete vedere il fondale ancora sfuocato sulla parte Xbox 360, mentre per PS3 è tutto già fatto. E’ un piccolo traguardo per Sony che si rende più competitiva durante i caricamenti normali degli scenari e così diamo un punto per ” lo scatolone nero con trucco rifatto “. Sono tutto sommato delle impostazioni grafiche per migliorare i caricamenti senza influenzare le lunghe attese prima di giocare e Gearbox lo aveva già fatto notare con Bioshock.

borderlands screen fuoco x360ps3Ora voglio farvi notare un’ altra bella carrellata di screenshots gustosi. Qui a lato potete notare il lavoro fatto per ricreare il fuoco. Nel modello che hanno ideato per PS3 sembra diverso che su Xbox 360. Durante le animazioni sembrano piuttosto uguali, ma se ne catturate un frame come ho fatto qui di fianco, potete notare quanto sia più vistoso e accecante quello di Xbox360 e più scarno e flebile quello di PS3 ed infatti è così per tutta la sequenza riprodotta dei fuoco nei bidoni. La differenza sta nel voler premiare quello più reale e la versione su PS3 vince ancora per via delle sfiammate più dosate e non accalcate, quindi si aggiudica un altro punto la versione del videogioco per Sony e Xbox perisce.

borderlands screen zoom x360ps3 Per quanto riguarda il framerate posso ben dire che è identico per entrambe le console, peccato che soffrano della disattivazione del v-sync che rovina il gameplay nelle fasi più concitate e vi assicuro che addirittura, giocato con mouse e tastiera su PC, la questione diventa svervante. Il pad delle console salva questo difetto per via della ” lentezza ” che garantisce nel mirare i vostri nemici. Qui a lato ho voluto mostrare quanto effettivamente le due versioni del videogioco, anche viste con lo zoom di una pistola, siano identiche e quindi un occhi meno critico non noterebbe alcuna differenza. Nulla è veramente migliore, ma se dobbiamo decretare un vincitore, allora bisogna davvero tirar fuori l’ ago dal pagliaio.

borderlands screen terreno Ora arriviamo al dettaglio da vicino delle textures del terreno. Potete vedere la minima differenza che esiste tra le due versioni. La luminosità del terreno su PS3 è migliore rispetto a Xbox 360 e questo è anche confermato dal cielo che potete osservare in alto nel primo screenshot. L’ azzurro su PS3 è più cristallino che su Xbox 360 e sembra annerito dallo smog. Come tutte le volte, sui videogames di Sony abbiamo dato un giudizio negativo rispetto a quelli di Microsoft, ma la vittoria adesso è di PS3.

Forty, il salvatore degli sconti all’ ultimo sangue delle console next-gen, tutti i giovedì sul blog dei videogiochi di varesenews 😉

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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Ti piace vincere facile?

Ti piace vincere facile?“: da qualche tempo a questa parte, un noto spot pubblicitario ha trasformato questa domanda in un tormentone, mentre in ambito calcistico una certa squadra ne ha fatto il proprio motto ormai da diverse stagioni (perlomeno in Italia!).
Ma qui non voglio parlare né di pubblicità, né della Beneamata: qui, come al solito, si parla di videogiochi.

La possibilità di affrontare un videogioco scegliendo un livello di difficoltà adeguato alle proprie capacità è un fondamento del nostro hobby preferito: a nessuno piace perdere giornate intere nel (vano) tentativo di sconfiggere quel maledetto boss di fine livello, o andando a cozzare continuamente contro un problema particolarmente ostico. Per questo motivo noi videogiocatori, a volte, mettiamo in un cassetto il nostro orgoglio, clicchiamo sulle “opzioni di gioco”, e abbassiamo il suddetto livello di difficoltà. Avere a che fare con nemici meno coriacei, o con un’intelligenza artificiale più…sonnolenta aiuta sicuramente ad avere successo nelle nostre sfide videoludiche quotidiane. Però…

Un mio amico mi ha confessato di aver giocato a The Witcher (PEGI 18+) al livello di difficoltà più basso: ciò significa, per quanto riguarda il capolavoro di CD Project Red, evitarsi tutti i problemi di gestione degli effetti (negativi) causati dall’assuzione delle pozioni magiche; naturale conseguenza di questa scelta è non solo l’abbassamento della difficoltà del gioco, ma anche l’impoverimento del suo gameplay: si viene infatti a perdere un importante elemento tattico che dovrebbe caratterizzare il sistema di combattimento del gioco.
Un altro mio amico, dal canto suo, si sta godendo Dragon Age: Origins (PEGI 18+) al livello di difficoltà più semplice tra quelli previsti dagli sviluppatori; l’ultimo gioco di ruolo di Bioware, a livello facile, oltre a presentare nemici generalmente più semplice da abbattere elimina però anche il concetto di “fuoco amico”: in pratica il vostro bel mago potrà scagliare una palla di fuoco nel bel mezzo della mischia, senza doversi preoccupare di danneggiare – oltre ai nemici – anche i propri alleati. Anche in questo caso, il gameplay ne esce decisamente impoverito.

A questo mio amico, però, non piace vincere facile. Anzi.
Il fatto, cari miei, è che fin troppo spesso il tempo dedicabile ai videogiochi è quello che è: sempre troppo poco, e passa troppo in fretta. Tra scegliere se finire un gioco sfruttando le agevolazioni del giocarlo a livello facile, e rischiare di non finirlo giocandolo però ad una difficoltà superiore, questo mio amico ha scelto la prima soluzione…con tanti saluti al lavoro di fino degli sviluppatori in materia di bilanciamento del gioco. E voi? Preferite sputare sangue sui vostri videogiochi preferiti, anche a costo di non riuscire a scoprire “come va a finire“, o anche a voi piace vincere facile?

Ti interessa l’argomento? Ascoltaci venerdì 4 dicembre dalle 21:30 sulle frequenze di RMF.

Sempavor
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Red Dead Redemption: nuovi video

red_dead_redemptionRockstar Games sta colpendo di nuovo con un nuovo videogame dai risvolti western: Red Dead Redemption.

Ha recentemente pubblicato due filmati nuovi di zecca che ne dimostrano le potenzialità. Il gioco si può capire sia in stile Grand Theft Auto del tipo Spara – Ruba – Cavalca – Uccidi – Beffeggia – Insulta

qualsiasi cosa si muova o stia ferma… fate voi 🙂

il gioco sarà disponibile a partire da Aprile 2010 su Xbox 360 e Playstation 3

Di seguito i nuovi filmati pubblicati nella pagina ufficiale.

Luca “Loco” Locorotondo
Consulente Informatico Locotek
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E’ il momento OK per Ganesh: benvenuto!

testa_cavallo_mozzataDevo ammetterlo: è un pò che gli facevo il filo. A volte ho fatto anche la figura del maniaco pronto per aprire il cappotto e fare vedere cosa avevo da offrire. Ho dovuto persino mettergli la testa di cavallo nel letto… ma alla fine lo abbiamo preso.

Un grandissimo applauso a Matteo “Ganesh” Viola, che con la sua validissima esperienza nel campo videoludico sono sicuro muoverà guerra fra i PS3-like, essendo lui un Nintendiano-Xboxiano e anti-PS3 per definizione. Ganesh ha un’ottima conoscenza non solo basata sui titoli, ma anche sulle stesse console essendo dentro con tutte le scarpe nel settore videoludico.

Per qualsiasi informazione, Ganesh lo trovate a questo indirizzo email aluqah@hotmail.it.

Ricordo che su facebook è presente la pagina pubblica di Vg-factor nella quale vengono pubblicate costantemente le nostre rubriche.

Luca “Loco” Locorotondo
Consulente Informatico Locotek
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Tameem Antoniades ci presenta il mondo post-apocalittico di Enslaved

Tameem AntoniadesNinja Theory è orgogliosa di svelare il suo ultimo gioiellino di nome Enslaved che rimarrà sotto Namco Bandai e non più di Sony. Il game uscirà nel 2010 come titolo multipiattaforma next-gen, ossia Xbox 360 e PlayStation 3, ma ha moto da condividere con il suo precedente titolo, ovvero Heavenly Sword. Il nuovo protagonista si chiamerà Trip e infatti ha quel qualcosa che fa ricordare Nariko, ma non è un vero clone, è soltanto famigliare. Enslaved è basato sulla narrazione dei due personaggi principali di nome Monkey e Trip, scelti dal famosissimo sceneggiatore del film di The Beach, Alex Garland. Ambientato del marasma più apocalittico che si possa immaginare, disseminato di serial killer robotici, i due dovranno sopravvivere ad ogni tipo di minaccia. Il co-fondatore di Ninja Theory, Tameem Antoniades ha recentemente rilasciato un’ intervista dove ha parlato della creazione e della sua ispirazione di Enslaved. A Tameem era interessato parecchio il feeling che si era creato tra Kai e Nariko in Heavenly Sword e addirittura avendo avuto un riscontro diretto dell’ attaccamento alla storia con i videogiocatori, ha riproposto la stessa idea. Era riuscito ad avere uno scambio di emozioni con i gamers. Due anni fa Tameem ha letto “ Viaggio in Occidente “ per carpire il genere Wuxia da aggiungere nel mondo di Heavenly Sword ed il carisma e la destrezza del maestro Tripitaka ha dato lo spunto per gettare le basi per il suo nuovo gioco. Il modello di Enslaved è piuttosto sci-fi e la sfida era mescolare il genere Wuxia ad esso e Namco Bandai per la creazione di questo progetto. Un’ altra sfida per Mr. Antoniades era creare un titolo multipiattaforma e quindi inserire l’ esperienza dello sviluppo fatto unicamente per Xbox con Kung Fu Chaos. Tameem è convinto che le esclusive per console fanno spingere la potenza grafica al limite, però facendo meno considerare il vero aspetto del videogioco. Le sfide tra console impoveriscono il gioco complessivo. Enslaved garantirà un’ avventura in single player, quindi niente multiplayer online. Si sta decidento a quali contenuti scaricabili verranno annessi al videogioco.

enslaved screen

La storia di Enslaved inizierà all’interno di una specie di nave piena di schiavi e Trip cercherà di liberarsi con l’ aiuto di Monkey. La location iniziale saranno i grattacieli di New York City e le scene saranno tutte interamente giocabili. Il periodo è collocabile in un periodo post-apocalittico di pace. Il pianeta si presenta sgombro dalle guerre per via della decimazione del genere umano nei 100 anni successivi alla loro distruzione e quindi la natura si è ripresa la propria posizione. Si contano 50,000 persone sopravvissute nel Nord America. Esistono poche comunità sparse sul globo e centinaia di droni come automi, cacciatori, macchine killer che sono disseminate un po’ ovunque. Questo scenario ricorda da vicino quello dell’ Afghanistan con le mine antiuomo disseminate sul campo. Più di 10,000 persone vengono uccise o mutilate ogni anno e questa è la terra d’origine di Tameem. E’ un vero incubo perché si sono viste cose raccapriccianti all’ ordine del giorno in quella terra dimenticata da Dio.enslaved La struttura di Enslaved è del tipo action-adventure con tante sequenze d’ azione quando di astuzia e di cervello da interpretare. Certe volte sarà importante utilizzare le abilità da hacker di Trip. La tecnologia in loro possesso può essere aggiornata e migliorata come ai giorni nostri. Monkey e Trip non saranno legati l’ un all’ altra all’ inizio del gioco perché lei vorrà tornare a casa e per farlo dovrà mettere una fascia elettronica in testa per “ schiavizzare “ Monkey. L’ equipaggiamento di base sarà un telescopio multi-funzione e uno scudo energetico. Col susseguirsi degli eventi, sarà possibile recuperare nuove armi. Le torrette e le bombe a mano possono fare la differenza negli scontri caotici, mentre le abilità di Trip serviranno utili per decodificare robot e telecamere ed usare il Dragon Fly darà la possibilità di rilevare la posizione dei nemici nelle vicinanze.

Sempre con voi l’ alieno Forty, tutti i lunedì ad allietare l’ inizio settimana degli HarcoreGamers 😉

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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[My Fifty Cent] Uaaa…TAtaTAtaTAtaTAAAAA!!

gamecity_Kenshiro1No, non sono impazzito… lo giuro! e tantomeno mi è rimasto impigliato il tasto sulla tastiera…. lo giuro di nuovo! E’ che mi sono esaltato parecchio alla lettura di un possibile approdo su console dell’ormai mitico Kenshiro!

Un gioco incentrato sui combattimenti, dicono quelli di Koei-Tecmo. Il titolo sarà Hokuto No Ken Mussou e farà “magicamente” riapparire sui nostri schermi casalinghi la bella faccia incazzosa si Kenshiro mantenendo, come da tradizione, tutti i più celebri colpi della sacra scuola e inserendo un gamplay che ricorda molto quello di Dinasty Warriors. Pochi frame di gioco li potete visionare nel filmato a questo indirizzo che ricordo non vedrà la luce prima di un’indefinita data del 2010.

Personalmente, non vedo l’ora di far esplodere il pad e di dire a chi mi passa davanti allo schermo mentre sto giocando, che gli mancano 10 secondi di vita.

Luca “Loco” Locorotondo
Consulente Informatico Locotek
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Xbox 360 Vs PS3: Assassin’s Creed II

Assassin's Creed 2 logo

Il primo Assassin’s Creed era un concentrato di innovazione e genialità, un campo visivo sopra i tetti veramente da gioco next-gen e una varietà di missioni davvero sbalorditiva, facevano del lavoro svolto da Ubisoft un orgoglio degno di nota. Peccato che questo videogame fu ben ottimizzato solo per la versione Xbox 360, il comparto tecnico ed il gameplay erano veramente omogenee e ben concepite. Un’ esperienza single player davvero coi fiocchi che si è lasciata sfumare l’ occasione di ingolosire anche quell’ altra fetta di giocatori di PS3 che li hanno davvero delusi, ma a questo giro i ragazzi di Ubisoft Montreal hanno lasciato alle loro spalle tutti i problemi o quasi. La versione PS3 adesso è stata seguita da diversi team della compagnia ed hanno dato sfogo al meglio che si potesse mostrare, riuscendo ad avvicinarsi alla grafica di Xbox 360, però col solito “ Tallone d’ Achille “ che si chiama effetto blur. Assassin's Creed 2Il videogioco di AC2 ” viaggia ” ad una risoluzione nativa di 720p, con 2x di anti-aliasing per Xbox 360 e il già citato e infimo effetto blur su PS3. Ricordiamo che questo tipo di filtro adottato da Sony garantisce una immagine perennemente sfumata che attenua i contorni troppo seghetati, a discapito dell’ immagine globale meno dettagliata. Ricordiamo anche che la versione PS3 dovrebbe vantare del mitico full HD da 1080p che in realta non è a 1920×1080 ma il caso vuole che sia soltanto 960×1080 che in soldoni sarebbe una risoluzione che va a penalizzare il reale standard a 960×720 del gioco, aumentando l’ effetto nebbia a dismisura. Oggi quello che si vuole sfruttare appieno è il frame-rate variabile che guasta le scene caotiche del gioco e il noioso tearing che fa da ciliegina ai vostri interminabili sbuffi davanti ad una scazzottata che non affonda come dovrebbe.

Assassin's Creed 2 luciCi troviamo di fronte ad una versione che di cambiamenti reali non ne ha, se non quello dell’ implementazione del ciclo giorno/notte che fa notare quanto sia avanzata l’ illuminazione nelle varie location e qui a lato potete vedere il lavoro di luci ricreato ad hoc per PS3, per il resto no è più che qualche accorgimento qua e la. Non è da dimenticare anche l’ Animus che fa resettare la disposizione degli ambienti in modo molto originale. Qualcuno a già azzardato a dire che il dettaglio e la minuziosità nel ricreare le vie e i palazzi in AC era superiore, ma oggi si ricrederà nella ricostruzione tecnica di Venezia. L’ abisso tra le versioni PS3 e Xbox 360 del primo gioco della serie erano seriamente evidenti. Oggi entrambi i formati soffrono come allora di tearing e di perdita di frame. Ricordiamo la versione PS3 che raggiungeva un minimo di frame-rate a 17fps, col problema di tearing imbarazzante; già Xbox 360 si salvava col minimo sindacale a 24fps. La tecnologia Assassin’s Creed Forge non fu ” cestinata ” da Ubisoft che riprese l’engine di Assassin’s Creed per far risorgere dalle ceneri il mitico Prince of Persia.

Assassin's Creed 2 foglieIl nuovo capitolo fa mettere sullo stesso piano sia la versione PS3 che quella Xbox 360 in fase di gameplay, infatti il frame-rate è limitato a 30fps facendo si che no si disperdano troppi calcoli inutilmente per ovviare all’ effetto tearing, garantendo così 21fps a PS3 e 24fps minimi a X360. E’ comunque giusto sottolineare che esistono cut-scene e sequenze di scontri caotici che fanno veramente quasi bloccare le nostre ” scatole ” next-gen . Questo non inficia le prestazioni medie delle nostre console preferite, infatti Xbox 360 e PS3 registrano un frame-rate su Assassin’s Creed II pressoché uguale. La versione Xbox 360 dona immagini più pulite, sequenze d’ azione più fluide, caricamenti più veloci senza bisogno di pre-installazioni rispetto la sua sfidante PS3. Il filtro anisotropico adottato è identico su entrambe le console, infatti le GPU NVIDIA e ATI sanno magistralmente regalare tutto ciò. Riassumendo in breve, Assassin’s Creed II su Xbox 360 rimane un titolo inalterato nella sua specie è PS3 si è tolto quel brutto scheletro che aveva nell’ armadio. X360 vince il confronto su PS3, ma se l’ è vista brutta dalla minaccia di Sony che vuole il riscatto dalla brutta figura che fece col primo AC.

La sfida next-gen è sempre ricca di sorprese e Forty tutti i giovedì è pronto per svelare i dubbi sui games multipiattaforma, solo su VG-Factor 😉

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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I videogiocatori invecchiano, i videogiochi…anche

Anno di grazia 2001: i giocatori di tutto il mondo mettono le loro manine pacioccose su Diablo II: Lord of Destruction, espansione di quella pietra miliare dei giochi di ruolo d’azione che rispondeva al nome di Diablo II.
Anno di grazia 2009: durante una conferenza finanziaria tenutasi a New York, Thomas Tippl di Activision Blizzard mostra una slide dalla quale si evince che Diablo III (il nuovo capitolo della saga) non uscirà nel corso del 2010, ma indicativamente “nei prossimi anni” (fonte: Kotaku.com).

Ricordo con piacere ed un pizzico di nostalgia le ore passate col mio barbaro in Diablo II, tra pezzi di armatura da trovare in qualche dungeon ed orde di nemici da sconfiggere uno dopo l’altro. Allo stesso modo, mi è impossibile dimenticare la sensazione provata al momento di concludere con successo il gioco: un misto di euforia mista a tristezza, la tremenda voglia di giocare subito un altro Diablo; un’attesa che, lo abbiamo appena sottolineato, dura da ben 8 anni…

Ahimè, sfortunatamente anche i videogiocatori invecchiano: se ripenso al me stesso di 8 anni fa, e limitandomi ovviamente all’aspetto videoludico, vedo un videogiocatore diverso da quello che sono oggi: diverso nei gusti (se 8 anni fa in uno strategico amavo costruire possenti mura, oggi preferisco scendere sul campo di battaglia e combattere senza troppi preamboli), diverso nelle aspettative (oggi, se nella schermata dell’inventario faccio indossare un elmo al mio personaggio, esigo che quell’elmo sia rappresentato in 3D nel mondo di gioco), diverso per la quantità di tempo libero da dedicarsi ai videogiochi (quando uno è giovane, le case può limitarsi a comprarle e ad arredarle nel mondo virtuale di un videogioco, ma crescendo…).

E Diablo III? Quello che questo concetto ha rappresentato per me in questi anni è rimasto sempre identico, oppure col tempo si è modificato, ha cambiato connotati? Questa attesa forzata (8 anni, e ancora non si vede la luce in fondo al tunnel!) ha intaccato la mia voglia di mettere finalmente le mani su quel benedetto terzo capitolo della saga?

La risposta è si; si, perchè anche i videogiochi invecchiano. Quel pisquanello che finiva Diablo II e voleva giocare a Diablo III ora si è messo il cuore in pace, sa benissimo che giocare oggi questo benedetto terzo capitolo della saga non gli regalerà le stesse emozioni di un tempo…il che non significa che non gli regalerà altre emozioni, intendiamoci! Il Diablo III che tutti gli appassionati immaginavano in quell’anno di grazia 2001 non è infatti il Diablo III che abbiamo imparato a conoscere nel periodo successivo alla sua presentazione al pubblico. E questo discorso può ritenersi valido per tutti quei titoli che vi sono venuti in mente in questo preciso momento: videogiochi che attendete da anni, nomi che evocano in voi ricordi nascosti e momenti di puro divertimento…sempre che nel frattempo non vi siate semplicemente stancati di attendere. Perchè, se è vero che anche i videogiochi invecchiano, prima o poi anche i videogiochi…

Ti interessa l’argomento? Ascoltaci venerdì 27 novembre dalle 21:30 sulle frequenze di RMF.

Sempavor
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Joe Madureira alla Lucca Comics and Games 2009 con Darksiders by THQ

Joe_MadureiraJoseph Madureira nato nel ’74 nella ” City of Philadelphia”, diventa subito un prodigio con carta e matita e decide di frequentare da grande la High School of Art and Design di New York per poi venir assunto subito dalla Marvel a soli 16 anni. Tra i suoi lavori ricordiamo Deadpool, Uncanny X-Men. Battle Chasers, Excalibur e Unltimates 3. Nel luglio del 2007 entra a far parte di Vigil Games dove lavorerà ad un progetto molto importante per la sua carriera, infatti diventerà direttore creativo del suo videogioco tanto sognato. Nel 2010 su Xbox360 e PS3 verrà lanciato sul mercato Darksiders. Joe Madureira ci ha fatto giusto visita qui in Italia per la manifestazione Lucca Comics and Games 2009 e ha rilasciato un’ intervista parlando di se e di come è arrivato a questa avventura. Joe ha confermato la sua passione per i videogiochi fin da quando era bambino e la cosa curiosa è che non pensava affatto che venissero sviluppati da persone. Da li si incurioscisce sempre più a questo mondo e incomincia a sognare di diventare un disegnatore di videogames fin da piccino. Con la sua passione dei disegni oggi Joe è riuscito a farla combaciare con la creazione dei games e da qui nacque Darksiders. Il progetto è partito molto bene e si spera veramente che faccia un buon successo. I personaggi inseriti nel gioco sono stati ovviamente prima disegnati da Madureira e alcuni sono stati trasportati in 3D divinamente, mentre altri hanno fatto veramente fatica ad essere ultimati.

darksiders Realizzare personaggi grandi, armi gigantesche, equip enormi è sempre una buona scena d’ effetto. Quando si vogliono esaltare i particolari dei pg con inquadrature fatte apposta, il tutto diventa veramente esaltante. Solitamente i disegni non escono mai perfetti per essere importati nel videogiochi perché bisogna sempre apportare delle modifiche e dei ritocchi necessari per fare in modo che si possano muovere senza che vi siano compenetrazioni tra di loro movimenti. Certi disegni quindi hanno bisogno di modifiche, altri rifatti proprio da zero come l’ armatura e la spada del personaggio principale che si chiama War che ormai rimangono un ricordo perché si cambia spesso idea. Nel mondo dei Marvel, disegni quello che vuoi, lo stampi e lo pubblichi.

darksiders2La creazione di modelli poligonali interi animati richiede impegno, sacrificio e anni di lavoro. Bisogna tener conto anche delle mode del momento, quindi anche quello che avevi solo pensato mesi prima diventa obsoleto e quindi viene tutto cestinato. La base del videogioco che volevo creare anni fa, oggi si possono ricondurre ai giochi di avventura come Castlevania e Metroid. Per realizzare questi videogiochi bisogna impegnarsi molto più a fondo per via del target più alto di età e dell’ esperienza videoludicha più matura da garantirgli. Voleva qualcosa di epico e Darksiders era già nella testa di Joe prima che avesse un nome. Si è partiti dall’ aspetto di War e dal suo volto. Il resto è rimasta sempre una sfida perché i primi schizzi addirittura non vennero neanche presi in considerazione.

Forty rivela la verità sull’ unione dei Marvel coi Videogiochi e non solo, tutti i lunedì qui su VG-Factor 😉

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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