Alex Kipman dice proprio tutto su Kinect

Alex Kipman Attacco KaBir, Gamers! 😀 Oggi mi sembra giusto parlare di un’ altra mente che ha dato sfogo alla fantasia dei controller rivoluzionari e mi pare ovvio dover spendere qualche parola con il cervellone che c’è dietro Kinect. Alex Kipman, oltre ad essere il capo programmatore di Xbox, è anche la persona che ha dato il via alla sperimentazione del progetto chiamato Project Natal che oggi conosciamo tutti con il nominativo di Kinect. Il modo con cui si articola il funzionamento e l’ interazione con la console Xbox 360 è piuttosto misterioso, ma Alex ha voluto rilasciare un’ intervista di recente, svelando il giusto che si deve sapere.padlady_kinectPer coloro che si sono sempre informati sulle vicende legate a questa ” telecamera col microfono ” ma che gli è stato tolto il chip di riconoscimento vocale e visivo di profondità per motivi di costi, i nerd del settore si saranno chiesti come farà la console Xbox 360 a ricevere tutti i dati ed elaborarli in contemporanea col videogioco. E’ una scelta che andrebbe a rubare risorse alla console e quindi potenza di calcolo decimata della Xbox 360, ma Alex ha risposto ai fans così: ” Se parliamo di bit e percentuali, prendete un gioco tipo Call of Duty: Black Ops. C’ è una significativa quantità di potenza di calcolo, sia della CPU che della GPU, che rimane ancora inutilizzata. Quando siamo giunti a questa constatazione riguardo la potenza di calcolo dell’ Xbox, ci siamo detti: vale la pena mettere dei processori dedicati nella periferica quando pensiamo di poter creare esperienze uniche, profonde, magiche, coinvolgenti anche senza di essi?lady_kinect La scelta è stata semplice. L’ obiettivo era di proporre sul mercato una valida offerta, 149.99 euro con Kinect Adventures e il sensore, una proposta molto interessante per gli acquirenti. Anche senza il processore possiamo creare giochi che siano ricchi, dettagliati e profondi come quelli che abbiamo sulla console oggi e che avremo un domani. Abbiamo iniziato a muoverci in una direzione che ci diceva: perché affidarsi a qualcosa di complicato quando puoi semplificarlo? Abbiamo quindi deciso di avere sia la botte piena che la moglie ubriaca “. Kipman parla sul fatto che il calcolo che dovrebbe gestire Xbox 360 diventa irrisorio se dovesse farlo con un dispositivo come il Kinect collecato, per via dei suoi processori che si dividerebbero i compiti tra CPU e GPU. Un esempio che fa Alex è su in videogioco che si chiama Kinect Adventures, capace di utilizzare in maniera più che magistrale l’ Unreal Engine 3 che è uno dei più pesanti e perfezionati motori grafici che il mercato videoludico dispone. I dati che invia la telecamera per capire la profondità e la forma del giocatore che gli è di fronte, Kinect è in grado di trasmettere le informazioni alla GPU Xenos in maniera ottimale e Alex spiega il processo che avviene in atto così: ” Uno degli ingredienti chiave dell’esperienza di Kinect è ilKinect  flailing ladyMachine Learning, ovvero l’ apprendimento automatico. Questa tecnologia nel nostro mondo offre un mare di probabilità. Il Machine Learning, in particolare il tipo che utilizziamo noi, è probabilistico: non riguarda ciò che sai, ma ciò che non sai. Parliamo di riuscire a osservare il mondo e non vedere solo zeri e uno ma infinite sfumature di grigio. Si tratta di capire cosa è probabile. Dovreste immaginare che nella parte deputata al Machine Learning, che è solo una componente del cervello virtuale di Kinect, entrano dei pixel e quel che ne esce è una gamma di possibilità e probabilità. Magari entra un pixel e quel che risulta potrebbe essere che la macchina pensa che abbia l’80% di probabilità che appartenga a un piede, il 60% che appartenga a una testa e il 20% che sia del busto. Questo è il momento in cui suddividiamo il corpo in 48 parti, che mostriamo ai nostri game designer. Quel che abbiamo sono livelli infiniti di probabilità per ogni pixel, e dobbiamo determinare a quale parte del corpo appartenga. Questa operazione è, come potrete immaginare, un compito altamente parallelizzabile. È l’equivalente di dire: entra un pixel, calcolate queste belle equazioni matematiche e immaginate di ottenere un numero positivo; una risposta positiva e prendete il bivio a destra, una negativa e prendete il bivio a sinistra. kinect-girl-crasyImmaginate di fare questo attraverso una foresta di probabilità. Per questo genere di cose si ottiene una performance mille volte superiore se si demanda il compito alla GPU invece che alla CPU. Le GPU sono macchine studiate per questo tipo di operazioni. Il cuore dell’algoritmo di Machine Learning, quella cosa che intuisce davvero le intenzioni e trasforma un mondo di immagini in un mondo di probabili parti del corpo, gira sulla GPU. Kipman ha anche confermato il carico che Xbox 360 dovrebbe utilizzare per dedicare rirorse al Kinect e ha confermato che sarà intorno al 10% / 15% e con le giuste migliorie ed accorgimenti è possibile portarlo sotto al 10%, ma con dei compromessi e lo spiega così: ” Quando creiamo dei giochi si può pensare alla piattaforma come a un set di tempere e pennelli. Potete immaginare noi creatori come dei pittori, che utilizzano questa tavolozza per dipingere. Quel che Kinect aggiunge al tutto è un nuovo set di tempere e pennelli, che aumenta la grandezza della tavolozza e ci permette di fare cose diverse. kinect-hongkong-girlNon tutte le situazioni sono uguali: potrete avere magari un titolo che sfruttil’intera potenza di Xbox 360 e Kinect per riconoscere l’identità del giocatore. Altrimenti si può avere un gioco che usi un piccolo vocabolario di riconoscimento vocale e che tuttavia disponga del 100% della potenza di calcolo. In un certo senso è come ordinare da un menu dal quale si può scegliere quali colori e quali pennelli avere. Non è diverso dal decidere quale motore fisico, quale intelligenza artificiale o quale engine grafico utilizzare. Si può fare la stessa considerazione pensando a un engine middleware e al quantitativo di risorse cui rinunciare per avere la flessibilità e il tempo di uscire sul mercato. Lo stesso accade qui, l’importante è scegliere il giusto set di colori per poter raccontare le storie che si vuole. Esistono altre domande che sono state fatte ad Alex, ma quelle più segrete non le ha risposte e noi gamers aspettiamo impazientemente se davvero potremo giocare a videogiochi futuristici così. 😉

Forty è pronto a scecherare il proprio corpo davanti alla TV con la sua panza traballante, per la gioia di chi lo vedrà. 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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OnLive: basta con i DvD, Blueray, Console e Requesiti Minimi

OnLive_Logo_black_backgroundChe cos’è OnLive tecnicamente, lo si spiega con questa frase: Cloud Gaming.

Che cos’è OnLive in parole spicce, lo si capisce con questo concetto: basta console, basta acquistare dischi, basta scatti del gioco per il pc lento.

Per pensare a OnLive è necessario immaginarselo come una grossa nuvola; dentro questa grossa nuvola sono presenti tutti i videogiochi e servizi di cui hai bisogno. Di dove siano fisicamente i “ripostigli” di questa nuvola, non importa: a te, è sufficiente accendere uno scatolino grosso come un telecomando, accedere alla rete internet con la tua adsl attraverso la tv e scegliere il gioco a cui vuoi giocare.

Uno scatolotto grosso come un telecomando?? Avete letto bene.

Noi videogiocatori abituati a grossi e pesanti pezzettoni di plastica e chip.

Noi videogiocatori abituati a salate bollette elettriche e dispositivi che scaldono al punto di fondersi e non accendersi più.

!!BASTA!!

La potenza di calcolo offerta dalla Playstation 3, dalla Xbox 360, dalla Wii e dal Computer, viene totalmente gestita dai server di OnLive_Spectating_JUSTCA2OnLive che spediranno attraverso internet unicamente le immagini che vedremo a schermo: le loro schede video “virtuali” elaboreranno i segnali visivi, le loro schede audio “virtuali” vi immergeranno nella purezza dell’audio 5.1 e le dinamiche fisiche saranno possibili grazie alle loro cpu “virtuali”.

Ma non è possibile… io voglio giocare in alta definizione, suvvia!

Nessun problema, i tecnici di OnLive hanno pensato anche a questo. Sullo scatolotto è presente la porta HDMI per allacciare in digitale la tua televisione e i giochi sono mostrati a 720p! Oltre alla presa video è presente anche l’audio ottico digitale, la presa di rete per la connessione lan e 2 porte USB per allacciare mouse/tastiera, il loro joypad o il tuo joypad preferito delle altre console.

Tutto questo in cosa si traduce?

OnLive_ArenaTutto ciò si traduce in semplicità, risparmio e divertimento.

I commenti spari per la rete sono sostanzialmente del tipo “Bye Bye Playstation” “Bye Bye Xbox” “Bye Bye PC” e se devo dirla tutta, avendo visto le potenzialità nei video in rete, penso che non si discosti poi così tanto dalla realtà.

Un servizio di questo tipo è qualcosa di eccezionale. I videogame proposti sono gli stessi della next-gen, costano 1/3 della versione boxata e sono SEMPRE disponibili da qualsiasi punto del mondo attraverso lo scatolino e la tua username/password: incredibile.

Mi viene solo da pensare che cosa significhi un servizio così in Italia: non può funzionare. La rete internet italiana non è affidabile come quella americana dove OnLive è in prevendita: troppo presto per il nostro belpaese, legato a vecchi concetti e vecchie abitudini, come quella di dover tenere in mano il disco del gioco per dire “ho comprato”… io sono uno di quelli 🙂

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Call of Duty: Black Ops

Call of Duty Black Ops Xbox 360 Vs PS3 logo
WOWOWOWOOOOO 😀 Bentornati Gamers nell’ arena degli scontri di VG-Factor, l’ unico blog che prende per l’ orecchio la console perdente ed elogia col dovuto rispetto la vincente. Oggi metteremo a confronto un videogioco che ha fatto parlare davvero tanto già prima della sua pubblicazione, visto quello che è successo tra i ragazzi di Infinity Ward e Activision, paragonabile alla telenovela delle telenovele. 😀 Oggi il testimone passa a Treyarch, studio fondato nel lontano 1996 e assorbito da Activision nel più recente 2001. Da li la scalata ad oggi con Call of Duty: Black Ops è stata davvero lodevole e adesso si trova nel 2010 a dover confrontarsi con il mondo dei videogiochi e pare che le critiche abbiano elogiato il multiplayer come non mai. Qui si parla di grafica, di filtri e frame e scopriremo insieme quale console next-gen sarà migliore nella lotta all’ ultimo pixel più amata/odiata della rete. 🙂

Xbox 360 Vs PS3 logoCall of Duty Black Ops Xbox 360 Vs PS3 (1)Call of Duty Black Ops Xbox 360 Vs PS3 (2)Call of Duty Black Ops Xbox 360 Vs PS3 (3)
Guardando tutte li immagini qui riportate, vediamo la solita storia che notavamo già dall’ anno scorso e mi riferisco alla diversità di luci e contrasti che possiamo intuire, a parità di settaggi il gamma è diverso. Per ovviare ad inconvenienti tecnici legati ai caricamenti dei prequel, le versioni da console sono state implementate dello streaming dei dati durante il gameplay e sembra proprio che queste rispondano diversamente e la prova tangibile è appunto la qualità delle textures. Per mantenere un framerate di prim’ ordine, il dettaglio ne ha risentito e direi proprio che siamo ben sotto al mitico 720p nativo per entrambe le nostre belle scatolone. Ricordiamo che dai vecchi CoD avevamo grafica a 1040×600 con anti-aliasing multisampling a 2x per non avere problemi di frame e reattività del pad, su Xbox 360 si ricalca questa decisione, ma oggi PS3 fa un passo indietro e dispone una risoluzione a 960×544. Nel precedente CoD dei ragazzi di Treyarch, World at War, si era già notata per la loro politica del gameplay perfezionato rispetto al più appariscente degli ex-Infinity Ward di Modern Warfare 2. Con Black Ops abbiamo un unione di idee e visioni che fanno esaltare il lavoro dei due team e i risultati li vediamo. Primo punto va alla scatolona di Microsoft per l’ impegno, ma PS3 forse si riscatterà sugli FPS. 🙂

Xbox 360 Vs PS3 logoCall of Duty Black Ops Xbox 360 Vs PS3 (4)Call of Duty Black Ops Xbox 360 Vs PS3 (5)Call of Duty Black Ops Xbox 360 Vs PS3 (6)

Yeah Frame! 😀 Durante le scene d’ intermezzo notiamo qualcosa di sconcertante. Su Xbox 360 le cut-scene sono inchiodate a 60 FPS, mentre per PS3 abbiamo un frame altalenate che varia dai 55 ai 40 FPS. Ancora più incredibile è il fatto che solo la versione del game per PS3 è affetto da tearing, fastidio di ogni hardcore-gamer che si rispetti perché spezza l’ immagine che viene visualizzata sullo schermo. Durante il gameplay notiamo sempre lo stesso gap, Xbox 360 varia tra i 50 e 60 FPS, mentre PS3 dai 40 ai 45 FPS nelle stesse zone di gioco. Abbiamo quello che definirei la differenza sostanziale da una console che fa percepire quello che è lo standard dei 60 FPS come Xbox 360 e quello che sega le immagini e le fa rallentare sotto lo standard da ” devastamento atomico ” come PS3. Anche per questo punto PS3 non convince e Xbox 360 se la ride sotto i baffi e sembra proprio di volerla chiudere qui la sfida.

Xbox 360 Vs PS3 logoCall of Duty Black Ops Xbox 360 Vs PS3 (7)Call of Duty Black Ops Xbox 360 Vs PS3 (8)Call of Duty Black Ops Xbox 360 Vs PS3 (9)

Texture WoW! 😀 Si parlava prima di caricamento di immagini e infatti abbiamo qualche perplessità sul fatto che le texture ” pesanti ” vengono caricate gradatamente per arrivare ad alta qualità, ma non sembre la formula è convincente. Esistono scene in cui l’ immagine si sofferma troppo poco e le texture non hanno la possibilità di essere visualizzate per la vera risoluzione che hanno e si nota di più questa noncuranza sulla console di casa Sony. Anche le ombre ne risentono e per questo sembra proprio difficile il tool di programmazione di PS3 per i ragazzi di Treyarch. Da quando esistono le tecnologie 3D, anche i videogiochi non vogliono essere da meno e anche qui se ne può discutere. Qui PS3 regna sovrano utilizzando addirittura la tecnologia del cavo HDMI 1.4 con risoluzione grafica a 1280×1470 che sarebbe la somma di immagini sovrapposte, ma non significa 720p perchè ci sono delle bande nere alte 30 pixel sulle ordinate. Su Xbox 360 abbiamo i veri720p con stereoscopia che da un effetto diverso all’ immagine globale. Notiamo ovviamente un dimezzamento dei frame su entrambe le console come era giusto pensarlo, ma la versione PS3 si trova a dover ” schiacciare ” l’ immagine con queste bande nere che non danno l’ idea che venga ben gestito il 3D. Su PS3 abbiamo già cali di frame rispetto a Xbox 360, una stereoscopia che non convince l’ occhio e quindi reputo più che meritata la vincita dello scontro all’ ultimo pixel per la scatolona bianca. 😉

Forty non ha bisogno della stereoscopia per vedere le immagini in 3D perchè vive già nel mondo fantastico della pura follia sonora e visiva. 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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Ben Bateman annuncia la fine di Realtime Worlds

Realtime Worlds

Gamers, è una notizia sconcertante, ma da qualche settimana la diceria è dilagata sul web da quando Ben Bateman ha ufficializzato sul sito la chiusura di Realtime Worlds, molti dubbi sono venuti a galla. Con poche frasi ha voluto salutare la tragica fine di un videogioco che prometteva abbastanza bene e la conseguenza inevitabile del gruppo di ragazzi che lavoravano per questa società è stata una sola. Ben ha dichiarato così l’ accaduto: ” Quello di APB ( All Points Bulletin, ndForty ) è stato un viaggio fantastico, purtroppo però si è concluso prematuramente. Oggi siamo spiacenti di annunciare che nonostante gli sforzi di tutto il personale, APB terminerà i servizi. “. Finisce qui lo shooter programmato da ben oltre un centinaio di persone, cinque anni di programmazione sulle spalle e milioni di dollari di budget, APB è rimasto on-line soltanto 86 giorni. Realtime Worlds atbStiamo parlando di un titolo che è stato spinto dalla mente di Dave Jones, colui che aveva fatto meravigliare noi gamers con Lemmings quando eravamo bambini, Grand Theft Auto e Crackdown di recente. Tutti titoli di rispetto e con questa ultima chicca di APB si poteva giocare on-line in una mappa disseminata di giocatori, fino ad arrivare a 10.000 gamers contemporaneamente. Esiste un fenomeno poco conosciuto nel settore dei videogiochi, ma piuttosto frequente che porta all’ esasperazione il team di sviluppo, obbligandoli a lavorare in condizioni davvero poco dignitose. Mesi prima della chiusura di Realtime Worlds, alcuni dipendenti vennero licenziati e da li dilagarono diffamazioni contro questa società dove abusarono con parole e ordini poco civili dovuti sicuramente alla cattiva amministrazione. Alle accuse Ben Bateman ha cercato di mettere una pezza, ma a quanto pare la situazione non si è calmata. Mr. Bateman aveva un trascorso in SEGA nella parte del QA Tester che sarebbe colui che doveva trovare le magagne nel videogioco e farle risultare agli sviluppatori per correggerle.Per chi avrà mandato un CV per questo lavoro, si sa che la paga è misera e magari vai con le gambe all’ aria dall’ oggi al domani. File-All_Points_Bulletin Ben spiega così la situazione: ” Una cosa straordinaria di Realtime Worlds era il fatto che ti dava l’opportunità di vedere come le cose fossero radicalmente diverse. Ero a SEGA prima e lì, lo so che sembrerà stupido, mettevano la frutta sotto chiave. È quel tipo di posto dove la gente dice ‘è un QA, dategli un solo frutto al giorno e basta! A Realtime era invece tipo: WOW, hanno un tavolo da biliardo! Perfino l’edificio stesso era impressionante e ci trattavano molto bene, tant’ è che ai QA avevano fatto contratti di sei mesi. Ne ho parlato con la mia famiglia alla quale il mio lavoro pareva sempre abbastanza precario, ma era mille volte meglio di un contratto a zero ore “. I contratti a zero ore significavano appunto essere disoccupati senza preavviso e questa è la dura legge delle software house. In Realtime Worlds era diverso perché ti davano l’ opportunità di trasferirti in Scozia con un ingresso agevolato trovandoti una sistemazione, avere una paga concordata e fare straordinari nella sezione che si voleva imparare meglio il lavoro. Al venerdì l’ intero staff, con ovviamente Dave Jones e il produttore esecutivo Joshua Howard, facevano una riunione nella mensa che era una sorta di stanza dei giochi, come dice Ben per via del fatto che c’ erano divani, televisori con console e videogiochi che giravano come del tipo The Beatles: Rock Band con tutte le periferiche. All_Points_BulletinA Ben gli avevano promesso, a distanza di pochi mesi all’ unione con la ” famiglia “, un ruolo di rilievo come quella di gestire la Community Officer ed interfacciarsi con i fans con la partecipazione alla beta. Fino a qui tutto bene come direbbe qualcuno, ma dal Beta Testing vennero a galla diversi problemi di gameplay comune e affrontarono di petto i problemi e tutto filava liscio. Il videogioco venne venduto e le patch arrivavano copiose per dover sopperire agli errori di programmazione. Descrive così la situazione Ben dicendo: ” Per nulla era frustrante essere ignorato. Le informazioni le avevano tutte ed erano prese in considerazione, poi o per colpa di qualcuno, o per via di soldi, o del tempo o di chissà cosa, non è stato fatto nulla. La gente si dimentica quanto sia difficile e complicato un MMO. Dovete ricordarvi che Realtime Worlds è passata dall’essere la compagnia piccolo-media che vi ha portato Crackdown a quella che ha cercato di creare un MMO, il che vuol dire distribuzione online, avere un customer care e distribuire il prodotto in lingue diverse. La gente si scorda della grandezza di un’impresa così. Quindi ci dicevano che dovevamo risolvere questi problemi nel gioco, mentre la verità è che il tempo era impiegato per cose tipo il negozio online, o il miglioramento dell’assistenza clienti. C’era veramente tanto da fare. ” . Le critiche dei videogiocatori e degli addetti al settore furono piuttosto dure e il risultato su Metacritics fu un poco lodevole 58, quindi significava la morte certa di un gioco in stile MMO.APB-Persona I grafici con segnate le vendite e i gamers on-line erano davvero pessimi e i licenziamenti incominciarono. Per rilanciare APB volevano inserire l’ espansione MyWorld per poter attirare nuovi giocatori, ma non trovarono un distributore e altri ragazzi vennero licenziati. Realtime Worlds andò in amministrazione controllata e Bateman lo ricorda così: ” Praticamente ci dissero: queste sono le 50 persone che continueremo a impiegare. Andate nella stanza accanto. Fu dura. Come ho detto, siccome c’era veramente un senso di fratellanza all’interno di Realtime Worlds, tutti sapevano che alcune persone sarebbero dovute restare per forza perché erano eccellenti nel loro lavoro. Così quando i loro nomi vennero chiamati tutti quanti applaudirono e gli fecero le più sentite congratulazioni. C’erano anche momenti di silenzio, con tutti a guardare il pavimento. Non era piacevole ovviamente ma il senso di ‘famiglia’ è sopravvissuto.“. La maggior parte dei ragazzi arrivava da fuori dalla città Dundee e alla fine non rimane che questa frase da dire da parte di Ben: ” Era quello che ci serviva per rafforzarci e farci riprendere dallo shock. Ci siamo sfatti. “.

Forty è sempre dispiaciuto quando il mondo dei videogiochi viene colpito così duramente. Il motto è sempre lo stesso Gamers, Play Today not Tomorrow! 😉

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Final Fantasy XIV “più migliore”

final_fantasy-xiv-logo1Le critiche non hanno atteso a presentarsi. Dopo la vendita di 600.000 copie di Final Fantasy XIV, i giocatori si lamentano parecchio di diversi problemi presenti in questo MMO come l’interfaccia di gioco poco pratica, il Battle System poco chiaro e la latenza generale.

Square Enix dal canto suo ha dichiarato di aver lavorato duramente per sistemare tutti questi problemi “Dai test sulla beta abbiamo ricevuto molti feedback. Il team di sviluppo avrebbe dovuto concentrarsi sulle migliorie da apportare al gioco, ma poiché ci concentravamo sul debug non siamo riusciti a implementare tutte le modifiche richieste durante la beta. Ora che il gioco è disponibile, possiamo capire la reazione dei fan. Il team di sviluppo sta comunque lavorando duramente al fine di portare il gioco sui livelli richiesti

Ricordando che a Marzo 2011 uscirà anche Final Fantasy XIV per Playstation 3, i capoccioni di Square si aspettano molto da questo quattordicesimo capitolo di una delle saghe più lunghe della storia dei videogiochi.

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Fallout: New Vegas

Fallout_New Vegas_logoYeah Gamers 🙂 Oggi è di nuovo arrivata la sfida più odiata e amata del web per le console next-gen di VG-Factor e Forty vuole presentarvi l’ ultimo arrivato di casa Bethesda. Per chi conosce questa software house, avrà giocato a The Elder Scrolls IV: Oblivion e il suo successore Fallout 3. Ai tempi Oblivion girava a 1024×600 mentre Fallout era stato migliorato a 720p nativi con l’anti-aliasing a 2x. Che cosa si saranno inventati i ragazzi di Bethesda per questo Fallout: New Vegas? Che la sfida all’ ultimo pixel abbia inizio! 🙂

Xbox 360 Vs PS3 logoFallout New Vegas Xbox 360 Vs PS3(9)Fallout New Vegas Xbox 360 Vs PS3(8)Fallout New Vegas Xbox 360 Vs PS3(1)

Le nostre belle scatolone che spesso si contendono il predominio del mercato multipiattaforma, offrono al videogiocatore una risoluzione sugli schermi a 720p nativi, ma solo Xbox 360 implementa il filtro anti-aliasing addirittura a 4x, grazie al suo processore grafico Xenos che glielo permette e PS3 resta a guardare senza volerlo attivare. In fatto di framerate la questione è piuttosto bollente. Esistono momenti in cui i caricamenti delle console sembrano interminabili e generano forti problemi di tearing. PS3 in questo caso dovrebbe comportarsi a favore per via del lettore Blu-Ray, invece è il contrario. Si può constatare che esistano attimi in cui la console si impalli per caricare file inficiando il gameplay. Il supporto in DVD di Xbox 360 risulta il più consono e 4.8 GB contro i 9.75 GB di PS3 fanno la differenza. Entrambe le console comunque possono installare oltre 4 GB di file sul disco fisso e PS3 lo deve fare obbligatoriamente, ma le prestazioni risultano sempre migliori su Xbox 360. Primo punto alla scatolona di Microsoft. 🙂

Xbox 360 Vs PS3 logoFallout New Vegas Xbox 360 Vs PS3(7)Fallout New Vegas Xbox 360 Vs PS3(6)Fallout New Vegas Xbox 360 Vs PS3(5)

All’ avvio dello scenario, le console adottano stratagemmi diversi per caricare gli ambienti e PS3 inizialmente sembra la migliore a mantenere 30 FPS stabili contro i 25 FPS di Xbox 360, ma appena si fa qualche passo di troppo vediamo la console di Sony scendere a picco toccando un fondo sbalorditivo di 10\12 FPS contro i rasenti 30 della console di Microsoft. Durante gli scontri a fuoco vediamo che la console Xbox 360 si comporti leggermente meglio di PS3 che ha una media di 28 FPS contro i 24 FPS della controparte. Xbox 360 adotta un sistema che integra il v-sync soltanto quando il framerate è altro e lo disabilita quando è basso, garantendo più frame possibili a discapito dei problemi di tearing che comunque vengono ben mitigati, a differenza di PS3 che non attiva mai il controllo dei frame e rende il videogioco scattoso. Altro punto per Xbox 360 che vuole una vittoria sfolgorante. 🙂

Xbox 360 Vs PS3 logoFallout New Vegas Xbox 360 Vs PS3(4)Fallout New Vegas Xbox 360 Vs PS3(3)Fallout New Vegas Xbox 360 Vs PS3(2)

Esiste un sistema di combattimento il Fallout chiamato VATS che permette di frizzare l’ azione di attacco e ponderare il combattimento concentrandosi sulle casistiche e percentuali di riuscita del colpo assegnato. Notiamo però che esistono texture piuttosto slavate su Xbox 360 come quella del tappeto e del muro di bottiglie dove PS3 vince il confronto, ma quando dobbiamo attaccare o parlare con persone, queste incominceranno a migliorare la qualità delle texture a causa dello shadow filtering che a Xbox 360 non succede e vediamo subito quello che dovremmo notare. Altro difetto che si porta dietro PS3 è il formato dell’ estensione audio che è più voluminoso del gioco stesso! Usando solamente lo standard MP3 a differenza di quello di Xbox 360 che usa l’ XMA che è un clone del WMA, dedica troppo spazio per esempio alle voci, 1.5 GB per X360 contro i 4.9 GB di PS3. PS3 cade veramente in basso con questo confronto se non per alcuni piccoli dettagli e giudico quindi vincitrice di questo scontro titanico Xbox 360. 🙂

Forty non sa perchè ma gli piace accumulare X-Ray a volontà per collezionarli e tenerseli per un futuro come cimeli, ma le radiazioni nel corpo gli faranno uscire presto il terzo occhi dalla fronte se non li userà! 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Videorecensione WRC Fia World Rally Championship

In questa pagina, il buon Forty ha fatto la recensione scritta di WRC Fia World Rally Championship. Sulla base dello stesso testo, abbiamo creato la Videorecensione di WRC, che trovate su Fanbit.it a questo indirizzo.

Clicca qui o sull’immagine per vedere il video della Viderecensione di WRC World Rally Championship

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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WRC FIA World Rally Championship

wrc front xbox 360Ecco a voi un titolo ormai assopito da parecchi anni, ritornare sulle nostre console grazie all’ acquisto dei diritti di World Rally Championship della casa sviluppatrice italiana Milestone. Il team si vede oggi ad affrontare la dura rivalità con la più famosa Codemasters che ci ha regalato il celebre Colin McRae ed infatti i paragoni si fanno. WRC si presenta parecchio sottotono con grafica e gameplay che ricordano i vecchi videogiochi di partecchi anni fa e con l’ aggiunta dei filtri che fanno impallidire. Partiamo con ordine dalla presentazione che direi essere piuttosto una sequenza di replay con decorazioni splash poco nextgen. Dal menu iniziale possiamo incominciare la carriera che non è altro che una infinita successione di tracciati sempre uguali, dannatamente monotoni che perdono di interesse e qui la lista dei difetti si fa lunga. Non esistono sessioni notturne coi fari belli accesi, ne con piogge e nevicate, ma piuttosto gli sviluppatori hanno optato per farvi giocare su scenari all’ alba, su tracciati già innevati o bagnati che sono porzioni di torrenti guadabili come se fossero acque correnti. E’ anche facile annoiarsi a WRC perchè dovrete ripetere gli stessi tracciati, all’ andata e al ritorno, con le stesse vetture o con caratteristiche identiche, per tutte le ore di gioco fino a farvi sembrare il game un vero limbo. I persorsi stradali non sono mai all’ altezza delle vetture proposte. Vi troverete a guidare auto a due ruote motrici incaci di darvi un senso di brivido ne di divertimento dopo una bella curva secca oppure un lungo salto. Per le auto 4WD la situazione migliora se non di poco. Sono macchine più reattive e veloci, ma il motore grafico rende il gameplay noioso perchè sembra di guidare su dei tracciati che non scorrono adiacenti alle ruote delle vetture, come se l’ auto ruotasse su di un proprio asse centrale. I modelli poligonali delle macchine sono buoni, come il fango e la terra che le ricoprono durante le gare che non sono niente male, ma queste non vengono lavate dall’ acqua. Le collisioni e le deformazioni delle vetture sono da vero retro-gaming. Le auto si sfasciano tutte nello stesso modo, col parafango che pende sempre da sinistra a destra e le carrozzerie rimangono quasi intatte dopo uno schianto su un albero a 180Km/h. E’ facile bloccare le auto sugli oggetti sporgenti e i vetri non si rompono, ma bensì viene aggiunta una texture trasparente che inganna il giocatori dalla reale spaccatura. Incastrare le auto senza poter ritornare sulla strada è possibile in WRC, tant’ è che dovrete mettere in pausa e abbandonare la gara per doverne iniziare una nuova. Il setup dell’ auto che potrete fare prima di iniziare una gara e disegnato da strisce in puro vecchio stile, come le icone che identificano le curve ed il nostro progresso sul tracciato veramente poco next-gen. Il sole in WRC è la ciliegina sulla torta. I riflessi di luce sulla carrozzeria sono sempre esagerati, soprattutto quando è nuvoloso oppure quando c’ è nebbia. L’ effetto del sole all’ orizzonte è stato disegnato con una circonferenza bianca a tratto fine e dei pallini che illuminano addirittura i fondali a giorno. Il filtro mip-mapping è stato usato in maniera troppo esagerata e serve per i cali di frame durante le corse. Man mano che vi avvicinate agli oggetti, questi miglioreranno di qualità grafica. E’ uno stratagemma per alleggerire il calcolo della scheda grafica per via delle texture troppo pesanti da gestire tutte insieme. Il risultato che hanno fatto i ragazzi di Milestone durante il gameplay è una qualità complessiva dell’ immagine troppo bassa, infatti questo difetto si nota meglio sulle strade dritte perche le textures cambiano repentinamente più volte di risoluzione e nelle zone di intermezzo si vedono grovigli di pixel. Cascate di alberi e fogliame tutti uguali con tracciati ripetitivi e una vettura sempre scintillante che ruota su un perno, beh questo è WRC. La scalata verso il mondo del WRC non sono riuscito a finirla per il nervoso! Spero che in un futuro i ragazzi di milestone si possano riscattare e farci giocare un vero rally all’ italiana. 😉

Opinion Gamers 🙂

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Dana Jan risponde ai gamers su God of War: Il fantasma di Sparta

God of War Il fantasma di Sparta logo Gamers, sempre qui di lunedì col Play Today perchè oggi ho da presentarvi un videogame che è il sequel di un capolavoro molto apprezzato dal pubblico nel 2008 per PSP e vi sto parlando di God of War: Il fantasma di Sparta. Dana Jan che è il direttore del game presso Ready at Dawn Studios, ha voluto rispondere al pubblico con le domande che gli erano state fatte in questi giorni sul forum di Sony. God-of-War-Il-fantasma-di-Sparta(1)Dana ha confermato l’ ambientazione del prossimo GoW su PSP e la storia sarà inserita tra il primo ed il secondo GoW di PlayStation 2. Avendo per certo questa risposta i fans si sono schiesti se il fratello di Kratos, Deimos, potesse essere lui il ” fantasmaGod-of-War-Il-fantasma-di-Sparta(2) di questo nuovo videogame visto che era apparso in un video del primo GoW che si chiamava ” The Birth of the Beast ” ( La nascita della bestia ) e infatti di recente era apparso anche un altro trailer intitolato Origins e loro sanno bene che fine abbia fatto il fratello di Kratos e quindi lo rivedremo presto. 🙂 Tra le domande di tanti possessori di PSP e PS3 God-of-War-Il-fantasma-di-Sparta(3)hanno fatto è se avranno intenzione di integrare il gioco futuro di PSP con God of War III per PlayStation 3 e la risposta è stata che aggiungeranno una nuova veste al fratello di Kratos, Deimos, per PS3, ma soltanto a chi ordinerà il videogioco per PSP. Per i fan del settore che conoscevano già Ready at Dawn Studios come una società sviluppatrice di giochi indipendente è stato anche curioso sapere cosa gli ha spinti a riproporre un altro videogioco di Gow e la risposta di Dana God-of-War-Il-fantasma-di-Sparta(4)ha risposto che il concept di Kratos è il motivo di tanto interesse e poterlo vedere di nuovo in azione lo trova entusiasmante. Esiste anche una storia e dei personaggi di rilievo che si unisce con la vendetta di Kratos verso gli dei dell’ olimpo e quindi al God of War per PlayStation 2. God-of-War-Il-fantasma-di-Sparta(5)C’ è altro da raccontare sulla storia di Kratos e il nuovo titolo di PSP sarà sviluppato per questo. E’ vero che in una intervista passata gli Studios avevano deciso di non prendere altre serie di GoW in mano, ma le basi pre poterne sviluppare un altro c’ erano e perfino migliorarlo quindi è stata una scelta più che sensata alla fine e il capitolo de ” Il fantasma di Sparta ” è un regalo ai fans di Kratos per PSP. God-of-War-Il-fantasma-di-Sparta(6) I ragazzi del team di sviluppo di GoW: Il fantasma di Sparta sono riusciti a creare un gioco completo su una console portatile e raggiungere gli obbiettivi è stato divertente e come possiamo vedere dagli Screenshots il lavoro sembra dargli ragione. Le immagini sono davvero brillanti anche se sono in location cupe ma dense di dettagli e come dice Dana ” è il loro segreto “. God-of-War-Il-fantasma-di-Sparta(7) E’ stato anche confermato che la longevità di God of War: Il fantasma di Sparta non differirà dal suo prequel, ma ci saranno più Boss da affrontare e interessanti da lottare, più epici, più possenti e quindi sconfiggerli darà il tocco di classe a questo videogioco. God-of-War-Il-fantasma-di-Sparta(8)Non sappiamo quali dei si incontreranno sul cammino di Kratos, ma sicuramente i personaggi mitologici dell’ Antica Grecia ci saranno. Per ultimo è stata risposta la domanda importante per gli hardcore gamers ossia se ci saranno missioni aggiuntive, come la Challenge of Hades ( Sfida di Ade ) in God of War: Chains of Olympus e la risposta è stata positiva. Ci saranno più sfide che nell’ultimo capitolo e i giocatori dovranno farsi strada nel gioco per scovare tutti i tesori di GoW. Io intanto mi gioco il DEMO aspettando il videogame completo sugli scaffali. 🙂

Forty sta cercando un fabbro per farsi impiantare le lame di Kratos non nelle braccia, ma sul petto! KEPPUTENZAAA!!! 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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Gran Turismo 6, forse ci siamo davvero? Ops, volevo dire GT5

gt5logoFa ridere sapere che i gran capoccioni di Polyphony hanno dichiarato ieri, 4 Novembre 2010, che è partito lo sviluppo di Gran Turismo 6, quando ancora non abbiamo la certezza matematica che Gran Turismo 5 sia pronto per la vendita. News di oggi, indicano con certezza che GT5 sarà sugli scaffali in tempo per Natale 2010, ma il “paroliere storico” della società, gli da contro su tutta la linea.

“He apologized to the community, but explained it is coming before Christmas. We haven’t put a date to that yet, but we will just as soon as we get word from him when he’s done”

In soldoni spicci, in queste righe si scusa con l’immensa comunity che attende GT5 e senza indicare una data papabile, dice che il gioco ha avuto il via alla stampa sui dischi Blue-Ray che gireranno nelle nere console di Sony.

Ma amici che leggete queste righe, rassegnatevi: l’uscita prima di Natale è prevista per il mercato Japponese e Americano 😀

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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