Al Tokyo Game Show con il nuovo Dante in Devil May Cry

Devil may Cry logo med Oggi ci troviamo a parlare del re-style di un videogioco che il suo creatore, Hideaki Itsuno, ha portato avanti per ben quattro capitoli ed adesso si vede passare il testimone della serie ai Ninja Theory. Come molti videogames arriva il momento di passare a giocare ad ambientazioni precedenti a vari scontri ed avvenimenti già giocati. Il Dante che si andrà ad utilizzare avrà molti meno anni sulle spalle, niente tinta bianca dei capelli e niente braccione pauroso che spacca tutto. Così afferma Alex Jones, produttore di CapCom America che si prenderà cura della logistica e con la supervisione di Itsuno-san sarà sicuramente il videogioco col nostro amato alter ego che dominerà le scene a suon di scazzottate e combo da 700. 😀 Ninja Theory metterà mano al progetto e lo farà crescere per poi dare vita e farci giocare col nostro Dante con l’ inconfondibile stile che lo caratterizza. Motohide Eshiro che anche lui fa parte della squadra di CapCom America, parla del fatto che esistono varie società con diversi stili di procedere nel lavoro, ma questo non farà ostacolare il loro modo di agire bensì li esalterà. In pratica la sezione giapponese di CapCom è andata dai colleghi Americani ed hanno stretto un patto per ridimensionare Devil May Cry. Dietro il nome di Tameem Antoniades si nasconde il progetto Heavenly Sword e il passo e breve per riformulare gameplay e mosse di Dante nel futuro DmC. Si parla di reboot, di come verrà ridisegnato il questo videogame e la scelta è stata presa dopo ben sei mesi di dibattiti ed opinioni a confronto. L’ ultimo Devil May Cry ha venduto discretamente e si è pensato di voler tirare dentro la storia altra gente che si appassioni e magari guardi come era l’ inizio ed ampliare le conoscenze di chi sapeva già e di iniziare con chi ha perso i prequel. Intro Devil may Cry Tameem Antoniades parla dello stile che incorpora Dante, del suo modo di agire che è unico, della complessità di mosse che possiamo eseguire e dalla infinità di queste che vanno mano-mano migliorate con il proseguire del gioco. Itsuno-san è stato sempre avanti con questo concetto e lo ha fatto crescere in tutti i suoi progetti. Ricordiamo noi amanti della serie come rimanevamo incollati dal modo di combattere di Dante già dal primo videogioco.

Forty ci gode come un matto a fare combo da 700 hits e lo fa sempre con Dante di DmC. 😉

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Giapponesine, Fiat 500 e Gran Turismo 5

In questo spassosissimo video possiamo vedere che, grazie all’alto realismo di Gran Turismo 5 e all’incapacità della ragazza giapponese di tenere un’autovettura in strada, il gioco sembra essere davvero pronto per uscire sugli scaffali di tutto il mondo.

Come promesso da Polyphony il 3D è stato correttamente inserito in questa ultima fatica, e lo captiamo grazie alla visione dei famigerati occhiali 3D che accompagnano la visione di una delle due fortunate fanciulle al volante.

Clicca sull’immagine qui sotto per vedere il video

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Dead Rising 2

dr2_logo_white Yeah Gamers 😉 Quest’ oggi ho da presentarvi l’ ultima fatica di Keiji Inafune che si intitola Dead Rising 2. Avevo già accennato sul fatto di come sia stato sviluppato questo videogioco nella rubrica Play Today del lunedì. I ragazzi di Blue Castle Games sono riusciti a fare un buon lavoro, ma per quale console hanno dato di più? Vediamolo insieme 😉

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Partiamo subito belli violenti 😉 Xbox 360 non si fa smentire e parte alla carica con una bella risoluzione grafica nativa 720p e con l’ aggiunta del filtro anti-alias multisampling a 2x che non guasta mai. Anche PS3 smussa gli angoli più ostinati con il MSAA 2x, ma abbassa il dettaglio grafico a 1024×576 che è paragonabile alla grafica della Wii. 😮 Aggiungiamoci anche il v-sync abilitato su Xbox 360, azzerando il problema di tearing che aggiunge godimento al Forty mentre sbrandella tutto ciò che si muove. Primo punto per Xbox che si porta a fare il macello più grosso di non-morti sulla faccia della Terra. 😀

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Parliamo anche di framerate. Xbox 360 si stabilizza spesso tra i 30 FPS, ma nelle fasi concitate tocca gli scattosi 20 FPS. La risposta di PS3 è ancora più deludente disabilitando il v-sync e il limitatore di frame, abbiamo situazioni continue di immagine segata a metà anche a 30 FPS e crollo improvviso di fluidità. Il gameplay in certe situazioni direi che risulti alquanto snervante. PS3 non riesce ad essere migliore di Xbox 360 neanche avendo FPS maggiori sulla carta e quindi do un altro punto alla scatolona bianca che si è rifatto il design per accogliere Kinect. 😮

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Guardando queste due topolone virtuali notiamo la scarsità delle textures di PS3, persino sulle labbra delle fatalone. E’ una realtà più che assodata che la programmazione di PS3 sia molto più complicata del previsto e i sviluppatori si disperano per questo. Profondità di campo, luminosità, ombre e quant’ altro scompaiono su PS3. Il DLC di Dead Rising 2: Case Zero è acquistabile per l’ ottima cifra di 400 Microsoft Points. Più avanti uscirà Dead Rising 2: Case West e sarà un esclusiva Xbox 360. A questo giro Xbox 360 vince su tutti i fronti, senza ombra di dubbio e la decreto vincitrice dello contro di VG-Factor all’ ultimo pixel. 😉

Forty adora lo scontro diretto delle console next-gen perchè così Loco non riesce a fare sonni tranquilli. 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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La videorecensione di Mafia 2 su Playstation 3

Vi proponiamo la videorecensione di Mafia 2, videogioco sviluppato da 2K Games e 2K Czech. Acquistabile a partire dal 27 Agosto 2010, ha portato con se molti consensi ma allo stesso tempo molte critiche, anche a causa del suo predecedente capitolo molto (troppo) apprezzato dalla critica.

Clicca sull’ immagine qui sotto per vedere il filmato della videorecensione

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Shigenobu Matsuyama e la creazione di Metal Gear Solid: Rising

msft_Shigenobu MatsuyamaComincia la settimana col nuovo Play Today ed oggi ho da mostrarvi il gioco che non ha bisogno di presentazioni. E’ momento di cambiare con un genere diverso, con sviluppatore nuovo, con dinamismo e sistema di gioco rivoluzionario. Così si presenta Shigenobu Matsuyama con il suo pensiero di Metal Gear Solid: Rising, di come debba essere più action-slashing che videogame molto tattico-stealth. Avremo come personaggio Raiden, già visto in MGS2, ma questa volta sarà parecchio diverso, con una spietatezza incredibile verso i nemici e una rapidità innata, capace di affettare chiunque si presenti sul suo cammino con l’ aiuto della sua fedele amica, la katana. Soltanto una cosa non cambierà, ovvero la sua debolezza passata che è la sua coscienza, quella che si porta sempre dietro e che potrebbe far vacillare il suo credo durante il suo cammino. MGS: Rising si può collocare tra il terzo ed il quarto capitolo della serie e non per forza bisogna conoscere gli avvenimenti precedenti, ne futuri. Il mondo di MGS è piuttosto articolato, ammette Matsuyama e il suo videogioco sarà meno denso di contenuti e longevità. Hideo Kojima che è il creatore della serie ha dato sempre un suo modo di procedere che è ineguagliabile perchè concentra tantissime risorse nel voler raccontare la storia che c’ è dietro, delle guerre e delle fazioni che si creano. La narrazione di Rising sarà focalizzata sull’ uso della spada piuttosto che nel voler scoprire i retroscena della situazione bellica nemica. Metal-Gear-Solid-RisingSi combatterà molto e le meccaniche di attacco saranno studiate per essere le più semplici ed intuitive per non annoiare il giocatore fin dalle prime mosse. Esistono tante idee per farlo, ma per problemi di tempo non sono riusciti a svilupparle e inserirle. Il discorso ricade sempre sul fatto di voler tagliare il più possibile con stile e ferocia da vero assassino. Dai video su internet si capisce subito che Raiden non sta andando molto per la sottile coi nemici ed infatti è veramente una macchina da guerra quando impugna la katana. In segnale molto incisivo quello che vuole trasmettere Shigenobu del nuovo MGS: Rising. Qualcosa di diverso, di importante da inserire nella nuova generazione di MGS come la possibilità di poter disarmare oppure affettare con un semplice movimento dell’ arma sul nemico e questo incide sull’ esito della strategia del combattimento. Si capisce subito che ci vuole una mente fredda e calcolatrice dietro questo videogioco e sicuramente un ragazzino si troverà spaesato in questo mondo rispetto ad un adulto. metal-gear-solid-rising1Matsuyama parla del fatto che Kojima è stato sempre un mentore per lui, tanto a tal punto che lui si limitava ad eseguire i suoi ordini, senza mai voler parlare e discutere sul suo operato. Grande rispetto e onore risiede nelle parole che acquisiva per il suo lavoro ed oggi Shigenobu utilizza tutto quello che sa per poter ripartire e portare avanti questa serie che sembra non avere mai una fine. Non vuole copiare dalla serie, ma utilizzare quello che sa per poter creare da zero quello che ha sempre desiderato fare per MGS.

Metal Gear: Rising lo troveremo per PC, PlayStation 3 e Xbox 360 nel 2011.

Forty vuole muoversi come Raiden e tagliare tutto quello che si muove, dai mech ai robottoni con il solo aiuto della sua katana ( anche laser 😀 ).

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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e sul portafoglio c’era scritto “GRAN FIGLIO DI PUTXXXX”

bulletstorm-immagine2_tSecondo People can Fly, cè sempre posto per un nuovo FPS, a patto che questo sia di qualità ovviamente. E’ quello che Electronic Arts sta cercando di fare attraverso questa software house alle prese con lo sviluppo di BulletStorm.

“Non ci si lamenta perchè è uscito l’ennesimo libro che parla dell’ennesima storia… non vedo perchè bisognerebbe farlo con i videogiochi” ha dichiarato Adrian Chmielarz, Creative Director di People Can Fly.

“In BulletStorm si ha un altissimo livello di ridicolo, al punto che non si scende mai nel realismo. Noi vogliamo che voi videogiocatori ridiate e che non vi disgustiate per le immagini a scermo. Alla fine si uccidono persone cattive ed è giusto così, no?

Se vi piace giocare con un personaggio che sul portafoglio ha scritto GRAN FIGLIO DI PUTXXXX, BulletStorm fa al caso vostro”

Vi ricordo che Bulletstorm uscirà sugli scaffali nel 2011 per Playstation 3, Xbox 360 e PC.

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Xbox 360: Halo: Reach

Halo-Reach

Yoyo Gamers 🙂 Oggi dovrebbe esserci l’ ennesimo scontro tra titani di VG-Factor, ma questa volta cambio un po’ il programma perchè è uscita un’ esclusiva molto importante per Microsoft ed è arrivato il momento di metterlo sotto esame questo nuovo Halo: Reach. Fino a che punto i ragazzi di Bungie hanno spremuto la console Xbox 360? Sarà all’ altezza con i titoli multi-piattaforma oppure è nettamente migliore? Io sono curioso di vedere se è veramente meglio come si dice… 😀

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Gli anni sono passati da Halo 3 e un po’ di meno dall’ OSTD, con miglioramenti sempre visibili e l’ engine del gioco aggiornato ad ogni versione uscita. Ci troviamo oggi ad assaporare un videogioco completamente maturato, sia in fatto di grafica che di gameplay e questa volta Bungie ha voluto riscattare l’ errore fatto con Master Chief. Passiamo ai dati tecnici. 😉 Troviamo una risoluzione grafica quasi al nostro risaputo 720p nativo, leggermente stirato sulla ascissa, così da portare l’ immagine da 1152 pixel a 1280 non reali. C’ è un altro ma che è l’ anti-aliasing che è stato disattivato sicuramente per beneficiare del fattore ” frame pulito “. Quindi niente poligoni smussati ma grafica che si avvicina alla perfezione con in più il beneficio dei 10MB eDRAM della GPU liberi per ogni evenienza che poi si traduce in scontri a fuoco frenetici.

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Per rendere le scene luminose molto più appariscenti, hanno optato per l’ opzione dell’ illuminazione HDR che è un sistema capace di renderizzare l’ immagine due volte, di variare il grado di luminosità di entrambe di esse con l’ effetto finale di occupare la RAM della GPU completamente, ma con un risultato di luci dinamiche sorprendente. Tutti i fasci di luce e le armi che le emettono, sono molto più brillanti e le azioni di assalto rimangono più belle da vedere. Un’ altra opzione attiva è il v-sync, capace di sincronizzare le immagini che noi vediamo senza che queste si interrompano durante l’ elaborazione ed il caricamento del doppio buffer ed il fastidioso tearing è più che un ricordo. Il risultato è il seguente ed i frame sono uno spettacolo perchè Halo: Reach gira a 30FPS belli incollati. Esistono situazioni in cui il buffer non riesce a gestire due immagini perfettamente e si trova a dover perdere sincronismo sul piano delle ascisse, portando i fotogrammi sotto la soglia di guardia, ossia 20 FPS.

Reach_MP_Spire06

Quello che ne abbiamo in gameplay è il fastidioso rallentamento non voluto che ci fa perdere di immediatezza nel voler manovrare il vostro personaggio che si districa tra le esplosioni ed il fumo che aleggia nell’ aria. Un effetto che non doveva mancare è sicuramente il blur che ne fa da padrona nelle sequenze coi mezzi ad alta velocita e tra una derapata e l’ altra, ti fa sentire molto fico. 😀 L’ ultimo aspetto che voglio citare ed è veramente fatto bene è l’ alpha texture. E’ un tipo di sfondo capace di superare quello che gli altri programmatori si sono limitati di utilizzare spesso per via della complessità del file che deve poi essere gestito dalla GPU. Tutto ciò che è associato ad una trasparenza è Alpha Texture e mi riferisco alla pioggia copiosa, all’ acqua puntiforme che cade dalla roccia e alla nube che circonda tutto lo scenario. I pixel shader di Reach non hanno nulla a che vedere con quelli già visti in Halo 3, ve lo assicuro 🙂 Non pensate che sia soltanto migliore Halo: Reach, ma è il gioco che ha spremuto a fondo una console al passo con la nuova generazione.

Qui avete anche qualche video da assaporare 😉

ViDoc – A Spartan Will Rise
E3 2010 Campaign Trailer

Forty si diverte a fare il medico in Halo: Reach sperando di essere di supporto a tutti i gamers della sua squadra 🙂

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Keiji Inafune ed il suo faticato Dead Rising 2: Case Zero

keiji inafune faceOggi è Lunedì ma non quello solito rognoso che conosciamo tutti, ma un lunedì con la L maiuscola perché Forty oggi scriverà quello che ha raccontato recentemente Keiji Inafune del suo mitico Dead Rising 2 che tra l’ altro è un titolo più che convincente e parla degli sforzi che ha dovuto fare per poterlo far uscire sul mercato. Keiji è contento di come l’ accoglienza in America e nel nostro territorio sia andato bene e si scusa anticipatamente del problema che è insorto qualche giorno fa nel sol levante di come sia arrivato sugli scaffali DR2 solo il 15 settembre, dopo tutte le lamentele dei fan sul forum di CapCom. Mr. Inafune si scusa sempre sull’ accaduto e questo in Giappone è sinonimo di profondo rispetto verso i gamers. E’ risaputo che CapCom sia un’ azienda che sviluppa videogiochi multi-piattaforma, ma all’ uscita del primo DR, Sony non era ancora pronta con la sua PS3 ed allora decisero di prendere questa via azzardata dell’ esclusiva Xbox 360 che come gli appassionati sapranno, nel loro territorio è la console dell’ infamia. DR2_chainsaw10_DTCome ben pochi fanno, il progetto Case Zero non è stato un DLC oppure un gioco frammentario come va di moda adesso per poi aggiungerci soldi per averlo completo ( qui Loco aveva puntualizzato duro sul fenomeno nella sua rubrica My Fifty Cent ). Come per Street Fighter IV, i fans di tutto il mondo aspettavano l’ uscita del seguito in versione Next-Gen, Inafune ha accontentato i suoi ammiratori proponendogli Dead Rising 2, dopo una scarsissima vendita del prequel nel loro paese, per via della pubblicazione del videogioco su console ” odiata “. Si sa che Keiji ha questo potere in CapCom e dopo qualche inchino è riuscito a far commuovere noi suoi stimatori e lui ci ha ricambiato con un videogioco che sicuramente apre in grande stile l’ autunno del 2010. DR2 è stato programmato in Canada dai ragazzi di Blue Castle Games, una software house third party che ha collaborato alla realizzazione di questo game sotto la supervisione di Mr. Ina 🙂 DR2_fishLa possibilità di poter controllare un videogioco a distanza ha accresciuto la visione di Keiji in maniera positiva e per i futuri sviluppi di videogiochi prenderà sicuramente questa bella strada. In questo nuovo videogame avremo la possibilità di giocare oltre alla modalità single-player, anche a quella multi-player e il mitico co-op che è una novità per questo titolo e dona una esperienza diversa dal solito. Keiji si aspetta che le vendite siano più che buone e magari poter trovare un degno erede alla saga di Resident-Evil per incominciare a buttare giù le prime idee per un futuro Dead Rising 3. Inafune usa un tono alquanto scontroso sull’ ottica che hanno i videogiocatori giapponesi, di come il tutto si stia fossilizzando su un mondo che non trova veri traguardi videoludici. Sembrano rimasti ai concetti degli anni gloriosi dei videogiochi, dove la grafica era ancora bidimensionale addirittura. Per non parlare della console americana Xbox 360 che viene rifiutata dalle loro idee conservatrici.

Dead Rising 2 è uscito su PlayStation 3 e Xbox 360 venerdì 24 settembre. La versione PC sarà messa in commercio martedì 28 settembre.

Forty splattella zombie per il giusto vezzo di vederli cadere ai suoi piedi come immondizia… Ahahahaha sono qui 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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Microsoft Kinect in bundle con la casa

merato-immobiliareGli agenti immobiliari sono sempre molto attenti al mercato, non per forza il loro.  Alla vista della popolarità che ha avuto la Nintendo Wii, non solo tra i giovanissimi ma anche tra i più anzianotti, il boom iniziale di Kinect potrebbe aiutare a sollevare le vendite di immobili. Come? è presto detto.

Microsoft Kinect, è una periferica per la Xbox 360 che permette di giocare senza dispositivi supplementari, come joypad e telecomandi. Questo si traduce in libertà totale davanti allo schermo e necessità di fare movimenti spesso anche molto ampi: un calcio rotante, come pensate di doverlo fare? 😀 Spazi ampi, per un’agente che vende case, significa più soldi e possibilità di etichettare un’immobile come “adatto per Kinect”.

La furbata potrebbe prendere piede e diventare un’importante leva per risollevare il mercato immobiliare, parere a parte che secondo me Kinect di vendite non farà molto… ma lo dicevano anche della Wii 🙂

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: LEGO Harry Potter Years 1 to 4

HarryPotter-lego Wow Gamers 😉 Sempre Hardcore, sempre col pad in mano e aggiornati con le battaglie di VG-Factor all’ ultimo pixel. Oggi Forty presenterà l’ ennesimo videogioco in stile LEGO che prende spunto dai gradi film che si possono vedere in questo periodo ed uno in particolare che è riuscito veramente bene è quello ci Harry Potter Years 1 to 4. Questo videogame è sicuramente più simpatico che coinvolgente e dona una decina di ore di divertimento e magari per i prossimi giorni il sorrisino agli acquirenti. Questo nuovo ritrovato di una serie infinita di videogames targati LEGO, per quale console è meglio avere una copia di Harry Potter? Scopriamolo insieme 🙂

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Prima i dati tecnici. 😉 Su Xbox 360 lo spazio occupato su DVD è di 6.3 GB e sono tutti riversabili sull’ hard disk interno, mentre per PS3 ha il supporto ottico Blu-Ray è occupato ben 8.05 GB con in più la sua solita installazione obbligatoria che si prende qualche giga sull’ hard disk senza tante pretese. L’ audio per ricreare le scene di Hogwarts è risultato più che soddisfacente e come supporto digitale abbiamo il classico formato su Xbox 360 che è Dolby Digital, mentre PS3 ci aggiunge anche il 7.1LPCM. Gli sviluppatori di Travellers Tales hanno dato sfogo alla loro fantasia e ci sono veramente riusciti bene infatti le tecniche di programmazione che hanno acquisito in questi anni, si sono rivelate eccellenti come sempre. Abbiamo su console di casa Microsoft una risoluzione nativa a 720p con il suo bel multisample anti-aliasing a 2x giusto per gradire, mentre PS3 non abilità questo filtro e ne accende un’ altro famoso che è il blur, ma solo nelle cut-scene. Primo punto per Xbox 360 che garantisce i canoni della grafica next-gen. 😀
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Dalle prime immagini tutto appare abbastanza simile e per un occhi allenato, qualche sbavatura ma niente di allarmante, infatti durante il gameplay troviamo ancora meno differenze che nel catturare le immagini. La grafica dei giochi di LEGO si basa sulla praticità dei controlli e nell’ interazione con il proprio alter-ego al mondo virtuale, tutto condito con quella patina lucida che caratterizza il marchio delle costruzioni per bambini e non solo più famose del mondo. La velocità delle immagini è diversa tra le due scatolone e in scene ” tranquille ” possiamo vedere differenze di circa 10 FPS tra X360 e PS3 mentre in altre situazioni abbiamo i 60 FPS su entrambe le console. Vince sempre Xbox 360 anche sulla fluidità delle immagini e si porta verso la vittoria.
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Ora parliamo di quello che odio particolarmente vedere sul mio schermo mentre gioco, tanto da farmi impazzire. 😀 E’ possibile abilitare da menù il v-sync che permette l’ eliminazione del fastidioso tearing, ma ciò blocca i frame a 30 fotogrammi al secondo, cosa che visivamente ne influisce sul divertimento e velocità di gioco. Qui sta a voi anche pensarla ma io preferisco l’ immagine pulita e non quella segata a metà. 😉 Il verdetto era già scritto leggendo LEGO perchè l’ engine grafico si conosce già da tempo e risulta completo così. Xbox vince lo scontro sulle sottigliezze, ma per un hardcore-gamer è il pane. 😉

Forty si diverte come un pazzo a giocare ai giochi della LEGO quando le giornate si accorciano e fuori nevica… Vacanze natalizie quando arrivate?!? 😀

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

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