Buon 2010 a tutti!
Quest’ anno parte all’ insegna dei giochi d’ azione, con titoli davvero interessanti.
Uno di questi è Bayonetta, arrivato direttamente dal sol levante e premiato con voti altissimi su tutte le riviste. Il progetto nasce dalle menti, tanto malate quanto geniali, dei creatori di Devil may cry e dalla loro collaborazione con SEGA. La grafica è una poesia, i combattimenti sono pura frenesia e il personaggio è una vera e propria bomba sexy che farà intravedere le proprie grazie durante le combo più devastanti. L’ unica critica che mi sento in dovere di fare è che il gameplay e il design è troppo simile a quello di Devil may cry, il che è tutt’ altro che un male (massimo rispetto per Dante & co.), ma non si può certo dire che Bayonetta sia un gioco che spicca per la sua originalità.
Un’ altro fantastico action che temo si possa macchiare della stessa critica è Dante’ s Inferno, ma è ancora presto per dirlo (l’ uscita è prevista per la prima metà di Febbraio). Al momento possiamo basarci solo sulla versione demo disponibile su Playstation Network e XBox Live, che ce lo presentano senza ombra di dubbio come un gioco di un certo spessore, ma che ricorda un pò troppo God of war.
Un gioco d’ azione fresco fresco d’ uscita che mi ha invece colpito dal punto di vista dell’ originalità è Darksiders.
Certo Kratos ne avrà avute di avventure nell’ antica Grecia dei poemi ellenici!
E il nostrano Dante non sarà stato da meno tra i gironi infernali della Divina Commedia!
Ma cosa c’ è di più catastrofico dell’ ultimo libro del Nuovo Testamento ?!
In Darksiders infatti vestirete i panni di Guerra, uno dei quattro cavalieri dell’ Apocalisse, attirato con l’ inganno sul nostro pianeta per compiere l’ Armageddon. Qualcosa però non va secondo le sacre profezie: nonostante il patto tra forze del bene e del male sia stato infranto gli altri tre fratelli non si sono presentati alla battaglia finale e spetterà a Guerra far luce su un complotto che coinvolge Inferno e Paradiso, patteggiando e combattendo con entrambe le legioni per ripristinare l’ equilibrio.
La grafica di Darksiders risulta “cartoonata, ma in modo serio” grazie alla magica matita di Joe Madureira, famoso disegnatore Marvel, che ha partecipato alla direzione artistica del gioco.
Il punto di forza di questo videogioco è l’ armonia con cui gli sviluppatori della Vigil Games hanno saputo miscelare cose già viste in tanti altri videogames, ma mai accorpate in un unico titolo, creando paradossalmente una novità. L’ ingrediente principale di questo pot-pourri sono di sicuro le grandi analogie con Zelda.
Cosa c’ è di così originale?! Semplice! Il fatto che un gioco di questo tipo è proprio ciò che mancava alle console Sony e Microsoft! Vigil Games avrà anche scoperto l’ acqua calda, ma possibile che nessuno ci aveva mai pensato prima?!
In Darksiders tutto appare perfettamente dosato ed amalgamato:
1 – Il PG è potentissimo, ma senza scadere nel ridicolo dell’ eccesso (avete presente la scena iniziale di Devil may cry 3 in cui Dante si mangia una fetta di pizza? Guerra vi galvanizzerà senza mai farvi esclamare “Seeee! E poi?!!”);
2 – Molti PNG sono molto seri e temibili, ma mentre sarete impegnati a strappare il cuore a molti di loro, ce ne sarà sempre uno che vi saprà strappare una risata (Ulthane! Sei il mio nuovo idolo!)
3 – Le ambientazioni sono ricostruite in base ai boss che le abitano, ma pur essendo diversificate si sposano bene tra di loro.
4 – Gli enigmi dei vari dungeons e l’ azione dei combattimenti creano un cocktail che va in contro ai gusti di qualsiasi giocatore, dando soddisfazioni a chi ama fermarsi a ragionare, ma anche a chi ama i raptus di sangue e adrenalina.
La longevità si aggira intorno alla quindicina di ore, ma potrete superare di gran lunga la ventina se vorrete esplorare ogni antro alla ricerca di artefatti (vi consiglio vivamente di recuperare tutti i componenti dell’ armatura degli abissi).
Al contrario di molti action, Darksiders gode di un buon sistema di visuale, che offre un’ ottima panoramica senza ostacolare il giocatore durante le scene di combattimento, se non in alcune rare sequenze di duello a cavallo.
Ebbene si, il cavallo! Anche Rovina (così si chiama il “tenero” destriero) sarà un elemento che farà la sua comparsa esattamente quando sarà necessario, dando una svolta al gioco e rendendolo più veloce nel momento in cui perderà di linearità facendoci tornare sui nostri passi, risparmiandoci così dei noiosi tempi morti.
Infine consiglio a tutti di provare questo capolavoro, di cui al momento si vociferano probabili espansioni (rumors poco fondati, che però spiegherebbero il perchè di numerosi slot liberi nell’ inventario anche dopo la conclusione della storia).
La profezia del 2012 è alle porte, ma dopo aver giocato a Darksiders potrete dire a tutti:
“Non preoccupatevi! Ci penso io!”
Matteo “Ganesh” Viola
Fuck totum di un videogame store
A quei tempi esisteva a capo della Nintendo un personaggio di spicco come Yamauchi-san che disse: “Create un gioco che venda di più!”. Ai tempo Miyamoto era tra i giocatori più esperti sulla piazza e cercò di ragionare a fondo e studiare il videogioco perfetto. I giochi “mangia-punti” erano gettonatissimi dove per esempio eri infilato in un labirinto e dovevi eliminare i nemici totalizzando punteggi da record e Pac-Man era tra questi appunto. Esistevano altri tipi di videogiochi in 2D che sono quelli a scorrimento laterale ed essendo Mr. M un designer industriale, analizzava i videogiochi più apprezzati del momento prendendo spunto per la sua creazione finale. Rabbia, questa era la fonte dell’ hardcore gamer che non si dava pace ed infilava un’ altra monetina nel videogioco della sala.
Mentre Miyamoto parlava con un collega più anziano, Gunpei Yokoi, lo illuminò d’ immenso, infatti vantò progetti del calibro di Game & Watch e Game Boy, oltre al sistema NES, Robotic Operating Buddy (R.O.B.) e Dr. Mario. Miyamoto realizzava e disegnava immagini in pixel per i giochi arcade, ma ad un certo punto della carriera lo misero a capo dell’intero sviluppo. Da qui partorì e stese le sue prime idee per cinque giochi ed il primo fu Braccio di Ferro. In pratica lo scopo del gioco era stendere i suoi rivale con l’ apporto degli spinaci che poi ricalca le dinamiche di Pac-Man. Con una bella spinta da parte di Yokoi-san, il presidente di Nintendo approvò il primo videogioco di Miyamoto-san e da qui partì l’ escalation verso uno dei titoli più discussi dell’ epoca, ovvero Donkey Konge Mario.
Era l’ anno 1981, il mondo stava scorgendo una astro nascente e il videogioco venne pubblicato anche su Nintendo Entertainment System nel 1983. L’ idea di base era sempre la stessa per tutti i giochi futuri, ovvero il gameplay deve essere assimilato subito, senza dare scocciature al giocatore. L’ intuizione dell’ obbiettivo deve arrivare immediatamente e se non ce la fai a superare la prova, te la prendi con la tua incapacità a giocare e non con la difficoltà del game. Il discorso era inserire elementi semplici, in sequenza per arricchire sempre più l’ esperienza di gioco e nel frattempo diventa tutto molto più difficile. Unire due o più azioni semplici, diventa una sfida vera esaltante. Salire sulle scale e saltare da un piano all’ altro rende la vita difficile. Il gocatore si abituerà a prevedere lo schema di gioco e a progredire salento e saltando barili con grande stile, per non parlare della possibilità di ” tagliare ” il più possibile lo scenario da vero ninja.
A quel punto a qualcuno parve diabolico il concetto e disse: “La scheda non scorre!“. Il significato che ha questa frase sta nel voler indicare le proprietà harware, il circuito stampato che ogni coin-op possedeva, ognuna differente. A Donkey Kong non era stata implementata la scheda hardware che consentiva lo scorrimento dei giochi. ” Bella Fregatura! ” direste, ma le idee correvano e si pensò subito a quattro schermi collegati tra loro. Il sistema di controllo era stato ideato con un joystick e un pulsante, ma all’ inizio era solo stata presa in considerazione l ‘uso dal manettino… questo vuol dire che Mario non avrebbe saltato senza quel pulsante accanto! L’ elemento strategico del gioco era quello di non evitare i barili saltandoli come poi è successo, ma inserendo il pulsante per far saltare Mario, il gioco prendeva una nuova vita e divantava molto più divertente. Miyamoto a riguardo dice: ” A mio avviso, se non avessimo fatto saltare Mario, sarebbe venuto fuori un gioco di una difficoltà inimmaginabile. “. Si poteva prendere un ‘altra strada, ovvero sarebbe bastato spingere in alto il joystick al posto di aggiungere un bottone da schiacciare… E fu così che Mario imparò a saltare.


Tranquilli ragazzi, non è l’ ennesimo articolo ridicolo e retrogrado che punta il dito contro le rockstars e i videogames per trovare il capro espiatorio al disagio e alla violenza dei giovani d’ oggi.


Partiamo subito decisi nel voler proprio “ infamare ” sulla console che ha visto troppo spadroneggiare nell’ arena dei confronti. Se notate sulla parte sinistra dell’ immagine, noterete lo scoglio segato a metà e tiportato più in alto. E’ proprio l’ immagine presa dalla sequenza dello scafo che sfreccia a velocità smodata sul pelo dell’ acqua e Xbox ha delle grandi lacune che PS3 gestisce senza vacillare. Durante questa scena, i problemi di Tearing come quelli di V-Sync si sono fatti notare veramente tanto, impedento la fluidità del gioco senza intoppi. Duro colpo che prende subito la versione del videogioco per la console di Microsoft e Sony sghignazza.
In quest’ altra immagine è stato riportato il devasto che si può generare a bordo di un carro armato e fortunatamente non esistono visibili differenze su entambe le versioni. L’ unica tangibile è quella della diversità dei colori per via della brillantezza dell’ immagine. Quando l’ inquadratura è più vicina sugli oggetti, la differenza è più visibile. Come tutte le volte, PS3 rimane più vivace e sgargiante a differneza di Xbox 360 che è più naturale e ombreggiato. Qui non mi voglio sbilanciare perchè per adesso vince PS3.
Adesso arriviamo al verdetto finale con tanto di taglio della testa. Da questo ultimo screenshot potete notare quanto siano diverse le textures sulla collinetta. E’ difficile da pensarlo, ma PS3 da il pagone a Xbox 360 che rimane con le immagini slavate sui fondali, incredibile. Dopo tutta la fatica a dire che il tool di programmazione di PS3 è pessimo e la scheda grafica di Xbox 360 è migliore, fanno uscire un titolo così?!? Lo avranno fatto apposta… 😀 
