Lara Croft, d’ora in poi indossa una prima

Lara-Croft-nuovaDa sempre si parla di Lara Croft e del suo fisico prorompente che, possiamo dirlo, ha fatto la fortuna della serie Tomb Raider. Maggiorata inizialmente da tette a punta, poco alla volta le curve si sono arrotondate fino ad arrivare ad un vero e proprio sex symbol di ogni videogiocatore che si rispetti.

Gli anni sono passati, e Lara è sempre rimasta la solita figura che tutti noi ci ricordiamo, ma non sarà più così.

Lo sviluppo del nuovo Tomb Raider è passato in mano a  Crystal Dynamics e il suo Art Director, Brian Horton, ha esplicitamente dichiarato che l’icona sexy di Tomb Raider verrà totalmente ridimensionata, perchè i videogiocatori non devono voler giocare a un videogioco a causa della maggiorata di turno.

There is a different tone we are going for across the board, and Lara Croft as a sex object isn’t our goal

Anche se sono daccordo con questo pezzo grosso di Crystal Dynamics, una lacrimuccia mi scende al ricordo di Lara che sbatteva la faccia contro il muro facendo la classica mossa plastica che ti spostava un passo indietro. Chi si ricorda della Lara Croft che facevano anni fa nel programma televisivo “Ciro“? 🙂

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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PS3: Gran Turismo 5

Gran-Turismo-5-logo-model-cars-photo-600

Yeah Gamers! 🙂 Oggi si parla di qualcosa che dovrebbe essere tenuto conto come il punto di riferimento della grafica di PS3, di quanto possano fare i più grandi sviluppatori di giochi per la console di casa Sony. In un comunicato ormai dimenticato, si parlava di un rendimento almeno dell’ 80% della console come per UNCHARTED 2 ed qui a VG-Factor sveleremo pregi e difetti di Gran Turismo 5.

L’ analisi tecnica conferma il buon lavoro che si era fatto già su Gran Turismo 5 Prologue e sugli ordini impartiti da Sony, ovvero un videogioco che girasse a 720p nativi con anti-aliasing multi-sampling a 4x, una grafica mai vista sulla console PS3, ma già apprezzata su Xbox 360 in fatto di cifre. Esiste anche un’ altra postilla dettata da Sony per questo videogioco e diventa piuttosto interessante anche per gli smanettoni perchè è possibile portare la grafica a 1080p con una risoluzione a 1280×1080 col Quincunx a 2x attivo che per i profani sarebbe come l’ anti-aliasing sempre a 2x migliorato, ma con un ” effetto patina ” che ammorbidisce i contorni e complessivamente risulta un’ immagine più densa di poligoni. Il cielo riflesso nel vetro posteriore che è sempre stato un cavallo di battaglia in GT, è veramente ben renderizzato anche se l’ upscaling utilizzato per portare a 1080p, l’ immagine rende le textures un po’ sottotono rispetto a quelle che si possono vedere a 720p native.

GT5_Alpha

Gli altarini in Polyphony esistono e la decisione di portare il videogioco a 720p con MSAA a 2x facendolo giare a 60 FPS, sarebbe stato un traguardo sul fatto della fluidità delle immagini e quindi anche meno tearing, a discapito delle linee di contorno delle autovetture e del paesaggio più seghettate, ma Sony ha imposto certi paletti per questo videogioco piuttosto audaci e come vedete dalle immagini zoomate, le cappellate ci sono ed il framerate oscilla tra i 45 e i 60 FPS. Il risultato è di tutto rispetto quello che vediamo su PS3 col nuovo GT5, ma se dobbiamo vedere in casa di altri e qui direi con Forza Motorsport 3, abbiamo altri parametri. Giusto per accennare la modalità 3D che gira a 1280×720 con il QAA a 2x e non con il MSAA a 4x. Ricordo che per vedere la stereoscopia bisogna avere un televisore che supporti ovviamente il formato HDMI 1.4. Vi ricordate quanti poligoni avevano le vecchie auto su PSX e PS2 di GT? Beh, quelle di GT5 arrivano a ben 100.000 poligoni!

GT5_Shadows

Parliamo di rogne ovvero di qualita delle Alpha Texture. Con questi tipi di immagini è possibile ricreare immagini nebulose come quelle dell’ acqua tra le auto che sfrecciano sull’ asfalto e i contorni di queste ricordano i gloriosi giochi a 16-BIT belli ” cubettosi “. Altra pecca è l’ ombra che potete ammirare qui sopra. Adesso che abbiamo anche gli effetti degli agenti atmosferici, si vede che non ne masticano molto in Polyphony Digital ed il risultato è una macchia nera tutta ” cubettosa “. Morale della favola, non esistono ombre dinamiche ne effetti Alpha degni del nome di GT, ma è chiaro di come siamo su un titolo che non scoraggia affatto i possessori dei prequel e storce il naso a quelli che non lo sopportavano già per via di quello che non sa offrire e nel 2010 bisogna anche essere innovativi e all’ avanguardia per non spingere solo sulla grafica e sulla simulazione. Un titolo da avere per chi possiede la PS3 per convinzione, un titolo ottimo ma non troppo per chi è di un’ altra famiglia.

Forty aspetta il giorno in cui siederà nel mondo virtuale e giocherà a GT 700 con a fianco una giapponesina. 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Kazunori Yamauchi e la sua impresa con Gran Turismo 5 – Prima Parte

Kazunori_YamauchiSono passati davvero troppi anni ad lancio dell’ ultimo Gran Turismo che i fans della serie più amata della console nipponica di Sony non resistevano più di aspettare. Oltre 5 anni di sviluppo, GT5 ha finalmente sbarcato su tutti i negozi di videogiochi ed oggi il creatore e produttore della serie, ha concesso un’ intervista sul suo glorioso videogioco che esiste da oltre 13 anni, ma che ha lasciato un po’ l’ amaro in bocca ai puristi della serie.

Kazunori Yamauchi

La voglia di voler migliorare e perfezionare un videogioco come GT5, ha fatto slittare la data di uscita per voler trovare la perfezione, ma non è ancora stata trovata. Verranno rilasciati degli aggiornamenti da scaricare periodicamente per mettere apposto quello che non si è riuscito a sistemare, dichiara Yamauchi-san. La fortuna che oggi hanno gli sviluppatori è proprio il poter non più dare un prodotto al giocatore con le sue pecche, ma migliorarlo per evolverlo e regalare l’ esperienza di gioco appagante e completa scaricando aggiornamenti. GT5 è sul mercato con milioni di giocatori che si sono riuniti alla famiglia e da adesso interverremo per poter migliorare il videogioco perchè questo è solo l’ inizio. Il tempo a disposizione era abbastanza per poter lanciare sul mercato questo titolo e si sa quanto tempo ce ne vorrebbe ancora, ma la creazione del videogioco è una parte dell’ immaginazione di Kazunori e con l’ unione delle menti dei giocatori che supporteranno la serie, si potrà soddisfare entrambe le pari per sviluppare il videogioco perfetto. Per quanto riguarda la parte Multiplayer-Online si era pensato ai tempi di adottare il sistema di matchmaking, ma per il lancio del videogioco si è voluto soltanto inserire il multiplayer sulla stessa console a due giocatori con lo split-screen dello stesso televisore.

Kazunori_Yamauchi_GT5

In un futuro verrà inserito anche l’ online con tanto di classifiche. Yamauchi-san ha sempre parlato del poter perfezionare il suo prodotto, ma il solo aver creato un titolo capace di tenere incollati i videogiocatori in modo assiduo, è motivo di estremo orgoglio. Solo parlando di grafica e fisica c’ è da essere contenti e con questo capitolo si è fatto un passo avanti con il team che ha risposto veramente bene alla sfida e poter inserire tutta l’ esperienza che ha dato in questi anni, è stato un sogno. Per quanto riguardo lo sviluppo di Gran Turismo 6 che è già partito da qualche mese, Yamauchi-san non si sbilancia nel dire su quale console di Sony uscirà , se con la PS3 oppure con la prossima ” PS4 “. Una volta era più prevedibile poter dire questo, ma oggi il mercato delle console è cambiato ed i tempi si sono dilatati. Si potrà parlare veramente di questo argomento almeno nel 2013 / 2014 come minimo. Comunque dato che i tempi di sviluppo saranno molto lunghi, trovarci GT6 al lancio della futura PS4 sarebbe una mossa riuscita per sbaragliare la concorrenza.

Forty sta aspettando ancora il Bundle di GT5 nella speranza di poterci giocare a Natale con i famigliari. 🙂

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Stasera gioco, donna non disturbare

Il sesso nei videogiochi è un qualcosa che dall’alba dei tempi ha sempre aiutato le vendite: scene più o meno esplicite inserite nella storia per un motivo particolare, o molto più semplicemente perchè attira i giovani testosterone-muniti.

mutanda-achievement-lockedLe cosè negli ultimi anni però sono cambiate. Mentre fino a 5 anni fa, eravamo noi maschietti ad annoiare le nostre donnine davanti al televisore pomeriggi interi, ora sono le congreghe femminili a farla da padrone, con sessioni di gioco di gruppo molto lunghe (piacerebbe fosse altro, vero?). Lo stile all’interno di un videogioco non è mai modificato, semmai è aumentato il livello di realismo grazie alla possibilità di inserire curve digitali sempre più precise (evviva l’antialiasing!!!!!) che conferiscono al videogame quel coninvolgimento che anni fa era improponibile. E le donne in tutto questo?

In gentil sesso ha iniziato ad apprezzare queste scene a video, diventando a volte critiche per come si è svolto l’amplesso perchè “non si fa così” oppure da prenderne spunto per imitare quella scena del videogioco amato dal proprio ragazzo: il dover pigiare tasti sul controller per portare a termine “la missione” non le intimidisce più.

Se da una parte noi maschietti siamo felici di questa piccola emancipazione femminile, che lega ulteriormente due mondi così differenti e da quindi un nuovo punto di discussione, dall’altra spaventa terribilmente avere “il nemico” nel nostro campo libero che ci permetteva di crearci momenti tranquilli dichiarando “io questa sera gioco con…”

Il giorno in cui la donna simpatizza per il calcio, la razza umana si estingue.

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Splatterhouse DEMO

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YeYeYeeeeeeeeah!!! 😀 Oggi scontro acclamato dai fans e per ovvi motivi ho dovuto accontentarvi. Voglio precisare che questo videogioco ha il ” Parental Advisory ” quindi chi è debole di cuore o pischello-bimbo, è pregato di assentarsi per questo versus. 🙂 Oggi lo scontro all’ ultimo pixel sarà un po’ diverso per via delle innumerevoli immagini proposte, per poter capire come si comportano le nostre scatolone con un videogioco davvero splatterissimo. 😀

Dalla Gallery possiamo notare una sfilza di screenshots tutte cliccabili ed espandibili con le prime che sono di PS3 ed a seguire le stesse di Xbox 360. Come è giusto che sia e come lo sarà spesso, i videogiochi di Xbox 360 hanno un gamma e luminosità diverso rispetto a PS3 e anche con Splatterhouse abbiamo avuto la conferma. I contrasti di chiaro-scuro sono molto più accentuati su Xbox 360 che fa risaltare le zone illuminate e quelle buie rimangono tetre, mentre PS3 rende solo delle sfumature senza mai distacchi di illuminazione e lo si nota bene all’ immagine 5. Per quanto riguarda la qualità delle texture nell’ immagine 8 notiamo il fondale di PS3 veramente sottotono, con colori piuttosto poveri di sfaccettature che danno l’ impressione che il tutto sia old-gen, mentre su Xbox 360 abbiamo la giusta dose di colori ed infatti pareti e tappeto hanno un’ altro aspetto. A quanto sembra le ombre sono state disabilitate ed il risultato di PS3 è un videogioco che non promette bene infatti sull’ immagine 1 si nota il petto in penombra davvero risaltato male. Altro imperdonabile dettaglio è la mano insanguinata posizionata nella pozza di sangue che si vede bene nella immagine 7. Su PS3 abbiamo un effetto grafico piuttosto standard e le dita non compenetrano bene al di sotto della pozza anche se si vedono, ma su Xbox 360 dà un effetto di lucentezza migliore e un realismo impeccabile senza volerle immergere. E’ proprio un’ altro tipo di gestione dei punti in cui PS3 calcola quelli delle dita immerse come più scuri, mentre Xbox 360 ha un altro tipo di texture che qualitativamente è un altro mondo. Da quel che si nota su tutti gli screenshots, Xbox 360 ha una grafica migliore rispetto a PS3 che utilizza l’ anti aliasing al posto dell’ effetto blur per occultare i dettagli. Per un videogioco che deve sfruttare una grafica in stile cel-shading è più bello vedere un profilo smussato che offuscato. Senza ombra di dubbio do la preferenza a questa demo di Splatterhouse a Xbox 360, aspettando il gameplay per vedere come si comportano coi frame e il tearing. 😉

Forty splattella molto nella sua vita da gamer, ma mai come in Splatterhouse con la sua forza vera bruta! 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Medal of Honor

medal_of_honor_front_coverElectronic Arts chiude l’ anno degli FPS con un titolo che ricorda la leggendaria serie dei primi videogiochi 3D ispirati alle guerre e Medal of Honor è proprio uno di questi. I ricordi sono tanti e l’ astinenza nel poter ritrovare un sorriso dopo troppe delusioni, ora sembrerebbero svanite. Il panorama dei videogiochi bellici è cambiato da allora, ma il realismo che si può cogliere in MoH è sicuramente un buon traguardo per un brand ormai assopito. Il realismo delle sessioni single-player sono ben strutturate ed il lavoro dei ragazzi di DICE con DANGER CLOSE ha dato i suoi frutti. MoH offre una campagna piuttosto breve che non dura più di 10 ore, ma è in grado di tirar fuori un po’ di adrenalina seguendo il vostro team d’ assalto per gli scenari in afghanistan, dove vi troverete fiondati in missioni piuttosto disperate. Non tutte le scene sono all’ altezza degli standard qualitativi della leadership, ma è stata sapientemente intrecciata una storia con all’ interno tanti protagonisti da dover utilizzare. Tutti i soldati che serviranno saranno giocabili e cruciali sulla buona riuscita delle missioni. La regia è sicuramente la parte riuscita meglio di MoH. Inquadrature e riprese dall’ alto, fanno sentire il giocatore dentro un film di guerra dove non rimarrete mai soli, ma accompagnati dalla vostra squadriglia tattica. Questa decisione rovina l’ esperienza del videogioco per i fan dello stile hardcore perchè rende le missioni più una passeggiata in cui non devi essere predominate sugli altri ma soltanto seguire il team. E’ facile giocare a MoH, troppo semplice finrlo al livello difficile perchè lo scopo del gioco sarà quello di dover eliminare solo alcuni elementi ostili come i terroristi armati di RPG e proseguire nella vicenda, mentre i vostri alleati sfoltiranno tutto il resto. I ruoli che andrete a ricoprire saranno variegati, in base alla squadra di appartenenza come i Ranger coi fucili d’ assalto e mitragliatrice pesante, ma anche azioni evasive o in copertura notturna nei caseggiati con in dotazione armi silenziate e per i ” camperoni ” ci saranno missioni da sniper addirittura col barret che è un fucile di precisione anticarro, capace di fare centro da oltre un chilometro. Le sequenze giocabili a bordo dei mezzi saranno i Quad e gli Apache come artigliere. Durante le missioni sarà possibile abbattere le postazioni nemiche grazie alla vostra segnalazione con puntamento laser sui bersagli per mandare assegno gli attacchi aerei. Oltre al single-player classico esiste una Modalità Tier 1 che consiste nel rifare le missioni come una sfida a tempo dove bisogna rischiare tutto per recuperare secondi preziosi e vincere medaglie e riconoscimenti. Il multi-player di MoH è bilanciato e con una buona dose di coinvolgimento. Le mappe sono meno complicate del previsto ed esistono poche zone di appostamento e coi mezzi utilizzabili. Non è possibile lasciarsi andare dalla foga per fare l’ eroe della situazione perchè esiste il radar cob l’ esatta posizione dei nemicie quindi individuare i bersagli sarà troppo semplice accerchiarli e cecchinarli. E’ una scelta di EA che spinge il giocatore a fare squadra ed utilizzare quei pochi elementi sul campo che possono essere decisivi per poter avvantaggiare il team. Dopo aver capito come ci si muove sul campo, sarà utile coprirsi ed attaccare in mischia senza paura. In MoH è possibile accumulare esperienza per potenziare le armi, migliorando così l’ arsenale a vostra disposizione, come pendere mirini telescopici, caricatori più capienti e lanciagranate incorporato. Vi sono due modalità di gioco che si chiamano Team Assault e Combat Mission. La prima è il più conosciuto DeathMatch a Squadre col limite dei punti, mentre la seconda è una simulazione su campo dove una fazione deve infiltrarsi e sfondare l’ altra che difende una determinata zona della mappa con la scelta del re-spawn immediato in prima linea o nel punto strategico. Questo gioco non fa per me. 😀

Opinion Gamers 🙂

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Jesper Kyd e le melodie di Assassin’s Creed: Brotherhood

Assassins-Creed-Brotherhood-Soundtrack-Jesper-Kyd Wooooo Gamers 🙂 Per tutti i possessori di una bella console next-gen e l ‘impianto audio Supa-Dupa che avranno giocato a questo interessante Assassin’s Creed Brotherhood, sapranno quanto sono magnifiche le musiche di questo game e oggi Forty vuole scrivere qui su VG-Factor cosa ha detto in una recente intervista all’ ideatore della colonna sonora di tutta la serie di AC, Jesper Kyd. Mr. Kyd spiega quanto sia importante mantenere la stessa impronta dei prequel nel nuovo Brotherhood, ma con quel qualcosa che rende la musica rinnovata, infatti questa volta è stata inserita una linea guida più cupa e tetra. Oggi il protagonista Ezio deve affrontare molto più da vicino il suo acerrimo nemico, Cesare Borgia. Esistono anche le melodia tranquille e romantiche che si accomunano nelle scene dove lo richiedono, ma sicuramente il fattore che incide in tutto questo è il periodo storico in cui è ambientato il videogioco. Si parla di strumenti musicali risalenti al quindicesimo secolo ed averli campionati dal vivo, spiega Jesper, è fantastico poterli ascoltare perchè qualitativamente hanno un suono migliore ed il lavoro è stato fatto persino agli strumenti in sottofondo. Ora che Ezio è diventato un assassino di prim’ ordine, le musiche dovrebbero essere concitate e perfette per il suo stile, ma trovare le giuste melodie rapportate al periodo storico, è stata una vera sfida.Assassins-Creed-Brotherhood-Soundtrack-Jesper-Kyd-studio Per far in modo che il timbro degli strumenti fosse il più fedele possibile, si è anche optato nel volerli registrare in ambienti molto ampi, come in una vecchia chiesa di Los Angeles e uno studio di registrazione piuttosto capiente per il semplice fatto che qui gli strumenti musicali acquisiscono un suono unico. Rispetto ad AC2 ci sono più chitarre classiche e meno elettriche, anche se il periodo storico è lo stesso, cambiano le location. Jesper spiega anche come ho voluto operare in questo videogame, di come si muoveva insieme al team di sviluppo per poter capire appieno come avrebbe dovuto seguire il suo operato. Non avrebbe senso per lui dover inventare delle musiche che poi potrebbero essere discordanti dal modo in cui le scene del videogioco si articolano. E’ un lavoro che richiede sempre di essere affinato e le musiche di AC sono sempre state migliorate e perfezionate ogni volta che si riascoltavano, scegliendo anche se entrare con un solo strumento oppure con l’ intera orchestra. Ogni idea faceva in modo che il lavoro venisse spesso aggiornato a parte quando bisogna dare un ingresso o un uscita al capitolo di un videogioco.Soundtrack-Jesper-Kyd-studio All’ epoca i musicisti venivano accompagnati da enormi bandiere al ritmo di tamburi, come voleva la tradizione italiana, per far sembrare che il vento le trascinasse con se. La collaborazione di Jesper Kyd è iniziata dal primo AC e lui nel suo CV presenta innumerevoli partecipazioni che potete trovare qui in dettaglio. Le sonorità si sono evolute in tutte le sue composizioni di AC, ma è possibile poterle riconoscere anche se sono cambiate, per via del modo in cui sono state concepite e Kyd vuole proprio far capire che basterebbe solo ascoltarle per rimembrarle subito, anche senza guardare il videogioco. Si è piuttosto evoluto il settore dei videogiochi anche sul comparto audio. Oggi è possibile giocare a CoD con le musiche di un grandissimo compositore Hans Zimmer. E’ un po’ diverso eseguire dei brani per i videogiochi, infatti esistono pochi grandi del settore che creano musiche apposta per videogiochi hardcore. Ultimamente a Kyd gli è piaciuto giocare a Red Dead Redemption e alla beta di AC e speriamo che non finisca mai di comporre musiche per noi gamers. 🙂

Forty si è fatto l’ impianto 5.1 digitale da 1000W per poter sfondare ogni singola percezione in delirio per i videogame della sua vita. 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Guscio meliconi per le televisioni

wii-have-a-problem-bottaAll’inizio era la Wii con il suo remote control: su wiihaveaproblem ci hanno marciato parecchio su quei casi estremi di sessioni di gioco finite molto male con tv fracassate e, nei peggiori dei casi, occhi blu e belli gonfi. Ora Sony è uscita con il suo Move che a quanto pare è un remote control migliorato (così dicono), ma sempre gli stessi problemi porta: zigomi rotti e televisioni da comprare 🙂

Ma… vogliamo parlare di Kinect?

Kinect, a differenza della concorrenza sopracitata, non ha controller da tenere in mano: tutto molto bello e divertente. In rete impazzano video di gente più o meno brava che sbraccia di fronte alla tv, ride, scherza, si diverte e suda. Nulla da tenere in mano, quindi nessun danno recato al prossimo e alla tecnologia che ti circonda. Ora come ora, i giochi che possiamo acquistare nei negozi per la nostra Xbox 360 e relativo Kinect, sono delle demo tecniche: “giochini” per sperimentare se al pubblico interessa il prodotto e capirne la reazione.

Tu che leggi, voglio confidarmi con te… ho una paura nascosta. Una paura che temo diventi realtà e che possa creare più danni di quanti ne abbia fatti fino ad ora Wii e Sony messe assieme: l’impersonificazione dei personaggi. Ora che con Kinect non abbiamo nulla da tenere in mano, la fantasia può finalmente volare! L’immersione mentale e fisica all’interno di un videogioco prenderà sicuramente una strada differente da quella a cui siamo abituati normalmente che ci obbliga a spegnere il senso del tatto perchè in mano non avremo più nulla. Sono altresì sicuro che alcuni malati di mente lo possono essere particolarmente, al punto di:

Impugnare una spada e uno scudo veri davanti alla tv 50″ a Led del papà.

Sbracciare ripetutamente con dei pesi da 4 kili in mano, davanti alla tv 50″ a Led del papà.

Tenere in mano una racchetta da tennis e saltare in avanti, davanti alla tv 50″ a Led del papà.

Saltare e aggrapparti sulla roccia davanti a te con il rampino uncinato, davanti alla tv 50″ a Led del papà.

Ecco, voi che leggete molto cortesemente, potete aiutare questi elementi-dementi che, èssì vero fanno girare l’economia, ma fanno altresì girare i coglioni al proprietario del televisore 50″ a Led?

Grazie

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Assassin’s Creed: Brotherhood

assassins-creed-brotherhood-logo WoWOWOOO 😀 Desmond Miles sembra essere proprio ritornato e Forty deve far scendere nell’ arena degli scontri all’ ultimo pixel un nuovo videogioco multipiattaforma. Assassin’s Creed è arrivato al suo terzo capitolo e lo fa con Brotherhood, aggiungendo rispetto al prequel una divertente sessione multiplayer on-line capace di deliziare tutti i fans degli stealth game. Vi ricordate come era andato a finire lo scontro di Assassin’s Creed II? Beh, adesso abbiamo questo ottimo videogioco videorecensito di recente da Loco e portato qui nello scontro di VG-Factor, il più amato e odiato del Web. 😉

Xbox 360 Vs PS3 logoConfronto multipiattaforma Xbox 360 contro Playstation 3 Assassin's Creed Brotherhood (2)Confronto multipiattaforma Xbox 360 contro Playstation 3 Assassin's Creed Brotherhood (3)Confronto multipiattaforma Xbox 360 contro Playstation 3 Assassin's Creed Brotherhood (4)
Le nostre scatolone sembrano fare un ottimo lavoro entrambe e l’ engine del gioco sanno ben manovrarlo. Stesse texture, stessi effetti grafici, ma l’ anti aliasing rimane un problema per PS3 che attiva il suo Quincux capace di essere più incisivo di quello di Xbox 360 che usa il multisampling a 2x, ma la console di Sony perde in dettaglio grafico complessivo. Solito discorso anche per quanto riguarda il gamma dei colori e dei contrasti che esisteva sempre nei vieogiochi di Playstation 3 e che oggi si porta ancora dietro e rende l’ immagine più sbiadita del dovuto. In fatto di frame ricordiamo la scarsa efficienza della PS3 di essere incisiva almeno come Xbox 360 per il primo Assassin’s Creed, lacuna migliorata per il secondo capitolo ed oggi troviamo un andamento medio ancora superiore per Xbox 360 e solo dei picchi invece a favore per PS3. Primo punto va a Xbox 360 che mantiene alta la qualità dell’ immagine e del gameplay.

Xbox 360 Vs PS3 logoConfronto multipiattaforma Xbox 360 contro Playstation 3 Assassin's Creed Brotherhood (5)Confronto multipiattaforma Xbox 360 contro Playstation 3 Assassin's Creed Brotherhood (7)Confronto multipiattaforma Xbox 360 contro Playstation 3 Assassin's Creed Brotherhood

Esistono situazioni in gameplay che si possono definire identiche tra le due console ed altre dove si può paragonare e darne un verdetto. Esiste un framerate migliore su Xbox 360 e anche meno tearing rispetto a PS3, ma stiamo parlando di console che entrambe rasentano i 30 FPS, ma nelle scene coi campi aperti, la situazione è diversa e PS3 utilizza un sistema di caricamento delle texture piuttosto lento che rende i fondali piuttosto slavati rispetto a Xbox 360, con la conseguenza di trovarvi immagini spezzate e mal gestite con frame che si perdono per strada. C’ è da spezzare un lancia a favore di PS3 che esalta il frame nella scena in cui Ezio va a cavallo perchè qui abbiamo quanche punto in cui è più fluido di Xbox 360. Il motore grafico Anvil ha fatto fare passi avanti per poter farci giocare con un framerate buono, una grafica migliorata e soprattutto con umbre e luci dinamiche da lodare e uno shadowmap che viene mitigato dal lavoro di illuminazioni. Xbox 360 rimane salda in testa e si porta verso il verdetto finale col vantaggio.

Xbox 360 Vs PS3 logoConfronto multipiattaforma Xbox 360 contro Playstation 3 Assassin's Creed Brotherhood (9)Confronto multipiattaforma Xbox 360 contro Playstation 3 Assassin's Creed Brotherhood (6)Confronto multipiattaforma Xbox 360 contro Playstation 3 Assassin's Creed Brotherhood (01)

Spostiamo l’ attenzione adesso sul Screen Space Ambient Occlusion chè è quello che rende più profonda la nostra esperienza visiva dei personaggi e degli ambienti circostanti. Il motore grafico rende sia i combattimenti ravvicinati che quelli esplorativi di alto gradimento e su entrambe le console è un piacere intrufolarsi in questo mondo targato Ubisoft. Le scene cittadine rimangono spesso minate di tearing e i livelli di pop-in delle texture e dei poligoni sono la spina nel fianco su entrambe le piattaforme. Per quanto riguarda i DLC, PS3 non poteva non mancare il contentino gratuito da regalare sul PSN, il download già dal Day-One del ” Copernicus Conspiracy “, un gioco pieno di missioni in cui faremo il corriere per Niccolò Copernico. PS3 si è già venduta con altri videogiochi così, dando il regalino per via del prodotto globale inferiore a quello di Xbox 360 e quindi decreto vincitore di questo sconto Xbox 360 per la sua versione più fluida e con meno tearing. 😉

Forty è sconcertato quando vede DLC regalati per metterci una pezza sul brutto operato… piuttosto fatelo scontato 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Recensione Assassin’s Creed Brotherhood Playstation 3

Assassins creed Brotherhood Logo

Assassin’s Creed Brotherhood, è il terzo capitolo della saga: partito molto in sordina con il primo, dalle grandi potenzialità ma dalla ripetitività che lo rendeva noioso e scontato.

Nella seconda uscita tutti i difetti furono sistemati e la storia, prima ambientata in terra santa, veniva spostata fra le dolci lande di Firenze e la umida Venezia. Persa la Mela d’oro, in Brotherhood dovremo reimpadronircene attraverso i soliti sistemi “bruti” che abbiamo avuto modo di apprezzare. Dal secondo al terzo capitolo le differenze non sono enormi.

Partiamo dalla location: destinazione Roma.

ACBSPS07BrotherhoodReinforcement_60945833905_3546Una roma da vivere ma soprattutto da ricostruire per via dell’egemonia dei Borgia che vi obbligheranno a intraprendere storie secondarie per liberare molte zone dal loro potere e rendere così i negozi ricostruibili.
Il sarto, il medico, la banca, il mercante d’arte, le scuderie e il fabbro. Più negozi aprirete più la città riprenderà a vivere. Voi intascherete i soldi degli introiti che ogni venti minuti vengono versati in banca, assieme ai guadagni ricavanti dalla ristrutturazione delle stupende opere di roma, fedelmente digitalizzate dagli sviluppatori di Ubisoft. Attraverso questi negozi liberati sarà quindi possibile anche acquistare e riparare armi e armature, opere d’arte, pozioni mediche e mappe dei tesori ma, come nel precedente capitolo, sarà anche il buon Leonardo da Vinci ad aiutarvi fornendovi armi particolari provenienti dal suo laboratorio.

ACBSPS05GunCounterKill_60945831108_3543La notorietà per un’assassino è una qualcosa da tenere conto, quindi se effettuerete troppi assassini in pubblico, bisognerà mobilitarsi per perdere fama uccidendo consiglieri, corrompendo i banditori o strappando le locandine che vi ritraggono sparse per la città.
Le tre fazioni principali che scorrazzano per le vie di Roma, Ladri, Cortigiane e Mercenari, vi verranno in aiuto qualunque volta ne abbiate necessità: sarà possibile infatti assoldare un gruppo per attaccare o distrarre le guardie che vi danno fastidio. Alcuni edifici sono acquistabili per aumentare la presenza di questi gruppi e facilitarvi quindi il compito da assassino.

ACBMPS003SanDonatoLeftToRightNobleExecutionerProwler_60945825639_3593Ben realizzato il ciclo del giorno e della notte e le nuvole che si muovono sopra la vostra testa dipingeranno singolari ombre a terra.
La vita di Roma è ben realizzata con cittadini intenti nelle proprie faccende. Meno affascinante è l’audio ambientale nelle vie della capitale che risulterà fin da subito noiosa e ripetitiva, ma comunque ben fatta. Dialoghi ottimamente realizzati totalmente in italiano appianano i piccoli problemi visivi di pop-up, come guardie che appaiono all’improvviso o cittadini che spariscono magicamente davanti ai vostri occhi.

Il sistema di combattimento è rimasto pressocchè invariato, Ezio Auditore (il vostro personaggio all’interno dell’Animus) ha a disposizione molti movimenti e molte combo da realizzare con una miriade di armi, rubabili alle guardie con una pressione di tasti, sbloccabili dal frabbo.

Molto interessante è l’introduzione degli assassini liberamente utilizzabili e richiamabili a piacimento per fargli fare il vostro lavoro sporco. Assoldarli per tutta roma è molto facile e chiamarli durante le partite migliorerà i loro punti esperienza, così come il mandarli in missioni sparse in tutta europa ma, durante la loro esecuzione, non saranno utilizzabili. Se si hanno 5 assassini a disposizione nelle “file” è possibile utilizzare la pioggia di frecce che eliminerà tutte le guardie a schermo.

Cali di frame non se ne percepiscono e il gioco rimane sempre molto fluido, anche con diverse unità a schermo e la folla che grida e scappa.
Graficamente eccelso, con ampie viste della città anche attraverso gli alti punti di sincronizzazione, è un titolo da avere anche se non avete giocato ai precedenti capitoli: all’inizio del gioco viene fatto un riassunto essenziale per permettervi di godere appieno la storia.

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