Dante’s Inferno è l’action game in produzione presso Electronic Arts che trae ispirazione dalle Divina Commedia del buon Dante Alighieri, in particolare dal canto dedicato – guarda caso – all’inferno; il protagonista del gioco, un nerboruto e tamarrissimo guerriero di nome Dante (niente a che vedere con il nasuto e dotatissimo poeta omonimo), sarà chiamato ad un viaggio negli inferi per riscattare dalla morte l’amata Beatrice (niente a che vedere con la madonna di alighieriana memoria).
Nonostante il sito ufficiale di Electronic Arts continui a millantare che Electronic Arts looks to continue its tradition of innovative and compelling PC and Mac games with top-tier titles such as Dante’s Inferno, se andate a leggervi la pagina dedicata al gioco, scoprirete che misteriosamente Dante’s Inferno sembra essere previsto unicamente su Playstation3 e Xbox360 (anche della versione PSP, annunciata recentemente, non v’è traccia): nessun cenno ad un’uscita su PC.
A far luce sul mistero viene in nostro soccorso il sito bigdownload.com, che in questa news rivela come il PR responsabile del gioco abbia fatto presente come Electronic Arts, in realtà, non abbia mai parlato espressamente di una versione PC di Dante’s Inferno e come non vi sia nessun piano per portare l’action game in casa Windows. La situazione è dunque confusa: da un lato ci si dichiara convinti sostenitori del videogioco su PC (e su Mac…), citando espressamente il gioco del nerboruto e tamarrissimo guerriero Dante a sostegno di tale posizione, dall’altro si nega che uno dei titoli di punta della prossima stagione (Dante’s Inferno è previsto in uscita tra il gennaio e il febbraio 2010) arriverà su PC.
Per concludere, nonostante la confusione sull’argomento possiamo probabilmente aspettarci la solita esclusiva temporale per console “next-gen”, e una pubblicazione rinviata della versione PC di Dante’s Inferno; qualora invece il gioco non dovesse mai vedere la luce in ambiente Windows, lasciatemelo dire: Electronic Arts avrebbe confezionato proprio un bello scherzetto a tutti gli utenti PC; il PC non va all’inferno, ma gli utenti PC vanno a quel paese…
Sempavor
Fanbit
Uno dei videogiochi più discussi di tutti i tempi, brand imponente arrivato alla sua tredicesima edizione, lascia l’esclusiva di Sony e debutta nel multipiattaforma inserendosi su Xbox360. Poco tempo fa è stata rilasciata una versione demo nel paese del sol levante. A primo impatto sembra come essere tornati a casa perché il concept che “ ne trasuda “ ( visto che fa molto caldo in questi giorni 😉 ), da sempre quella sensazione inebriante e magica che solo Square Enix ti sa dare. Quel che possiamo trarne da questa prova dimostrativa è che il game avrà una risoluzione su entrambe le console di 720p con un antialiasing multisampling a 2x. Tutto ciò però rimane per lo scatolone bianco la solita grafica, ma per lo scatolone nero risulta una novità visto che le palette di colori sono parecchio inferiori. L’ obiettivo degli sviluppatori era prefissarsi 30 frame al secondo in gioco, cosa che sembra alquanto difficile riscontrarne gli effetti, visto che alcuni scenari e dissolvenze nei combattimenti risultano pesanti da gestire. Ricordiamo che Xbox 360 ha 512 Mb totali alla GPU ( il processore grafico per intenderci 😉 ). PS3 presenta 256 Mb di memoria dedicata alla GPU e altre 256 Mb di memoria per i caricamenti di sistema. Quest’ ultima parte di ram può essere limitata a 112 Mb per accrescere lo spazio per i codec video fino a 400 Mb ed oltre.
Il grande lavoro fatto per la modellazione dei volti rispetto ai corpi ( ci si innamora sempre di questi bei visini angelici… 😀 ), le luci dinamiche con le corrispettive ombreggiature, fanno sì che nelle fasi più concitate si arrivi a 20 frame al secondo. Per gli effetti Blur utilizzati per tutte le magie e le esplosioni si può dire che sono di fattura ottima come per gli artwork in 2D messi sugli sfondi come si faceva con i videogiochi “ dalla preistoria “ risultano ben implementati. Square Enix ha dovuto prendere una decisione piuttosto sensata nel realizzare le scene di intermezzo comunemente chiamate Cut Scenes, dove hanno optato per un antialiasing multisampling a 4x e le differenze rispetto alle scene di gameplay sono ben diverse. Pare che con questa scelta, le diversità tra Sony e Microsoft saranno veramente minime anche se tutti sappiamo che il videogioco è stato sviluppato e pensato inizialmente per lo scatolone nero. L’unico neo che si porta Xbox 360 è la scarsa capacità che utilizza per stivare giga e giga sui propri DVD rispetto alla controparte che utilizza supporti ottici di ultima generazione che è ormai tutti conosciamo ovvero i Blu-Ray. Quelli di Square Enix dovranno inventarsi un po’ di copertine da applicare ai 700 DVD della versione Xbox 360 😉
Una delle più grandi case produttrici di videogiochi al mondo del sud della California, ha voluto darci un assaggio dell’imminente seguito di un capolavoro che ha fatto storia per noi HG. Negli uffici della Blizzard, Rob Pardo ha rilasciato un’intervista davvero esclusiva sul videogame che tutti stanno aspettando, StarCraft 2. Il Time lo ha voluto inserire tra le persone più influenti del mercato videoludico di tutto il mondo, a fianco di Miyamoto, allo staff di GTA e ai fratelli Houser. Oggi è conosciuto come Lead Designer di World of Worcraft nonché supervisore della prima espansione di “ The Burning Crusade “, ma per chi lo conosceva già da parecchio tempo, lo ricorda sicuramente come il designer di StarCraft, StarCraft: Blood War, WarCraft 3, WarCraft 3: Frozen Throne e l’immancabile Diablo 2. Il suo compito in StarCraft è stato il bilanciamento della razza, peculiarità di un titolo che fa anch’ or oggi caposaldo del panorama hardcore. Oggi Pardo è il vicepresidente esecutivo del game design della Blizzard e dal primo StarCraft vuole creare il suo degno successore. Ovviamente conosce il giocatore medio e quello più esagerato e quindi in questo nuovo titolo, il bilanciamento è piuttosto rilevante. Sa che giocheranno milioni di persone che spazziano dal curioso al professionista ultrahardcore con 2\10 di vista. Ammette Rob, con un po’ di perplessità mia, che non esistono differenze sostanziali tra i suoi capolavori ma che alla fine fa soddisfare qualsiasi giocatore. Punta molto sulle sensazioni a pelle che deve trasmettere il titolo che ovviamente è quello che cerca il fanatico.
I videogiochi alla Blizzard vengono sempre fatti nel vecchio modo, con grandissima cura dei particolari, con la frenesia per il combattimento, con scene chiaramente action e con un perfetto bilanciamento del fattore divertimento. Ogni singola pedina viene accuratamente posizionata sul campo per far sì che noi giocatori possiamo sconfiggerla con le tattiche da noi imparate. È un divertimento sollazzare l’ HG incominciando a tenerlo sulle spine per poi dargli sempre una via accessibile al completamento del gioco. La nostra base per costruire un videogioco è seguire un certo ordine per facilitare le nostre idee, le meccaniche ed il concept che al mercato poi vogliamo offrire. È molto importante anche tener conto della profondità e della rigiocabilità per così rendere il gioco più promettente. Per realizzare un gioco, dobbiamo sperimentare il più presto possibile una versione beta, per poi affinare e rendere il titolo il più presto giocabile. Per noi è importante testare su campo e preoccuparci del gameplay, la programmazione, l’aspetto grafico e via discorrendo. Giocare e rigiocare fino a quando non sentiamo che abbiamo raggiunto un livello qualitativo entusiasmante è fondamentale, infatti ci prendiamo il tempo che serve perché vogliamo che sia fatto tutto a regola. A StarCraft 2 noi ci giocavamo già dal 2005 e gli anni sono passati per risolvere tutti i problemi legati alla grafica, al design, alla modalità campagna.

Cosa dire di questo titolo… Ah, troppo bello. Io, come tanti altri fanatici di skate, ho potuto apprezzare questo videogioco veramente alternativo al solito Tony Hawk e urlare come un forsennato per un manual+kickflip+manual da vero Pro. Ovviamente giocare a un titolo EA e non più al vecchio e glorioso brand di Activision, un’ pò mi ha fatto male perché erano anni che ci smanettavo e non avrei mai pensato che si potesse reinventare un videogame così storico. Detto questo, Skate 2 su PS3 non è poi così prorompente di grafica rispetto a Xbox 360. Per dirla tutta, addirittura c’è stata una petizione on-line sul forum di EA per via dei cali di framerate veramente fastidiosi.
Ciò detto, non vuol dire che l’esperienza di gioco venga lasciata così al caso, ma per i CasualGamer ( potete sempre riferirvi per le domande al Gran Visir per chi sa già 😉 ) è come se non esistesse nessun problema. Giusto per fare i pignoli, un HardcoreGamer avrebbe da ridire anche per la versione Xbox 360 sulla fluidità dell’ immagine, ma comunque risulta più che soddisfacente. I contenuti sono invariati sia per il game dello scatolone nero che per quello bianco, ma sul framerate vince ancora la nostra X360. Se doveste giocare con entrambe le versioni, capireste quella sensazione di rallentamento sia del videogioco che delle potenzialità “ inespresse “ che il motore grafico riserva per le nostre amate console. Se volete fare un paragone con gli altri titoli di EA, quelli sviluppati da Black Box sono inferiore allo standard che ci ha voluto mostrare fino ad oggi. 




Dragon Age: Origins, l’atteso gioco di ruolo in programmazione presso quei geniacci di Bioware è anche un romanzo, anzi 2: Dragon Age: Il Trono Usurpato e Dragon Age: La Chiamata, questi i titoli dei libri curati da Multiplayer.it Edizioni. Sembra dunque che BioWare abbia tutte le intenzioni di fare le cose in grande per supportare al meglio il proprio prodotto e creare un universo con radici ben salde.
