Phil Spencer ci svela il futuro col Project Natal

Spencer_printIl 2010 è finalmente giunto e un personaggio illustre del panorama videoludico ha fatto sapere quanto sarà rigoglioso l’ anno che verrà della Xbox 360. Quale persona migliore poteva dircelo se non Phil Spencer, Corporate Vice President di Microsoft Game Studios. Durante la sua recente intervista, svela quello che già si stava accennando da mesi su tutti i siti internet di videogiochi. La sua prima risposta è stata più che soddisfacente e Phil ha confermato una line-up coi fiocchi per tutto l’ anno per deliziare i suoi fanboys di Xbox 360. Mr. Spencer parte subito carico e parla dell’ imminente arrivo di Alan Wake che tanto stanno aspettando impazientemente gli xboxiani, Crackdown 2 e l’ ormai gioco dell’ anno 2010 se non il più quotato: Halo: Reach. Tutti videogiochi provati da Phil e tutti confermati come ottimi titoli capaci di farlo entusiasmare. Quest’ anno su xbox 360 usciranno sequel di grandi brand e nuove sfide per il mercato avveniristico come Project Natal. Si stanno facendo passi da gigante per poter organizzare partite Live con questa periferica dalle doti esagerate.

Project Natal

Spencer afferma spesso del fatto che questo sarà il miglior anno di Xbox 360.Investire seriamente su un mercato che nessuno ha voluto affrontare così come Microsoft col Natal, i giocatori dovranno togliere dalle mani il controller della X360 e far impugnare qualcosa di diverso dal solito. Facendo così, Phil vuole avvicinare nuova utenza alla console di Microsoft e dare anche un gameplay alternativo ai fanatici della console più hardcore sul mercato. Nel mondo del Live, il catalogo XBLA di qualche anno fa non sarebbe mai apparso così variegato come lo è ai giorno nostri. La prima domanda che tutti gli appassionati si farebbero, è se Natal sarà una periferica sviluppata più per un pubblico casual\social oppure per l’ utenza hardcore. Le persone che ci stanno lavorando sulla questione, qualcuno li conosciamo già qui su VG-Factor che sono Peter Molyneux e Kudo Tsunoda. Già qualche anno fa presero possesso del Natal per poter ” smanettare ” l’ hardware e vedere cosa si poteva realmente fare. Queste persone sono capaci di estrapolare idee geniali e implementarle sul nuovo dispositivo di Microsoft e dare nuova vita al mondo dei videogiochi che nessuno prima d’ ora aveva fatto.
project_natal skate

Si fanno vari test sulle persone per vedere come reagiscono alle idee, tipo quelle di Peter, e si confrontano con quelle degli studios per dare vita al futuro di Natal. Per quel che riguarda apportare un’ impronta casual piuttosto che hardcore, entrambi avranno largo spazio perchè si vuole coprire completamente qualsiasi tipo di gioco e soddisfare ogni giocatore, anche sul Live, senza lasciare che si pensi ad una mancanza del prodotto finale. Dopo questa affermazione, molti fan di GoW avranno pensato a quello che mi è già venuto in mente e sarebbe se esisterà quindi un futuro della serie supportata dal Natal.Quello che vogliamo integrare nel progetto e poter far immaginare al videogiocatore cosa potrebbe fare in piedi davanti allo schermo e con dei gesti naturali, incominciare ad interagire. A questo punto una rumor piuttosto pesante è stata chiesta per essere confermata oppure smentita. Era stato confermato da personaggi del settore che il chip per il riconoscimento vocale, del volto e del corpo, sarebbe stato eliminato per via del suo costo ed il tutto sarebbe soppiantato da un software e quindi inviare il tutto al tri-core della xbox 360. Phil si giustifica dicendo che il progetto è sempre in evoluzione e che le modifiche al piano principale sarebbero state apportate. Il futuro sarà roseo e senza nessun tipo di intoppi conferma Mr. Spencer.

Forty è sempre sul pezzo con le ultime dichiarazioni piccanti del mondo dei videogiochi 😉

Fabio “Forty” Fortina

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La grafica di Gran Turismo 5. Ma quale grafica?

gt5logoSono indeciso e pesantemente combattuto nel voler o meno commentare il video che vi sto per mostrare… Già me li vedo gli Xboxiani che dicono “ci avete messo 5 anni per lo sviluppo di questo gioco” “ma come si fa ad avere 3 dischi blueray per un gioco di corse?” “ma se i danni sono stati realizzati malissimo!” “ve lo hanno rimandato di nuovo!“…

…ma credo che questo filmato valga più di qualche flame che si spegne nel tempo in cui accendo un fiammiffero.

Grafica? Io credo sia riduttivo chiamarla semplicemente grafica

Luca “Loco” Locorotondo
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Heavy Rain: Demo e Data di uscita

heavyrain_thumb_coverLo stiamo aspettando tutti con intrepida apprensione.

Heavy Rain nelle nostre Playstation3, non è così lontano: si parla oramai di settimane, ma come è giusto che sia, poco prima del dayone si ha la simpatica possibilità di tastare le potenzialità con una bella demo.

Gioite giocatori!

L’ 11 Febbraio 2010 sarà possibile scaricare dal PSN la demo di Heavy Rain bella pronta per essere gustata anche dal più scettico dei giocatori.

Heavy Rain, lo ricordo, è previsto per Mercoledì 24 Febbraio 2010 in Europa, tranne nel Regno Unito e in Irlanda dove verrà distribuito due giorni dopo. Nel Nord America sarà possibile comprarlo da Martedì 23 Febbraio 2010 e in Giappone dal 18 Febbraio 2010.

Interessante notare che la Collector’s Edition di Heavy Rain non verrà commercializzata nel Nord America.

Luca “Loco” Locorotondo
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Xbox 360 Vs PS3: Dirt 2

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Yeah Fanboys 😉 Ancora pronti per un nuovo scontro Next-Gen tra console di ultima generazione come Xbox 360 e PS3 che si vogliono ” scannare ” per impadronirsi del titolo di migliore confronto multipiattaforma. Oggi portiamo alla vostra attenzione un videogioco che ha voluto dar sfoggio del miglior comparto grafico che un videogioco di macchine dovrebbe avere. Dirt 2 si è permesso davvero tanto in fatto di texture, engine fisico e re-style che però quest’ ultimo ha fatto storcere il naso ai ” puristi ” della serie.

colin-mcrae-dirt-2 zoom
XBOX 360
colin-mcrae-dirt-2 ps3
PLAYSTATION 3
Ragazzi, sto sognando oppure sembra tutto uguale e nitido?!? Questi due screens mostrano quanto sia estremamente sottile la differenza delle textures che esistono tra le parti, ovvero PS3 e Xbox 360. Il fotogramma è stato messo il più grande possibile per notare al meglio le differenze che esistono. C’ è da precisare che le texture adottate per la console di Sony sono più ” leggere “, infatti palme, pubblico, insegne, bandiere, strada, fango, sgommate e tracce sul fondo stradale hanno una qualità lievemente inferiore. E’ sempre certo che la luminosità su PS3 è sempre esagerata che su Xbox 360, mitigando i contorni delle auto che risultano più morbide e nascondendo quel fastidioso ” seghettio ” che la console di Microsoft accentua sui riflessi della lucente carrozzeria nera. Tutto sommato lo scontro ha un vincitore ed è Xbox 360 seppur di poco perchè il videogioco, su entrambe le console si dimostra fluido, divertente e senza tanti rimpianti nell ‘ avere una PS3 che non dimostra mai il meglio come in Uncharted 2 oppure su GT5 che sfruttano ben l’ 80% della console.

Forty dice e promette un’ equa sentenza sugli scontri multipiattaforma PS3 contro Xbox 360… Tanto sono ” Nintendiano 😀

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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Battlefield: Bad Company 2, DICE affitta i server dedicati

L’uscita pre-natalizia del blockbuster Call of Duty: Modern Warfare 2 aveva fatto storcere più di un naso tra gli appassionati di gaming su PC, a causa della scelta di Infinity Ward di gestire in prima persona l’attività multiplayer legata al gioco, non supportando di conseguenza i “server dedicati”, vera e propria istituzione su PC; tale scelta era stata giustificata con la necessità di offrire una modalità multiplayer quanto più possibile stabile e qualitativamente alta, ma in realtà la vera motivazione era evitare che i pirati informatici avessero gioco troppo facile nell’utilizzare in multiplayer le varie versioni piratate, scaricate e crackate del prodotto.

Ad ergersi a baluardo del gaming su PC erano arrivati gli svedesi di DICE, studio di sviluppo facente parte di Electronic Arts, i quali con abile mossa di marketing avevano manifestato al mondo la loro intenzione di supportare pienamente i server dedicati con il loro prossimo Battlefield: Bad Company 2 (PEGI 16+, sito ufficiale), atteso il 5 marzo 2010 su PC, PlayStation 3 e Xbox 360. L’utenza PC aveva ringraziato, manifestando sui forum di tutto il mondo il suo supporto per il “concorrente” di Call of Duty: Modern Warfare 2.

Passano i mesi, e mentre il gioco Infinity Ward vende uno sproposito di copie (è stato incassato oltre 1 miliardo di dollari, alla faccia dei server dedicati…) ecco arrivare come fulmine a ciel sereno una dichiarazione del produttore Gordon Van Dyke a Eurogamer.net: pur confermando il supporto di Battlefield: Bad Company 2 ai server dedicati, la novità è che gli utenti saranno “costretti” a rivolgersi ad una serie di gestori selezionati da DICE stessa presso i quali affittare i server. Server “fatti in casa”? Scordateveli: la necessità di preservare il gioco su PC (…ovviamente, anche in questo caso, dal pericolo pirateria) ha avuto la meglio su ogni altra possibile considerazione.

Apriti cielo: i video-giocatori su PC si sono sentiti traditi, hanno definito questa uscita come un “clamoroso autogol” degli sviluppatori svedesi e di Electronic Arts, hanno criticato aspramente quello che ai più appare come un voltafaccia. La verità? La verità è che la mossa di DICE deve far riflettere ogni appassionato di videogiochi su PC. Gli sviluppatori svedesi hanno senza dubbio dimostrato la volontà di supportare il gioco multiplayer su PC (la piattaforma per antonomasia di questo tipo di intrattenimento), ma alle loro condizioni: vuoi i server dedicati? Affittali da noi, così almeno siamo sicuri che non stai utilizzando una copia pirata del nostro gioco.

Una posizione pienamente legittima, a mio modo di vedere, una sorta di versione videoludica del detto “o mangi questa minestra, o salti dalla finestra“. E nessuno dimentichi che l’abbiamo cucinata noi utenti PC questa minestra, rivolgendoci (parlo in generale) sempre più alla pirateria, al download illegale, al Mulo, ai crack…ingredienti amarissimi, senza dubbio, ma vogliamo avere la faccia di dare la colpa al cuoco?

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Sempavor
Fanbit

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[Calli sui pollici] WiiSpray: impara l’arte…

Wii Spray

I graffiti sono da sempre al centro di discussioni  tra i sostenitori della street art e chi invece li considera puramente degli atti vandalici.

Ebbene Martin Lihs, tesista presso la Bauhaus University di Wemair (Germania), è riuscito a trovare un modo per appianare qualsiasi diatriba su questa manifestazione di “urban culture”.

Come?!Con WiiSpray! Un progetto che comprede un particolare modding fisico del Wiimote e un software compatibile con la console Nintendo basato su Adobe Flash, che implementerà l’ utilizzo di questa periferica regalandoci un’ esperienza videoludica del tutto nuova.

Collegando la Wii ad un proiettore, il nostro telecomandino bianco si trasformerà in uno spray dai mille colori (visualizzati da un apposito neon all’ interno della “bomboletta”), che ci permetterà di regolare      l’ intensità e l’ ampiezza del “getto di vernice” con ben 128 tappini differenti e con un sensore in grado di riconoscere la distanza dalla superfice su cui si sta dipingendo.

Insomma, ci darà la piena possibilità di dar sfogo all’ artista metropolitano che è dentro di noi, senza sporcarci le dita, senza farci inalare vapori tossici e … evitandoci multe salate.

Saranno a disposizione inoltre l’ editor di stencil e degli sfondi tipici degli habitat del “graffitaro” medio, come ad esempio muri di vario genere e vagoni del treno.

Al momento il progetto è ancora in fase sperimentale e non ha ancora ricevuto l’approvazione di Nintendo, ma è già riuscito ad aggiudicarsi la sponsorizzazione della Montana (brand di bombolette molto famoso tra i writers), nonchè il premio iF (una delle più grandi onorificenze del design internazionale).

Martin Lihs intende sfruttare questa sua invenzione per costruire un muro comunale, dove chiunque potrà cimentarsi in questa pacifica forma di writing, ma se penso a quanto mi sono divertito con Jet Set Radio e Mark Eckò’ s Getting Up, non vedo l’ ora di vedere la sua idea applicata ad una dimensione d’ intrattenimento più casalinga. Per il momento non mi resta che sbavare guardando i video che si trovano sul web.

Matteo “Ganesh” Viola
Fuck totum di un videogame store

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Miyamoto svela la formula per l’ elisir di lunga vita dei videogiochi

Miyamoto

YOYO GAMERS 😉 Ben ritrovati ancora in questo inizio settimana con una nuova perla che Mr. M ha dichiarato recentemente al presidente di Nintendo ovvero Iwata-san. Il discorso che ha proposto il padre di Mario & Friends, è la possibilità di rendere appetibile un videogioco all’ acquisto anche a distanza di anni. Un ragionamento che Nintendo ha a cuore con i propri titoli che poi sono il punto cardine delle vendite della propria console. Il paragone più azzeccato che Miyamoto espone durante la sua intervista è quella di puntare i riflettori su un videogioco che ha fatto la storia: New Super Mario Bros Wii.

nsmbwii_herewego E’ sicuramente stato un videogioco ispirante e ricco di misteri da scovare, infatti si presenta come videogioco capace di attirare i principianti fino ai giocatori molto esperti, in base allo stile e ai traguardi che si voglio raggiungere. Questo concetto che Miyamoto vuole far arrivare a tutti noi videogiocatori è ” cogliere l’essenza dei giochi di Mario “. Con l’ ultima versione per Wii, Super Mario ha le stesse aspettative di vendita prolifica come quelle concretizzate su Nintendo DS che vendono costantemente e bene a distanza di un anno. L’ impegno di Mr. M è stato veramente grande e chiunque ha provato la sua ultima fatica, sa di cosa stia parlando. La differenza che esiste tra un gioco che vende spesso e volentieri sempre da uno che ha un picco di vendite e poi cala fino al suo punto morto, sta nel poter dare al giocatore quella sensazione di avercelo sempre con se e che poi lo tengano realmente a portata di mano. nsmbwii_mariosuitsUn’ altro elemento basilare è poter scoprire sempre cose nuove sia da soli che con l’ aiuto di amici e quindi interagire anche parlandone e discutendo attentamente insieme. Le novità da scoprire sono sempre gradite e dire tra gli amici gli avvenimenti, l’ esperienza di gioco diventa indimenticabile ed unica. Rievocare situazioni con immagini particolari, da un certo ” sapore mariesco ” e quindi suscita una emozioni distintiva per quello che si sta giocando. Miyamoto punta molto sulla rigiocabilità dei prodotti di Mario perchè dà sempre un grande piacere e un divertimento profondo. Durante tutto il corso della creazione dei controller, se ne potevano usare di svariati, dal joystick alla pulsantiera di comando+. Ogni volta che cambiava console Nintendo, si cambiavano i controlli e i pulsanti, anche se non ci si accorgeva realmente.nsmbwii_koopalings Miyamoto-san fa un paragone che i fanboys di Nintendo capiranno subito dicendo: ” Non era così in Super Mario World! “. Rigiocandoci dopo svariati anni, si capisce che effettivamente un’ evoluzione c’ è stata. La ” sensazione ” di cui parla Mr. M, cambia con il passare del tempo. Una volta si usava molto di più la fantasia, oggi ci si sofferma molto sui dettagli. Lo si può paragonare lo stesso per il sonoro. In Zelda il campionamento del sonoro è stato fatto in maniera realistica, ad esempio per il rotolamento dei massi. In New Super Mario Bros. Wii è stata una sfida ricreare il suono del ventolino che ha in testa Mario Elica. L’ idea di base che adottò Miyamoto per indirizzare i suoi ragazzi fu con questa frase: ” Cercate un suono simile ad un coleottero che vola! “. GENIALE! Ma anche i grandi sbagliano e tornò sui suoi passi dicendo: ” Mhm… forse meglio lasciar perdere l’idea del coleottero… Così abbiamo optato per un’elica che emette un ronzio “.

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Forty è sempre qui con voi di lunedì per raccontarvi le storie che hanno fatto grande il mondo dei videogiochi 😉

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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[My Fifty Cent] Next-Gen? Ancora? Nel 2010!?!?

nextgenLa questione non è particolarmente seria, ma dovrebbe far riflettere in molti. Il discorso è semplice: come facciamo nel 2010 a considerare Playstation3, Xbox360 e Wii console Next-Gen? Le tecnologie inserite nelle console, attualmente non fanno più gridare al miracolo e i videogiochi che su PC hanno grafica supermegaduppadaurlointuttelelinguedelmondo su console non sono più allo stesso livello e in alcuni casi i programmatori devono per forza scendere a compromessi. Wii di Next-gen aveva creato un controller a misura d’uomo e ne ha fatto la sua carta vincente ma ancora adesso possiamo considerarla Next-Gen? In fondo sono passati svariati anni dall’uscita di tutte queste meraviglie tecnologiche e in questo mondo 2-3 anni sono anche troppi per considerare una tecnologia, avanti.

Durante i primi giorni del 2010 altro non si è fatto che discutere delle caratteristiche dei supporti della Playstation4, del nome della Xbox720 e della nuova scheda grafica che sarà inserita nella nuova Wii: rumors, voci e nulla di fondato ma sicuramente se si sta guardando al futuro ho il presentimento che già ora si consideri questi attuali gioielli tecnologici, vecchi.

Luca “Loco” Locorotondo
Computer su misura, Siti Internet e Assistenza Locotek
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Xbox 360 Vs PS3: Bayonetta

bayonetta
Inizia l’ anno nuovo e una vagonata di titoli freschissimi sono già arrivati per noi videogiocatori appassionati. Un titolo che ci stava veramente stuzzicando dall’ E3 è sicuramente Bayonetta. Un innovativo arcade action-shooter partorito da quella mente geniale che ha fatto la storia con Devil May Cry, Hideki Kamiya. Il titolo è stato sviluppato dai ragazzi di Platinum Games dietro la produzione di Sega. Le riviste nipponiche gli danno già ragione del capolavoro con voti col 10 e lode, ma come si sarà comportato sul confronto multipiattaforma storica di VG-Factor Xbox 360 Vs PS3? Andiamolo ad analizzare… 🙂

Bayonetta xbox360 vs ps3 Partiamo subito con il nostro bel pezzo di personaggio con alle spalle un’ arcata in vetro che irradia tutta la stazione ferroviaria. La prima cosa che risalta nello screenshot è l’ apertura che la luce fa sul tabellone dei treni e in tutta la stazione. Nella versione PS3 è ben più occultato e sfuocato rispetto alla versione Xbox 360, rendendo l’ immagine un abbaglio unico privo di dettaglio ma che fa sapientemente Xbox con un tenue ma deciso scorcio di luce pendente dall’ alto. Altro particolare che non deve sfuggire a nessuno è l’ abito della nostra ” miciona super-sexy ” che su Xbox 360 fa risaltare molti più particolari, come le texture dorate che si inerpicano sinuose sul questo bel corpicino da “ Fame Fatale “. Primo punto per Xbox 360 che passa in vantaggio su PS3 che già parte male. 😮

Bayonetta Acqua xbox360 vs ps3 Ecco un altro bel particolare da farvi notare ovvero l’ acqua con le sue increspature, riflessi e spruzzi. Abbiamo anche qui due tipi simili ma qualitativamente diversi perchè l’ effetto ricreato su Xbox 360 è più definito, scintillante e meglio realizzato, a differenza della versione PS3 che sembra piuttosto ” slavato ” e poco reale, facendo risultare il tutto poco creativo e degno per questo magnifico titolo. Giusto per vedere qualche altro particolare nell’ immagine, le fiammelle sullo sfondo hanno lo stesso paragone dell’ acqua come per le piastrelle sul muro e per terra che hanno dettagli differenti e come al solito PS3 rende solo tutto “ fumoso “. Altro punto per Xbox 360 che vuole vincere alla stragrande. 🙂

Bayonetta gameplay xbox360 vs ps3 Con questo screenshot si potrebbe chiudere quasi tutto qui il confronto titanico Xbox360 vs PS3 di questo videogioco che vuole essere giocato da tutti gli hardcore gamers come me. Notate subito la differenza di contrasto che esiste su entrambe le console, come la lucentezza e la qualità complessiva che Xbox 360 riesce a dare durante un combattimento mentre la nostra eroina prende a calci il brutto cattivone, sia superiore a quella PS3. Qui come per il resto del gioco, la console di casa Sony attiva questo alone persistente e nauseante che occulta qualsiasi particolare. E siamo 3-0 per Xbox 360 che spadroneggia su PS3 esanime, ma non è finita qui. 😉

Bayonetta menu xbox360 vs ps3 Adesso sono stanco, faccio un break e metto in pausa il gioco… C’ e qualcosa che non mi torna. Anche qui è tutto diverso! Su Xbox 360 hanno applicato una grafica nettamente più ” Cool ” sfruttando appieno le potenzialità della scheda grafica e lasciando indietro la povera PS3 che deve fare i conti con una RAM condivisa e quindi limitata e il tutto si traduce in un pugno in un occhio da guardare quando fermi in gioco. Bella seccatura! PS3 ha ancora uno asso nella manica da giocare oppure finisce qua il gioco?!? 😀

Bayonetta dissolvenza xbox360 vs ps3Io personalmente quando ho visto questa immagine, sono caduto in avanti dalla sedia e per poco sfondavo il monitor con la capoccia. Allucinante come PS3 esca fuori con questo screenshot in piena competizione Next-Gen. Lo scatolone nero di Sony che adesso si è rifatto il look, non è capace di dissolvere nell’ aere i capelli nero corvino del nostro incantevole alter-ego, ma ci mette una bella texture un po’ ricurva per fare l’ effetto del movimento che poi è piuttosto piatto.

Xbox vince senza alcun dubbio sulla povera e sciagurata PS3 che presenta lacune a livello di texture, nelle fasi concitate abbassa un pelo il framerate, con qualche problema di v-sync che non guasta quasi mai e con questo effetto grigio fumo che sovrasta durante tutto il gameplay e le cut-scene che addirittura rallentano vistosamente.

Forty scherza e ride ancora di giovedì con gli scontri delle console che si sono dichiarate guerra nella notte dei tempi e che adesso ancora non trovano pace. 🙂

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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Alan Wake uscirà a episodi?

Alan Wake, il gioco di Remedy e Microsoft Game Studios, in sviluppo da anni e più volte rimandato (dovrebbe uscire entro la prima metà di quest’anno su piattaforma Xbox360), è tornato prepotentemente alla ribalta. Lo avrà fatto in senso positivo, o in senso negativo? A voi giudicarlo…

Robbie Bach, responsabile della divisione Entertainment and Devices di Microsoft, ha infatti dichiarato sulle pagine di Videogamer.com che Alan Wake sarà un thriller psicologico ad episodi la cui trama verrà sviluppata anche grazie ai (sempre più onnipresenti) contenuti scaricabili, altrimenti detti DLC. Mr. Bach paragona la storia narrata nel gioco ad un vero e proprio serial TV, “una sorta di LOST scritto da Stephen King e diretto da David Lynch” (io avrei preferito un Will & Grace scritto da Ale e Franz e diretto da Neri Parenti, ma non faccio testo). Successivamente all’uscita del gioco nei negozi, dunque, grazie ai DLC potremo proseguire la nostra avventura, aggiungendo via via ulteriori tasselli alla trama del gioco.
Al momento non è chiaro se il prodotto “scatolato” godrà comunque di una trama autoconclusiva e indipendente dalle successive “espansioni”, anche se in base alle informazioni divulgate sembra proprio che Alan Wake andrà oltre la strada aperta a suo tempo da Prince of Persia, che aveva visto relegare il proprio finale (quello vero!) ad un contenuto scaricabile, e si affiderà pesantemente ai DLC per offrire al proprio pubblico una narrazione completa sotto tutti i punti di vista.

La tendenza sembra essere ormai segnata: sono sempre di più i videogiochi che si affidano ai DLC per sconfiggere la piaga della pirateria. Se infatti un tempo era relativamente semplice, per un pirata, “recuperare” in qualche modo il gioco completo, ora rinunciare ai contenuti offerti nei DLC (difficilmente piratabili…) significa rinunciare ad una parte significativa dell’esperienza di gioco.
Anche Bioware con il suo gioco di ruolo Dragon Age: Origins sta rilasciando una serie di DLC che, seppur criticabili sotto l’aspetto della longevità (“Return to Ostagar” pari non duri più di un’ora), contengono una mole impressionante di informazioni e di retroscena sul mondo di gioco che un appassionato non dovrebbe lasciarsi sfuggire.

Tutto questo è bene o male? Va tutelato il diritto delle software house di difendersi dalla piaga della pirateria (anche ricorrendo ai DLC), oppure l’utente ha il diritto di acquistare un prodotto completo (senza dover ricorrere ai DLC)?
Chiedetelo ad Alan Wake, non appena uscirà…a episodi.

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Sempavor
Fanbit

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