Xbox 360 Vs PS3: Vanquish

vanquish-logo Shield, Bounce, Power Line, Multiple, One Up!!! 😀 Yeah Gamers 😎 Quest’ oggi mi sento davvero felice perchè sto presentando una sfida davvero epocale. Oggi si parla di un game che ricalca lo stile Sparatutto old-style con degli accorgimenti Action. Vanquish è l’ ennesima fatica di Sega che dopo Bayonetta ha voluto regalare a noi fans del Bullet Time. Con questo videogioco si ritorna bambini per via dell’ impatto grafico e creativo che ne trasuda. Un videogioco anche adatto a qualsiasi pubblico, ma per quale console è meglio? Che lo scontro all’ ultimo pixel abbia inizio. 🙂

Xbox 360 Vs PS3 logoVanquish Xbox 360 Vs PS3(9)Vanquish Xbox 360 Vs PS3(8)Vanquish Xbox 360 Vs PS3(7)
Entrambe le console usano un segnale molto pulito sui nostri monitor a 720p nativi ed il multisampling anti aliasing a 2x che serve per rendere le linee di contorno più morbide alla nostra vista. Dalle immagini più cupe qui sopra possiamo vedere le ombre di PS3 avere un vantaggio rispetto a quelle di Xbox 360, ma direi che è dovuto al fatto che i punti di illuminazione sono diversi e quindi una console può predominare sull’ altra e viceversa. Non è la prima volta che succede qualcosa del genere e su Assassin’s Creed 2 era veramente diversa l’ illuminazione tra le due console nelle location di notte. Primo punticino per PS3 di incoraggiamento sperando che sia una bella vittoria sul finale. 🙂

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Parlando di dettaglio di textures, anche qui troviamo fondali relativamente migliori per Xbox 360 e altri su PS3 e qui il paragone diventa sempre più difficile. Nella demo di Vanquish avevamo notato che era stato attivato il v-sync su PS3 ed il problema di tearing infatti è stato attenuato nella versione finale, cosa che diventa più frequente su Xbox 360 quando si scende sotto i 30 FPS. E’ anche vero che la media dei frame di Xbox 360 è superiore a quella di PS3 che si trova a gestire un videogioco con punti di 15 FPS contro quelli di Xbox 360 che rasentano i 20 FPS. Sempre troppo bassi questi frame per un gioco che deve gestire sparatorie sullo schermo ovunque. Durante la cut-scene la questione è diversa perchè le situazioni che fanno scendere i frame sono le esplosioni e come vediamo dalle immagini, Xbox 360 ha una grafica migliore. Qui il punto lo do a Xbox 360 che mantiene il frame migliore per via del fatto che il gioco ne richiede sempre il più possibile rispetto ad una pulita ma più lenta.

Xbox 360 Vs PS3 logoVanquish Xbox 360 Vs PS3(3)Vanquish Xbox 360 Vs PS3(2)Vanquish Xbox 360 Vs PS3(1)
A livello di gameplay, si può affermare che il pad di X360 sia più reattivo rispetto a quello di PS3 e qui bisogna essere super-mega-rapidi nelle decisioni. Il discorso cade sul fatto che esiste un controllo sull’ immagine sulla PS3 che sposta seppur di poco la reattività del segnale nel videogioco tramite il pad. Parliamo di risposta di segnale che varia dai 30 ai 15 ms a discapito di PS3 nelle fasi più concitate rispetto a quelle ” tranquille ” dove non si generano questi problemi ed infatti è uguale a Xbox 360. Non è tantissimo ma sappiamo quanto possa incidere su tutto il gioco durante le fasi snervanti. Altro rallentatore di segnale è il triple-buffering di PS3 a differenza del double-buffering di Xbox 360. Il videogame è stato inizialmente sviluppato per PS3 e creato un porting per Xbox 360. Il risultato finale comunque non inficia il buon lavoro fatto per PS3, ma il verdetto rimane a favore per Xbox 360 che premia il framerate e la rapidità del controller contro la migliore illuminazione e l’ assenza di tearing.

Forty preferisce il gameplay alla grafica pulita per un ovvio motivo perchè deve sparare 700 colpi al secondo per killare chiunque. 😉

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Dawn Pinkney ci svela l’ attesissimo GoldenEye 007 per Wii

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Vi ricordate gamers il vecchio GoldenEye 007 per Nintendo 64? Nintendo finalmente vuole deliziarci con un rifacimento del vecchio videogioco per console Wii, grazie alla collaborazione di Activision ed Eurocom. Cambierà qualcosa rispetto al passato, ad esempio non saremo negli anni 90′ ma nel 2010 ed avremo anche l’ agente 007 di questi tempi che si chiama Daniel Craig. Quello che rimarrà immutato è che sarà uno sparatutto in prima persona. In questa intervista, la producer di GoldenEye 007, Dawn Pinkney di Activision, ci parlerà di questa entusiasmante rielaborazione del classico per N64. Miss Pinkney ci ha parlato di come è piuttosto azzeccata l’ idea di trasportare un videogioco del genere su console Wii e che in più è stato spinto dal fatto che il franchise Bond vanta una vasta schiera di appassionati. Dawn PinkneySarà un game sia per hardcore gamers che per casual gamer per via del sistema di controllo. Sarà possibile utilizzare il Telecomando Wii ed il Nunchuk attraverso schemi in cui sarà sufficiente puntare il bersaglio con l’ agganciamento automatico, oppure neanche quello per i novizi dei giochi in prima persona. Come alternativa ai controlle di Wii si potrà utilizzare il Controller classico, il Controller classico Pro o il Controller per Nintendo GameCube. Da una vasta scelta di possibilità in base alle necessità del giocatore. Le musiche per GoldenEye 2010 sono state composte e arrangiate da David Arnold e Kevin Kiner che hanno risposto così alla domanda: ” Con quanta difficoltà hanno affrontato l’ inserimento delle musiche nel videogioco? “.
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Nelle primissime conversazioni sulla colonna sonora dal punto di vista concettuale avevamo pensato di sviluppare i suoni e la musica come se fossero destinati a un nuovo film interpretato da Daniel Craig. Poi, dopo averci riflettuto un po’, abbiamo capito due cose: prima di tutto il gioco fa sì parte del mondo di Bond, ma è un’esperienza completamente diversa da un film e, in secondo luogo, non potevamo ignorare il fatto che il film originale è uscito nel 1995. Così abbiamo pensato che sarebbe stato bello percorrere tutto lo spazio tra il film originale e la serie attuale.

Stilisticamente, è quasi un greatest hits o, in un certo senso, una retrospettiva: la musica ti accompagna da un livello all’altro e ti trasporta fino alla serie interpretata da Daniel Craig. È questo il bello di un videogame: hai infinite opportunità di introdurre un ampio repertorio musicale.

NI_Goldeneye_screenshot(1)Alla produzione del videogioco ha lavorato anche Bruce Feirstein che è lo sceneggiatore del film originale il quale ha dovuto riadattare il personaggio di Craig nel mondo di GoldenEye. Si sono fatti dei ritocchi durante la stesura della trama, ma gli elementi fondamentali non sono stati alterati. La successione degli avvenimenti sono stati cambiati in certi punti per via dell’ eliminazione ed aggiornamento di altri che hanno fatto si che dovessero essere riscritte. Le domande erano del tipo così: Come fa Bond a sapere che deve andare a Statue Park dopo il livello del treno se non ha incontrato Zukovsky prima? Come è possibile che ci sia una trappola sul treno se Trevelyan non si trova in quel livello, dato che Bond, a quel punto, non sa ancora di lui? Perché Natalya dovrebbe ottenere informazioni sul treno che portano a Statue Park se il treno non è la base di Trevelyan? I livelli di gioco saranno più interattivi infatti Bond dovrà utilizzare uno smartphone per registrare le conversazioni del nemico, scansionare volti per il riconoscimento facciale ed introdursi nei computer. Questo telefonino ci consentirà di accedere a sistemi informatici e aprire porte chiuse a chiave da una certa distanza. Esisteranno quattro livelli di difficoltà di cui tre con salute rigenerabile e uno senza. In quest’ ultimo si è voluto rimarcare la difficoltà del vecchio videogame per N64 e noi hardcore gamers siamo molto attaccati a questo tipo di esperienza. 8) Ogni situazione potrebbe degenerare se non si calcolano le eventuali ” sfighe ” come del tipo che se salviamo degli ostaggi è meglio non sparare sui barili esplosivi nelle vicinanze. 😀

NI_Goldeneye_screenshot(3)Per quanto riguarda l’ Intelligenza Artificiale esisteranno diverse classi di nemici che useranno armi e tattiche diverse. I nemici più pericolosi sono senza dubbio quelli della categoria Elites, in particolare nella difficoltà 007 Classic, infatti potranno calarsi con una corda dalle finestre della location, rimanere nascosti ed esplorare l’ ambiente con estrema agilità e se riusciranno ad avvicinarsi, ti sferreranno un attacco senza armi oppure potrebbero persino prenderti a calci! Le coreografie delle scene di lotta sono state girate in collaborazione con Ben Cooke che è lo stuntman di Daniel Craig. Le azioni che si possono fare in GoldenEye sono piuttosto movimentate e i controlli dovranno essere piuttosto stressati. Sappiamo che l’ ultimo Boss sarà Trevelyan, ma non è stato concesso sapere di più a riguardo. Come allora, il multiplayer sarà gestito in split screen a quattro giocatori e le modalità saranno le solite ovvero Paintball e Melee Only con l’ aggiunta di In Move Your Feet che consiste nel doversi sempre muovere perchè se ci si sta fermi per più di tre secondi, esplodi! 😳

NI_Goldeneye_screenshot(4)Sarà possibile distruggere San Pietroburgo con il carro armato oppure scorrazzare con le moto. Nella modalità single-player si potranno portare con se tre armi contemporaneamente ed ovviamente una di queste sarà sempre la P99. Sarà possibile anche raccogliere le armi dei nemici oppure quelle nascoste spaccando lucchetti e serrature con calci e spari. Nella sezione on-line tramite la Nintendo Wi-Fi Connection, troviamo modalità ” basate su obiettivi ” come Black Box, in cui un team deve difendere la scatola nera mentre l’altro team tenta di distruggerla, oppure la modalità Heroes dove i giocatori vengono selezionati casualmente per il ruolo di ” eroe “, come Bond o Zukovsky. Sempre durante le sessioni on-line si possono sbloccare potenziamenti della forza, della precisione e dei danni, ma anche mine di prossimità, la capacità di rilevare le mine degli altri giocatori sul proprio radar e la possibilità di lasciare granate innescate per gli altri giocatori quando muori.

NI_Goldeneye_screenshot(5)GoldenEye 007 per Wii sarà nei negozi a partire dal 5 novembre.

Forty è pronto a fare danni da 700 con il carrarmato… Ops, è caduto un palazzo 😀
EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Bethesda in grande stile con Shinji Mikami

shinji2Bethesda, nel bene e nel male, la conosciamo tutti: software house che ha prodotto il celebre Fallout e Elder Scrolls Oblivion. Quello che in pochi sanno, come si scrive sul loro blog “aziendale”, è che nelle proprie fila è andata ad inserire alcuni visi noti nel mondo videoludico per sfornare titoli sempre migliori e di alta qualità.

Shinji Mikami, il creatore nel 1996 della saga di Resident Evil per intenderci, è stato acapparrato da Bethesda e non credo con un contratto da stagista 🙂 La sua esperienza e il suo curriculum, sono certo porteranno a dei risultati incredibili nelle prossime uscite. I commenti di ammirazione si sprecano anche da parte degli utenti che vedono in Shinji Mikami quello scatto in più di qualità che non guasta mai, ma che i titoli Bethesda e Id Software, già ci hanno fatto capire, hanno abbondantemente.

Giusto per vostra informazione personale, 5 dei vari progetti sviluppati da questa piccola stella dello sviluppo, hanno preso un punteggio di 90 su 100 dal noto sito metacritic.com

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Medal of Honor

medal-of-honor-logoPixel pixel pixel 😀 Gamers oggi ho da proporvi un videogioco cha ha fatto parlare molto di se non per la sua bellezza e dello zampino di Epic & DICE, ma per il fatto che impersonificherete un talebano e questo ha addirittura bloccato le vendite nel Regno Unito ( a momenti anche l’ Italia ci stavano mettendo lo zampino NdForty ^_^ ). 🙁 Sta di fatto che dal 15 novembre è uscito sugli scaffali questo videogame e Forty è qui per voi per far scontrare i nostri titani nella battaglia all’ ultimo pixel di VG-Factor. Chi la spunterà? Ch-Check It Out 😀

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Dal risultato che ne possiamo carpire di questo Medal of Honor, è palese che abbiano voluto associare il gameplay di Call of Duty e la grafica di Battlefield: Bad Company 2 ed il risultato è un po’ ambiguo. Quando si legge sulla scatola Epic Games significa che è sinonimo di motore grafico Unreal Engine 3 e qui qualcuno potrebbe già azzardare il verdetto con due parole. L’ UE3 da la possibilità ad entrambe le nostre belle scatolone di girare a 720p nativi e di fatti un occhio poco allenato direbbe che non ci sono differenze. I fondali sono piuttosto complessi e l’ anti aliasing a 2x sembra appena accennato all’ utilizzo su Xbox 360. Se notiamo il terreno o le piastrelle nelle immagini qui sopra, vedremo una minor risoluzione delle texture da parte di PS3 rispetto al Xbox 360 dovuta al fatto che la console di Sony deve dividere la propria RAM con la scheda video, mentre quella di Xbox 360 ce l’ ha tutta dedicata. Primo punticino per Xbox 360 che passa in vantaggio. 🙂

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Per gli appassionati della rubrica del giovedì di VG-Factor sarà una cosa scontata sapere che l’ UE3 gira solitamente meglio su Xbox 360 rispetto a PS3, ma se guardiamo gli effetti di luce nelle immagini qui sopra, vediamo che i ragazzi di MiddleWare Epic hanno fatto un bel corso accelerato di programmazione del tool di PS3 perchè hanno realizzato un ottimo lavoro per stare dietro alla grafica di Xbox 360. Per soddisfare la fluidità del videogioco hanno bloccato il frame non oltre i 30 FPS e per ovvi motivi disattivato il v-sync, con il risultato che esistono problemi di balzi e seghettature di immagini repentine. PS3 arranca vistosamente di più nelle fasi concitate rispetto alla controparte Xbox 360, infatti abbiamo dei minimi piuttosto oltre la soglia di guardia a 24 FPS. Altro colpo basso per PS3 e Xbox 360 si presta a vincere un altro scontro. 😮

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Per i più saputoni del settore, sapranno che esiste spesso un team di sviluppo per il single ed un altro per il multi nella creazione dei videogiochi e questo MoH da proprio la sensazione che esistano diversi modi di aver costruito il game. Per chi conosce bene Battlefield, saprà le dinamiche di gameplay e qui le cose sono piuttosto uguali. La fisica è migliorata, le alpha texture sono buone e le mappe sono molto ampie. Nel multiplayer Xbox 360 regna per via del fatto che bisogna essere rapidi nei movimenti e nel poter sparare prima degli altri e qui il frame deve essere perfetto. La versione Xbox 360 vince meritatamente questo scontro dei videogiochi multipiattaforma di VG-Factor. 🙂

Forty è sempre quello che non campera mai negli FPS, piuttosto si tira le granate addosso 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Atsushi Inaba svela i segreti di Vanquish

vanquish-logoWelcome Back Gamers 😉 Si vocifera spesso sui videogiochi che sembrano già titoloni prima che escano sul mercato e sembra che SEGA abbia messo questa pulce nelle orecchie di noi gamers. Vanquish ha le carte in regola per sfondare e di recente Atsushi Inaba, Executive Director and Producer di Platinum Games, è stato intervistato per capire cosa si cela dietro questo prodotto. Inaba-san è conosciuto come un grande del suo settore, tant’ è che ogni suo videogioco è sempre stato apprezzato e stimato dalla critica. Dalla preview che si è potuto giocare di Vanquish, si è constatato che non è soltanto un videogioco Action-Sparatutto dove devi fare il ” Rambo ” della situazione devastando tutto, ma potrebbe anche succedere che la situazione venga gestita in puro stile Stealth e quindi sparare soltanto ai riflettori sul proprio cammino potrebbe essere la soluzione vincente. Atsushi Inaba vanquishAltra caratteristica che è stata chiesta a Inaba-san è se la progressione nel game è di stampo classico, dove si trovano soltanto armi migliorabili, oppure esiste un vero percorso di evoluzione del nostro alter ego durante la storia. Il discorso cade sulla natura di Vanquish, del fatto che il gameplay è stato creato sulla base degli sparatutto e quindi il PG rimarrà uguale dall’ inizio alla fine, mentre l’ Intelligenza Artificiale dei nemici progredirà in base alle armi che si potranno raccogliere sul percorso. Platinum Games è famosa per i suoi videogiochi in Single Player e Vanquish vi farà scoprire uno scenario dove un uomo fuori dal comune sarà in grado di rallentare il tempo e di coprire in un istante grandi distanze. Avere più eroi sullo schermo con gli stessi poteri renderebbe tutto confusionario, ammette Inaba-san e quindi i videogiochi Multiplayer rimangono un idea poco gradita. Quello che però Inaba-san vuole precisare è che non esistono progetti che si possono eliminare dal proprio stile di programmazione, ma si potranno sempre riprendere certi concetti plasmandoli e rendendoli proprie creazioni, unendo magari più pensieri si riesce poi ad essere originali e Vanquis è il risultato. Vanquish_cutsceneIn questo videogame si potrà accedere ad una modalità extra che si chiama Tactical Challenges che per i più hardcore gamers risulteranno famigliari queste parole perchè non è nient’ altro che una porzione di scenario del videogioco stesso ricreata ad hoc, piena zeppa di pericoli e nemici da affrontare tutti insieme, per aumentare il divertimento e la longevità del game. Sei sfide che man mano che si progredirà diventeranno sempre più ostiche da superare. Trovare sul proprio cammino avversari veramente pesanti da abbattere e tutti in uno spazio limitato, farà di Vanquis un videogioco sicuramente apprezzato da noi HG. 😉 L’ affrontare un gruppo di cattivoni tutti insieme vi farà cambiare repentinamente strategia e quindi sarà un altro modo di giocare rispetto al classico Story Mode. All’ inizio si voleva creare un puro videogioco sparatutto, ma poi le idee saltavano fuori e il lato action è cresciuto nelle menti degli sviluppatori e il problema diventò quello di voler unire e non stravolgere lo stile di gioco di Vanquis. Tutto nacque dal Producer e dal Director che buttarono idee su un foglio di carta e quando prese una certa forma, si coinvolsero sempre più persone del team per poi dar vita al videogioco.

Forty sogna di andare a giocare a Vanquis negli studi di Platinum Games e sgridare Inaba-san perchè vuole il settimo livello, quello SuperMegaHardCoreBloodOfTheDeathInTheRageOfGodTrueOfTheTrue 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Software pirata, sconto del 100%!

Oggi Venerdì 22 Ottobre 2010, ero a Smau Milano, una fiera Business dove è possibile trovare nuovi clienti e nuovi fornitori per la tua attività.

Giravo allegro per gli stand, quando vengo colpito da un cartellone grosso che recitava “Prendi la tua copia pirata di Microsoft Office 2010 e puoi vincere un fantastico soggiorno“. Sotto questo manifesto, uno scatolone pieno pieno pieno di cd pirata di Microsoft Office 2010

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Anche la donnina che ogni tanto veniva a rempinguare il cassone con fresche copie pirata di software, era stata ben addestrata e sapeva rispondere in modo da lasciarti il dubbio che quello tra le mani fosse sul serio software funzionante pirata. Alla disperata ricerca di un portatile nel quale ravanare dentro il disco, mi sono dovuto arrendere e attendere di tornare a casa.

Arrivato a casa, la prima cosa che ho fatto è stato di scannerizzare il disco alla ricerca di veri virus, ma l’antivirus mi ha sorriso e beffeggiato. Eseguo il file “Office 2010.exe” arredato da simpatica icona e quello che ho trovato… guardatelo da voi scaricando il contenuto del CD Pirata di Office 2010.

CLICCA QUI PER SCARICARE OFFICE 2010 PIRATA

E’ un simpatico modo per cercare di sensibilizzare gli utenti a un’abitudine che è difficile combattere con gli sconti che fanno 🙂

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Enslaved: Odyssey to the West

Enslaved Odyssey to the West Xbox 360 Vs PS3 logoGamers Whooooah! 😀 Giovedì è giorno di scontro mega-power, le nostre console next-gen si batteranno per l’ ennesimo videogioco multipiattaforma e lo faranno fino all’ ultimo pixel. 😉 Oggi finalmente metto a confronto un game che ho già parlato parecchio su FanBit.it che qui su VG-Factor nella mia rubrica Play Today. Della trama se n’è già parlato come del motivo che i Ninja Theory abbiano creato questo game anche se c’ è un ma che mi ha lasciato perplesso e mi riferisco ai combattimenti un po’ lasciati in secondo piano quando la situazione diventa parecchio calda, quando sei accerchiato da 700 cattivoni e magari la telecamera se ne va per i fatti suoi dopo combo e mica combo devastanti per poi prendere lo schiaffo del nemico fuffa che ti arriva per forza sul collo. Bella beffa! :s Passiamo all’ aspetto tecnico, quello che tutti aspettano perché qui si parla di grafica. 😉

Xbox 360 Vs PS3 logoEnslaved Odyssey to the West Xbox 360 Vs PS3(1)Enslaved Odyssey to the West Xbox 360 Vs PS3(2)Enslaved Odyssey to the West Xbox 360 Vs PS3(3)

Vediamo subito come l’ effetto blur sia più accentuato e aggressivo per Xbox 360 che per PS3 e lo vediamo qui sopra nella terza immagine. Anche le ombre sono perfettamente congrueti alla sagoma dei nostri amiconi su Xbox 360, mentre per PS3 sembra che sia proiettata in un altro piano. Qualche giorno fa era possibile scaricare la demo di Enslaved e la performance di Xbox nei luoghi chiusi faceva veramente la differenza rispetto a PS3, mentre negli spazi aperti la situazione non era così netta. Sappiamo che il motore grafico utilizzato è il mitico Unreal Engine 3 e nei confronti Xbox 360 Vs PS3 vince sempre la console di casa Microsoft. Ora che il gioco è ultimato, il mondo è più ricco di dettagli e textures, la differenza di FPS si è assottigliato, ma esiste ancora. Abbiamo 30 frame al secondo per Xbox 360 e li mantiene molto bene, ma PS3 cala fino alla soglia di guardia a 24 FPS più volte quindi i cali sono parecchi comunque sulla scatolona nera col design rifatto. Primo punto meritato per Xbox 360 e PS3 piange già. 😀

Xbox 360 Vs PS3 logoEnslaved Odyssey to the West Xbox 360 Vs PS3(4)Enslaved Odyssey to the West Xbox 360 Vs PS3(5)Enslaved Odyssey to the West Xbox 360 Vs PS3(6)

Durante le cut-scene notiamo spesso inquadrature maestose dove i nostri personaggi Monkey e Trip sembrano scattosi su PS3 e quindi il problema di tearing sale alle stelle e Xbox 360 si fa ancora desiderare in questi momenti. Il gameplay è un’ altra storia perchè non è così diversa la sensazione di fluidità delle combo piuttosto delle passeggiate tra i robot. Xbox 360 vince sempre e comunque sul lato frame, ma lo streaming di PS3 da una mano a non rimanere troppo indietro con il caricamento textures quindi si salva non poco. In molti videogiochi di Xbox 360 si vedono le immagini che scalano di risoluzione dal basso verso l’ alto con il mip-mapping che aiuta a caricare un’ immagine a bassa risoluzione senza lasciare il vuoto sullo schermo e questo agevola la fluidità, ma PS3 lo fa con potenza di calcolo maggiore e la scatolona bianca diventa fastidiosa da vedere quando cambia la scena sull’ HDTV. Pareggio clamoroso e PS3 segna un punto davvero invitante per il verdetto finale.

Xbox 360 Vs PS3 logoEnslaved Odyssey to the West Xbox 360 Vs PS3(7)Enslaved Odyssey to the West Xbox 360 Vs PS3(8)Enslaved Odyssey to the West Xbox 360 Vs PS3(9)

Il DVD è un supporto obsoleto rispetto al Blu-Ray che aumenta la banda passante e l’ installazione del videogioco su hard disk diventa importante e qui regna sempre PS3. Se poi aggiungiamo il fatto che esiste un’ installazione quasi impercettibile che viene svolta mentre giochi sulla console nipponica, è un passo avanti mica da poco e comunque non altera le prestazioni del gameplay, cosa che succede se si volesse togliere questa possibilità per insufficienza di spazio sul disco fisso. Caricare file in continuazione mano-mano che vai avanti col videogame, comporta sempre un rallentamento e anche Xbox 360 si siede su questi salvataggi che addirittura si intoppa. Installando il gioco completamente si ovviano a questi inconvenienti. Ultimo aspetto è l’ audio che Xbox 360 implementa col Dolby Digital come sempre e PS3 si trova alle corde con un solo formato che è quello digitale LCPM 5.1. Vince Xbox 360 sul fotofinish ma veramente di un soffio gamers.

Forty se la palleggia come un matto con questo giochino e fa combo a nastro per la gioia dei suoi robot. 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Le caratteristiche tecniche del 3DS

Nintendo_3DS_BluYeah Gamers 🙂 Oggi ho per voi qualcosa che va più sul tecnico 🙂 Voglio farvi un po’ sapere che cosa si troverà sotto la scocca della prossima console portatile di casa Nintendo, ovvero il 3DS. Sappiamo quanto sia sottotono la grafica delle console portatile di questa casa nipponica rispetto a quella più cattiva di PSP, ma a questo giro sembra proprio che la situazione si sia ribaltata perchè il 3DS dovrà ricreare una grafica 3D senza l’ aiuto degli occhialini come quelli usati nelle sale cinematografiche oppure dei salotti casalinghi. I dati tecnici che trapelano sul web parlano di un doppio processore ARM11 con frequenza di clock a 266MHz, una memoria interna da 1,5 GB, RAM da 64 MB e video da 4 MB con GPU PICA-200 ad una frequenza di 133MHz. Questo è quanto sembrerebbe e tutto sommato può anche darsi, ma se dobbiamo paragonare a quello che possiamo trovare sul mercato a livello di telefonini e PSP Slim, non andiamo neanche troppo lontano visto che la RAM in gestione sarà molto risicata e i programmatori si dovranno scervellare per non occuparne troppo. Per non parlare dei 4MB della RAM video che saranno veramente preziosi per una risoluzione grafica in 3D a 800×240 e qui partono perplessità e idee di come riempire di pixel il monitor e con quale buffer. Per chi conosce la rubrica del giovedì di VG-Factor, si parla anche di questo e qualcuno di voi saprà quanto è importante per Xbox 360 avere 10MB di eDRAM per la scheda video. 3ds_pannel_boardPer quello che si sa del processore ARM11 è un tipo di architettura già presente sul mercato da tempo e che per potenza si può piazzare affianco a quella di una CPU 486. Sempre facendo paragoni, il primo iPhone aveva questo processore ma a una frequenza ben superiore ovvero 412MHz. Caso vuole che oggi vada di moda la doppia CPU per via dei consumi ridotti e delle alte prestazioni, così il Nintendo 3DS avrà tutta la potenza dalla sua parte, senza gestire alcun sistema operativo e quindi solo videogioco a manetta. 🙂 La CPU può sopportare fino a 400MHz tranquillamente, ma i 133MHz serviranno a gestire 800 milioni di pixel e 15,3 milioni di poligoni semplici al secondo con un rendimento massimo del 66% del sistema. Già mi vedo gente che overclockerà la sua console portatile come hanno già fatto sul normale NDS per giocare a Metroid. Passiamo all’ aspetto che più mi aggrada che è la scheda video. Il PICA-200 supporta il per-pixel lightining, le textures procedurali, il refraction mapping e il self-shadowing. Tanta roba Gamers!!! Vedremo video e gameplay sbalorditivo con tutte questi effetti capaci di mandarci in brodo di giuggiole. 😉 Per quanto concerne l’ utilizzo della RAM sul 3DS è ancora un mistero per via delle molteplici funzioni che dovrà gestire. Nella foto che vi ho riportato qui sopra, gente dl settore ha scoperto un moviNAND flash chip da 2GB della Samsung e quindi si potrebbe capire che il giga e mezzo di RAM sia reale per l’ utilizzo dei giochi e 512MB per il sistema operativo dedicato. Questo che scriverò adesso è ancora meno plausibile di quello che ho fatto trapelare adesso e mi riferisco alla marca che andrà a fornire Nintendo per le schede video. Si dice da troppo tempo che Nvidia abbia messo il becco negli affari del colosso nipponico, ma tutti ben sappiamo di quanto ATI sia ben impuntata a tenere il territorio. Sempre tramite le foto sul web, scopriamo che sulla scheda madre troviamo un componente particolare chiamato CTR-TEG2 e questo fa molto pensare che usciranno sul mercato con un dispositivo proprio di Nvidia che si chiama Tegra IP. Ora il dilemma è ancora più alimentato dal fatto che il PICA-200 sia soltanto un miraggio e prenderà posto il più potente Tegra IP di Nvidia. Speriamo solo che il nuovo 3DS non sia scarso di autonomia come il bel più noto PSP. 😀


Forty si sta risparmiando gli occhi ai videogiochi per poi rovinarli con il nuovissimo e schintillatissimo 3DS.
😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Cut the rope e il MILIONE di copie vendute!?

Cut the rope si posiziona nel mercato come un classico titolo puzzle, dove l’obbiettivo è di dar da mangiare alla tua ranocchia affamata. Per fare ciò serve buona attenzione, velocità con le dita e l’immancabile dote di fortuna. E’ una app che si scarica dall’Apple Store per il tuo Iphone/Ipad, sviluppato da Chillingo. Questo qui sotto è il filmato che è abbiamo pubblicato su fanbit.it, guardatelo per farvi un’idea di cosa sto parlando: clicca sull’immagine per vedere il video

Ora, la mia domanda è: come cazzo ha fatto a vendere 1 milione di copie in una settimana?? Non riesco a capacitarmi di come un giochino per Iphone sia in grado di raggiungere tali numeri di vendita. Il gioco non è neppure malaccio, nel filmato si capisce che Chillingo, la softwarehouse, ci ha messo l’impegno e che per un gioco così “mentale” non è possibile lasciare le cose a caso in fase di sviluppo…. ma 1 milione di copie è troppo per un gioco da passatempo.

Probabilmente la nostra amica Joe, aveva davvero ragione: è ora di considerare l’Iphone e l’Ipad delle console a tutti gli effetti.

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Castlevania: Lords of Shadow

Castlevania Lords of Shadow_logoROW ROW FIGHT THE POWAH! 😀 Ben tornati Gamers, qui c’ è Forty che oggi è contentissimo di poter mettere a confronto l’ ennesimo videogioco della rubrica Xbox 360 Vs PS3 con un titolo che fa ricordare centinaia di ore passate davanti allo schermo in compagnia di Alucard. 🙂 Oggi però c’ è da ringraziare oltre a Konami anche agli spagnoli di MercurySteam e lo studio Kojima Productions, per aver reso a noi Hardcore Gamers un degno seguito della serie di Castlevania addirittura in stile 3D. Quale console si aggiudicherà la vittoria dello scontro all’ ultimo pixel di VG-Factor? Stay with us and Check it. 😀

Xbox 360 Vs PS3 logoCastlevania Lords of Shadow_Xbox 360 Vs PS3_0Castlevania Lords of Shadow_Xbox 360 Vs PS3_1Castlevania Lords of Shadow_Xbox 360 Vs PS3_2Il producer di Castlevania: Lord of Shadow, Dave Cox, ha affermato che il progetto è stato iniziato su PS3 e riversato con i giusti accorgimenti su Xbox 360. Avete voglia di meditare, Gamers? Cominciamo a dire che su entrambe le nostre belle scatolone col look rifatto, sparato 720p di immagini native e senza anti-aliasing. Esistono tantissimi aspetti molto simili come l’ ombreggiatura e la luminosità ma nella prima e seconda immagine che vi ho proposto di PS3, regna su Xbox 360 con un effetto di Shadow Mapping che esiste sui corpi illuminati come si vede molto bene sia nella penombra del primo screen che il riflesso nella seconda. Il motore grafico studiato dai ragazzi spagnoli di MercurySteam è davvero lodevole e la voglia di avere due versioni praticamente identiche sembra avere la meglio sulla qualità delle texture ed sul filtering utilizzato che è uguale su entrambe le console. Il frame-rate non è bloccato ed è libero di superare i 30 FPS come PS3 fa meglio di Xbox 360 e si porta avanti nella classifica a punti e quindi la versione Sony si porta in vantaggio.

Xbox 360 Vs PS3 logoCastlevania Lords of Shadow_Xbox 360 Vs PS3_4Castlevania Lords of Shadow_Xbox 360 Vs PS3_3Castlevania Lords of Shadow_Xbox 360 Vs PS3_6 Il V-Sync è abilitato su entrambe le console e questo fa in modo che l’ immagine non venga mai spezzata sia quando il frame è sopra un certo numero di fotogrammi e viceversa. Gli FPS sono altalenanti e questo comporta una peggiore qualità a discapito di Xbox 360 che è costretta a scendere sotto il limite dei 24 FPS fino agli orribili 15 FPS, un omicidio per gli occhi di noi Hardcore Gamers! Bisogna far conto anche del motion blur, attivo su entrambe le scatolone e questo penalizza sempre l’ eleganza delle immagini di Xbox 360 e soprattutto la risposta dei tasti del pad. Brutto colpo per Microsoft che si vede strappare un altro punto da Sony per un videogioco che ha segnato la storia. 🙂

Xbox 360 Vs PS3 logoCastlevania Lords of Shadow_Xbox 360 Vs PS3_5Castlevania Lords of Shadow_Xbox 360 Vs PS3_8Castlevania Lords of Shadow_Xbox 360 Vs PS3_7 Aspetto più ancora da maniaco della precisione è il fatto che su Xbox 360 il videogioco è stato masterizzato su due DVD doppio strato, mentre per PS3 ovviamente bastava il capientissimo Blu-Ray. Il discorso cade sul fatto che per i possessori di Xbox era impossibile avere la stessa qualità grafica per i video su un solo supporto ottico, così i ragazzi di MercurySteam l’ hanno pensata bene ma non per tutto perchè hanno realizzato le scene con un codec un po’ obsoleto che si chiama Bink. Altro mistero è la realizzione delle cutscene che girano a 25FPS che solitamente su qualsiasi videogioco è a 30FPS( con magari l’ AA, ndForty 😉 ), fatto apposta per non vedere scatti improvvisi durante le scene d’ intermezzo. In fin dei conti anche l’ audio è e rimarrà migliore su PS3 con i vari formati come Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS che Xbox 360 integra soltanto per la prima voce. Vittoria sfolgorante di PS3 che si aggiudica una vittoria meritata e molto gradita ai possessori di PlayStation 3. 😉

Forty ha rispolverato la sua PSX perchè vuole giocare a Symphony of the Night col suo vampiro preferito che adesso si trasformerà in nuvola di gas per poi sfidare l’ ultimo Boss, Dracula… I’ m interesting in this 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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