Il PC non va all’inferno?

Dante’s Inferno è l’action game in produzione presso Electronic Arts che trae ispirazione dalle Divina Commedia del buon Dante Alighieri, in particolare dal canto dedicato – guarda caso – all’inferno; il protagonista del gioco, un nerboruto e tamarrissimo guerriero di nome Dante (niente a che vedere con il nasuto e dotatissimo poeta omonimo), sarà chiamato ad un viaggio negli inferi per riscattare dalla morte l’amata Beatrice (niente a che vedere con la madonna di alighieriana memoria).

Nonostante il sito ufficiale di Electronic Arts continui a millantare che Electronic Arts looks to continue its tradition of innovative and compelling PC and Mac games with top-tier titles such as Dante’s Inferno, se andate a leggervi la pagina dedicata al gioco, scoprirete che misteriosamente Dante’s Inferno sembra essere previsto unicamente su Playstation3 e Xbox360 (anche della versione PSP, annunciata recentemente, non v’è traccia): nessun cenno ad un’uscita su PC.

A far luce sul mistero viene in nostro soccorso il sito bigdownload.com, che in questa news rivela come il PR responsabile del gioco abbia fatto presente come Electronic Arts, in realtà, non abbia mai parlato espressamente di una versione PC di Dante’s Inferno e come non vi sia nessun piano per portare l’action game in casa Windows. La situazione è dunque confusa: da un lato ci si dichiara convinti sostenitori del videogioco su PC (e su Mac…), citando espressamente il gioco del nerboruto e tamarrissimo guerriero Dante a sostegno di tale posizione, dall’altro si nega che uno dei titoli di punta della prossima stagione (Dante’s Inferno è previsto in uscita tra il gennaio e il febbraio 2010) arriverà su PC.

Per concludere, nonostante la confusione sull’argomento possiamo probabilmente aspettarci la solita esclusiva temporale per console “next-gen”, e una pubblicazione rinviata della versione PC di Dante’s Inferno; qualora invece il gioco non dovesse mai vedere la luce in ambiente Windows, lasciatemelo dire: Electronic Arts avrebbe confezionato proprio un bello scherzetto a tutti gli utenti PC; il PC non va all’inferno, ma gli utenti PC vanno a quel paese…

Sempavor
Fanbit

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Xbox 360 Vs PS3: DEMO – Final Fantasy XIII

final_fantasy_xiii_logoUno dei videogiochi più discussi di tutti i tempi, brand imponente arrivato alla sua tredicesima edizione, lascia l’esclusiva di Sony e debutta nel multipiattaforma inserendosi su Xbox360. Poco tempo fa è stata rilasciata una versione demo nel paese del sol levante. A primo impatto sembra come essere tornati a casa perché il concept che “ ne trasuda “ ( visto che fa molto caldo in questi giorni 😉 ), da sempre quella sensazione inebriante e magica che solo Square Enix ti sa dare. Quel che possiamo trarne da questa prova dimostrativa è che il game avrà una risoluzione su entrambe le console di 720p con un antialiasing multisampling a 2x. Tutto ciò però rimane per lo scatolone bianco la solita grafica, ma per lo scatolone nero risulta una novità visto che le palette di colori sono parecchio inferiori. L’ obiettivo degli sviluppatori era prefissarsi 30 frame al secondo in gioco, cosa che sembra alquanto difficile riscontrarne gli effetti, visto che alcuni scenari e dissolvenze nei combattimenti risultano pesanti da gestire. Ricordiamo che Xbox 360 ha 512 Mb totali alla GPU ( il processore grafico per intenderci 😉 ). PS3 presenta 256 Mb di memoria dedicata alla GPU e altre 256 Mb di memoria per i caricamenti di sistema. Quest’ ultima parte di ram può essere limitata a 112 Mb per accrescere lo spazio per i codec video fino a 400 Mb ed oltre.volto_ffxiii Il grande lavoro fatto per la modellazione dei volti rispetto ai corpi ( ci si innamora sempre di questi bei visini angelici… 😀 ), le luci dinamiche con le corrispettive ombreggiature, fanno sì che nelle fasi più concitate si arrivi a 20 frame al secondo. Per gli effetti Blur utilizzati per tutte le magie e le esplosioni si può dire che sono di fattura ottima come per gli artwork in 2D messi sugli sfondi come si faceva con i videogiochi “ dalla preistoria “ risultano ben implementati. Square Enix ha dovuto prendere una decisione piuttosto sensata nel realizzare le scene di intermezzo comunemente chiamate Cut Scenes, dove hanno optato per un antialiasing multisampling a 4x e le differenze rispetto alle scene di gameplay sono ben diverse. Pare che con questa scelta, le diversità tra Sony e Microsoft saranno veramente minime anche se tutti sappiamo che il videogioco è stato sviluppato e pensato inizialmente per lo scatolone nero. L’unico neo che si porta Xbox 360 è la scarsa capacità che utilizza per stivare giga e giga sui propri DVD rispetto alla controparte che utilizza supporti ottici di ultima generazione che è ormai tutti conosciamo ovvero i Blu-Ray. Quelli di Square Enix dovranno inventarsi un po’ di copertine da applicare ai 700 DVD della versione Xbox 360 😉

Sempre di giovedì, sempre con voi, sempre con le battaglie all’ ultimo frame dei videogiochi nextgen col Forty 🙂

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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Diamoci una mossa

Messaggio rivolto agli amici appassionati di PC (videoludicamente parlando, ma non solo): il buon Bill Gates ha infatti rivelato come la tecnologia di Project Natal sarà sfruttabile anche su PC; tempo di attesa per l’arrivo sul mercato di questa ennesima rivoluzione Copernicana: circa 1 anno (vogliamo crederci?).

Per chi in questo periodo fosse stato sulla Luna e di conseguenza si fosse perso le eclatanti novità che sono arrivate dall’ultima edizione dell’E3 di Los Angeles, ricordiamo che Project Natal è in sostanza una telecamera in grado di rilevare i movimenti in 3D come se stesse “vedendo” quello che succede di fronte al monitor; una sorta di sistema di controllo à la Wii ma senza telecomando e Nunchuck. Trattasi indubbiamente di una tecnologia interessante dal punto di vista videoludico, ma a quanto pare anche la nostra attività lavorativa di tutti i giorni ne potrebbe essere influenzata.
Secondo Bill la tecnologia di Project Natal potrà essere sfruttata anche dalle aziende, soprattutto dal punto di vista della comunicazione, e il potenziale da sfruttare sarebbe altissimo.

Intendiamoci: ci credo, per l’amor del cielo, ci credo. Il “Progetto Natale” è potenzialmente un passo in avanti incredibile sia per il mondo videoludico che per quello lavorativo; ciò però non toglie che tra il dire e il fare…come si dice? C’è di mezzo il mare? No, non intendevo questo: tra il dire e il fare c’è di mezzo la pigrizia. La pigrizia del videogiocatore su PC che, concentrato su gameplay complessi e profondi, non ha proprio tempo di pensare a come debba muovere le braccia o lo gambe, o addirittura tutto il corpo; la pigrizia dell’impiegato che alla prospettiva di doversi agitare davanti ad un monitor per 8 ore al giorno (ripeto: 8 ore al giorno) potrebbe quantomeno farsi venire qualche dubbio sull’effettiva funzionalità del Progetto Natale.

Cosa ci riserva il futuro? Giornate intere di piroette e inchini davanti al nostro PC, prima sul posto di lavoro e poi a casa, con i nostri videogiochi preferiti? Amici, nel dubbio io inizio ad allenarmi: potrebbero essere in arrivo tempi grami per chi non ha il fisico…diamoci una mossa.

Sempavor
Fanbit

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Rob Pardo ci svela il segreto di StarCraft II

robpardoUna delle più grandi case produttrici di videogiochi al mondo del sud della California, ha voluto darci un assaggio dell’imminente seguito di un capolavoro che ha fatto storia per noi HG. Negli uffici della Blizzard, Rob Pardo ha rilasciato un’intervista davvero esclusiva sul videogame che tutti stanno aspettando, StarCraft 2. Il Time lo ha voluto inserire tra le persone più influenti del mercato videoludico di tutto il mondo, a fianco di Miyamoto, allo staff di GTA e ai fratelli Houser. Oggi è conosciuto come Lead Designer di World of Worcraft nonché supervisore della prima espansione di “ The Burning Crusade “, ma per chi lo conosceva già da parecchio tempo, lo ricorda sicuramente come il designer di StarCraft, StarCraft: Blood War, WarCraft 3, WarCraft 3: Frozen Throne e l’immancabile Diablo 2. Il suo compito in StarCraft è stato il bilanciamento della razza, peculiarità di un titolo che fa anch’ or oggi caposaldo del panorama hardcore. Oggi Pardo è il vicepresidente esecutivo del game design della Blizzard e dal primo StarCraft vuole creare il suo degno successore. Ovviamente conosce il giocatore medio e quello più esagerato e quindi in questo nuovo titolo, il bilanciamento è piuttosto rilevante. Sa che giocheranno milioni di persone che spazziano dal curioso al professionista ultrahardcore con 2\10 di vista. Ammette Rob, con un po’ di perplessità mia, che non esistono differenze sostanziali tra i suoi capolavori ma che alla fine fa soddisfare qualsiasi giocatore. Punta molto sulle sensazioni a pelle che deve trasmettere il titolo che ovviamente è quello che cerca il fanatico.

blizzardI videogiochi alla Blizzard vengono sempre fatti nel vecchio modo, con grandissima cura dei particolari, con la frenesia per il combattimento, con scene chiaramente action e con un perfetto bilanciamento del fattore divertimento. Ogni singola pedina viene accuratamente posizionata sul campo per far sì che noi giocatori possiamo sconfiggerla con le tattiche da noi imparate. È un divertimento sollazzare l’ HG incominciando a tenerlo sulle spine per poi dargli sempre una via accessibile al completamento del gioco. La nostra base per costruire un videogioco è seguire un certo ordine per facilitare le nostre idee, le meccaniche ed il concept che al mercato poi vogliamo offrire. È molto importante anche tener conto della profondità e della rigiocabilità per così rendere il gioco più promettente. Per realizzare un gioco, dobbiamo sperimentare il più presto possibile una versione beta, per poi affinare e rendere il titolo il più presto giocabile. Per noi è importante testare su campo e preoccuparci del gameplay, la programmazione, l’aspetto grafico e via discorrendo. Giocare e rigiocare fino a quando non sentiamo che abbiamo raggiunto un livello qualitativo entusiasmante è fondamentale, infatti ci prendiamo il tempo che serve perché vogliamo che sia fatto tutto a regola. A StarCraft 2 noi ci giocavamo già dal 2005 e gli anni sono passati per risolvere tutti i problemi legati alla grafica, al design, alla modalità campagna.

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Proprio quest’ultima non viene programmata se non dopo il processo di sviluppo, difatti puntiamo veramente tanto su questo fatto perché abbiamo avuto un riscontro dai giocatori stimato intorno al 50%. Per costruire un Single-Player decisivo bisogna partire dal Multi-Player. Incominciando dal multiplayer e ricreando situazioni difficili, si possono costruire basi per il PvP ( che sarebbe Player versus Player, ossia un giocatore contro un altro 😉 ) e sviluppare un complesso sistema di intelligenza artificiale per rendere il tutto divertente, longevo e profondo. Per capire la strategia vincente bisogna giocare, imparare la tattica dominante e il tutto prenderà vita. Bisogna far esplorare il giocatore diverse dinamiche e da essa trarne le tecniche migliori per il suo stile di combattimento preferito e ragazzi ci vuole del tempo. Adesso il nostro ostacolo più grande è lavorare sui titoli per console.

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Un titolo come World of Warcraft che si sa ha avuto un grandissimo successo, ha un’ambientazione narrativa fantastica, ma non è lineare come lo sono i videogiochi per console. WoW ci ha dato tante soddisfazioni ma ha posticipato le date d’uscita di Diablo 3 e StarCraft 2, ma state sicuri che non oscureremo questi meravigliosi progetti perché siamo in grado di raggiungere l’eccellenza ugualmente. Non ci facciamo prendere dal panico e diamo sempre il meglio per i nostri fan. Ragazzi, Rob ha proprio l’ anima di chi i videogiochi li ha nel sangue ed un genio come lui è una fortuna averlo tutto per noi.

Sempre con VareseNews il lunedì col Forty per l’ editoriale HG 😉

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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Xbox 360 Vs PS3: Skate 2

skate_2_eaCosa dire di questo titolo… Ah, troppo bello. Io, come tanti altri fanatici di skate, ho potuto apprezzare questo videogioco veramente alternativo al solito Tony Hawk e urlare come un forsennato per un manual+kickflip+manual da vero Pro. Ovviamente giocare a un titolo EA e non più al vecchio e glorioso brand di Activision, un’ pò mi ha fatto male perché erano anni che ci smanettavo e non avrei mai pensato che si potesse reinventare un videogame così storico. Detto questo, Skate 2 su PS3 non è poi così prorompente di grafica rispetto a Xbox 360. Per dirla tutta, addirittura c’è stata una petizione on-line sul forum di EA per via dei cali di framerate veramente fastidiosi.

Nell’ immagine che vi ho voluto mostrare qui sotto, non si notano differenze evidenti e qui siamo tutti d’ accordo. Per chi lo sa già, le conversioni dei titoli EA targati Black Box non sono dei migliori e immancabilmente l’adattamento su PS3 è veramente sotto alle aspettative.skate2_vs Ciò detto, non vuol dire che l’esperienza di gioco venga lasciata così al caso, ma per i CasualGamer ( potete sempre riferirvi per le domande al Gran Visir per chi sa già 😉 ) è come se non esistesse nessun problema. Giusto per fare i pignoli, un HardcoreGamer avrebbe da ridire anche per la versione Xbox 360 sulla fluidità dell’ immagine, ma comunque risulta più che soddisfacente. I contenuti sono invariati sia per il game dello scatolone nero che per quello bianco, ma sul framerate vince ancora la nostra X360. Se doveste giocare con entrambe le versioni, capireste quella sensazione di rallentamento sia del videogioco che delle potenzialità “ inespresse “ che il motore grafico riserva per le nostre amate console. Se volete fare un paragone con gli altri titoli di EA, quelli sviluppati da Black Box sono inferiore allo standard che ci ha voluto mostrare fino ad oggi.

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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Gli hardcore gamers fanno “Oh”

Gli hardcore gamers fanno “oh“. Be’, più o meno.

Più che fare “oh” sorridono di gusto, ammiccano, si divertono alle spalle dei loro “cugini poveri”, altrimenti detti casual gamers: fate un giro anche voi su un sito/forum/social network/blog qualsiasi, e potrete gustarvi gli anatemi lanciati dai videogiocatori “duri & puri” contro la marea di “giochini” che, puntuali come la morte, invadono ogni mese soprattutto la ludoteca di casa Nintendo. A farla da padrone frasi come “ma che gioco è?!“, “che tristezza vedere che un gioco del genere sia in testa alle classifiche di vendita“, “povera Italia come siamo caduti in basso se c’è tanta gente che compra questa roba“, “let’s kill casual gamers“, “mamma mia che schifo, ma dovevano proprio farlo questo gioco?“; aggiungete a queste sentenze una bella manciata di errori grammaticali (eh, la fretta di scrivere…), qualche parola poco urbana, una manciata di “k” e avrete un quadro abbastanza chiaro della situazione.

Io, che sono “gamer anziano” e quindi super-partes nella guerra tra chi da un videogioco pretende un alto tasso di sfida (hardcore gamer, appunto) e chi invece si accontenta del divertimento non troppo impegnativo (casual gamer), non posso fare a meno di intervenire nella diatriba.

Gli hardcore gamers dovrebbero scendere dal loro piedistallo: il mercato sta infatti dando ragione proprio a Nintendo, che per prima ha saputo soddisfare l’esercito di casual gamers “dormienti” che erano pronti a gettarsi nella mischia; la pretesa superiorità commerciale del giocatore “duro & puro” è ormai a rischio (eufemismo), tanto che sia Microsoft che Sony si stanno muovendo nella medesima direzione segnata dalla Nintendo Wii a suo tempo…insomma stiamo a vedere che succede nei prossimi anni, ma se fossi un harcore gamer non dormirei sonni tranquilli.

L’hardcore gamer medio, probabilmente, tenta di esorcizzare queste paure con lo sberleffo verso i “giochini”, la presa in giro e il disprezzo del consumatore che effettivamente li compra: io invece sono convinto che criticare senza conoscere sia una pessima abitudine…ma tant’è, i siti che trattano del videoludo sono ancora “terreno di caccia” dell’utente smaliziato, dell’hardcore gamer, mentre i casual se ne tengono ben lontani (a loro basta divertirsi, le chiacchiere stanno a zero), normale di conseguenza leggere pagine e pagine di storielline (es. “i casual game fanno schifo“) raccontate la sera quando fa buio, intorno al fuoco, da hardcore gamer ad hardcore gamer, per farsi passare la paura!

La verità, amici miei hardcore, è che il futuro è nelle mani dei casual gamers e non saranno certo le vostre smargiassate a cambiare il corso degli eventi; eserciti di casual gamers affollano già i salotti di tutto il mondo, impegnati nell’ennesimo party-game, mentre torme di bimbi (…i videogiocatori di domani, non scordiamocelo!) mettono le loro avide manine sui “giochini” che tanto di moda vanno oggi.
Io, in quanto gamer anziano, preferisco di gran lunga gli hardcore gamers silenziosi; peccato però ce ne siano davvero tanti che fanno “oh“…ma a star bene in ascolto ci si accorge che è una voce sempre più flebile, flebile, flebile…

Sempavor
Fanbit

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Duke Nukem Forever: nuove immagini

Duke Nukem Forever non vuole arrendersi all’evidenza (il team di sviluppo è stato chiuso e il progetto accantonato -pare- per sempre), e dalle pagine dell’onnipotente Facebook arrivano alcuni nuovi screenshots che ritraggono quello che sembra un gigantesco alieno immerso in un lago artificiale, con una bella diga sullo sfondo (o in primo piano, come nella seconda delle due immagini).

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Detto che invidiamo il mostro, visto che in questi giorni afosi chi non se lo farebbe un bel bagnetto rigenerante, la domanda sorge spontanea, ed è la stessa domanda che ci facciamo tutti più o meno segretamente da anni: il Duca è veramente morto, oppure prima o poi tornerà con un nuovo, sfavillante gioco degno del suo nome? Siamo proprio sicuri che, nonostante tutto, il re del vaporware abbia davvero abdicato?

Sempavor
Fanbit

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[My Fifty Cent] Trofei da hardcore gamer

il-trofeoGià dai primi giorni di vita, su Xbox 360, sono stati inseriti i Trofei: altro non sono che missioni da compiere, punti segreti del gioco da oltrepassare, acrobazie da svolgere o punteggi da raggiungere. Il tutto è disponibile e visionabile anche aldifuori del gioco, dal menù iniziale della console per potersi “vantare” con i propri amici degli operati. Questa feature è come la colla per il videogiocatore accanito, che si attacca alla poltrona per ore e ore fino a quando non ha ottenuto tutte le coppe mancanti.

I trofei sono stati aggiunti su Playstation 3 solo a partire da Gennaio 2009, quando Sony ha preso in mano la situazione e ha obbligato tutti i produttori ad aggiungere tale feature in ogni titolo sviluppato. Cè da notare che in realtà i trofei erano resi disponibili ben prima di Gennaio 09 e che gli sviluppatori non li hanno volutamente inserire per motivi non ben definiti: solo alcuni publisher hanno deciso di pubblicare delle patch che li aggiungessero (vedi Rockstar con Grand Theft Auto 4) vedendo l’alto valore che questi aggiungono a un videogioco.

Quindi, anche se è vero che Sony era in ritardo rispetto Microsoft nell’utilizzo dei trofei, cè da sottolineare come il ritardo nel loro utilizzo non sia dovuto a una mancanza interna, bensì ai publisher che hanno visto una perdita di tempo e di denaro il loro utilizzo su Playstation 3. Purtroppo tale decisione si ripercuote anche nei titoli più datati che non vedranno mai patch di aggiornamento per l’inserimento dei tanto ambiti trofei.

Luca “Loco” Locorotondo
Consulente Informatico Locotek
Speaker Radiofonico (Loco) Fanbit

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RockInnSomma: Birra, Musica & Videogame in 3 giorni di festa

volantinazzo_internet_800x1135Torna anche quest’anno la manifestazione sommese più bella della provincia, con il nobile obiettivo di devolvere in beneficenza il ricavato: parliamo di RockInnSomma. Ormai giunta alla quarta edizione si ripropone con tante novità, anche in ambito videoludico: avete capito bene! Ma andiamo con ordine…

Parte tutto Venerdì 17 per proseguire Sabato 18 e Domenica 19 del mese di Luglio presso il campo sportivo Mossolani Via Novara in quel di Somma Lombardo. Per le indicazioni stradali vi riporto le indicazioni fornite sul sito. Birra a fiumi e tanta buona musica rock vi accompagneranno in questi tre giorni di ordinaria follia, sulle note di famosi gruppi della scena:

[Venerdì 17 Luglio 2009 a partire dalle 19:00] Kimera (Heavy-Trash Metal), Aviaria (Trash Metal), Midryasi (Doom Metal), Dead Remains (Death Metal) e Longobardeath (Metal Pesant in Dialet Milanes)

[Sabato 18 Luglio 2009 a partire dalle 19:00] Phoenix (Heavy Metal), Lucky Bastardz (Hard Rock), Whraits (Horror Punk), Dust In Eyes (Horror Rock), Crimson Ghost (Horror Punk)

[Domenica 19 Luglio 2009 a partire dalle 19:00] Mad Hour (Heavy Metal), Abfall (Trash Metal), Blues Experience (rhythm ‘n’ blues), Aeternal Seprium (Heavy Metal), Folk Stone (Folk Metal)

Se la musica non è un buon motivo per farvi andare a Somma Lombardo, certo non vi annoierete nello stand del Cirroso che con esilaranti giochi alcolici vi terranno occupati tutta la sera sullo stile della “Dama Alcolica” o la “Stazzetta Alcolica”. Bere tanto, ovviamente, porta a mangiare tanto e lo stand gastronomico non vi deluderà di certo con i suoi ottimi panini alla salamella, i meravigliosi piatti di pasta al sugo o le golosissime patatine fritte.

E’ possibile iniziare la serata con una bella birra gratuita offerta dall’organizzazione se vi presentate al bancone dalle 18:00 alle 18:30: un’ aperitivo così non lo si può di certo rifiutare! Ma veniamo al punto su cui premo particolarmente: Guitar Hero!

No, il vostro monitor non è sporco e non è nemmeno un’errore di battitura: mentre scrivo questo testo, Activision sta preparando il necessario per farvi strimpellare al meraviglioso Guitar Hero Greatest Hits e l’organizzazione di RockInnSomma metterà in palio ricchi premi alcolici al vincitore che riuscirà a effettuare il punteggio migliore in alcune canzoni disponibili nell’immenso parco titoli compresi nel gioco, tra cui:

Deep Purple – “Smoke On The Water”, Ozzy Osbourne – “Bark At The Moon”, Pantera – “Cowboys From Hell (Live)”, Queen – “Killer Queen”, White Zombie – “Thunder Kiss ‘65”, Foo Fighters – “Monkey Wrench”, Iron Maiden – “The Trooper”, Nirvana – “Heart-Shaped Box”, Rage Against The Machine – “Killing In The Name”, The Police – “Message In A Bottle”, Anthrax – “Caught In A Mosh”, Poison – “Nothin’ But A Good Time”, DragonForce – “Through The Fire And Flames”, Slayer – “Raining Blood” e Aerosmith – “Back In The Saddle”.

Ricordo che Guitar Hero: Greatest Hits include tantissime canzone prelevate dai suoi predecessori come Guitar Hero, Guitar Hero 2, Guitar Hero Rock the 80s, Guitar Hero 3 Legend of Rock e Guitar Hero Aerosmith. Il Greatest Hits è uscito il 26 Giugno 2009 e Activision non si è fatta perdere l’occasione pubblicitaria di associare il rock vero di RockInnSomma con quello virtuale di Guitar Hero anche se di virtuale ha ben poco: disponibile nello stand ci saranno due chitarre e l’immancabile batteria per suonare da soli o con un gruppo di amici pronti a fare concorrenza al palco.

Link al Sito RockInnSomma

Luca “Loco” Locorotondo
Consulente Informatico Locotek
Speaker Radiofonico (Loco) Fanbit

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Dragon Age: Origins è anche un romanzo…anzi due

dragon_age_il_trono_usurpatoDragon Age: Origins, l’atteso gioco di ruolo in programmazione presso quei geniacci di Bioware è anche un romanzo, anzi 2: Dragon Age: Il Trono Usurpato e Dragon Age: La Chiamata, questi i titoli dei libri curati da Multiplayer.it Edizioni. Sembra dunque che BioWare abbia tutte le intenzioni di fare le cose in grande per supportare al meglio il proprio prodotto e creare un universo con radici ben salde.

Il primo volume (La Chiamata) è previsto in uscita il 20 luglio prossimo, e narrerà le vicende di Maric, figlio della Regina Ribelle e chiamato a comandare un esercito di (guarda caso) ribelli; trattasi di un prequel alle vicende che ci vedranno protagonisti in prima persona nel gioco. L’autore del romanzo è David Gaider, sceneggiatore del videogioco stesso. Il secondo volume invece uscirà in autunno.

Ricordiamo che Dragon Age: Origins è previsto in uscita nel quarto trimestre di quest’anno (6 novembre la data probabile) su PC,  Xbox 360 e PS3: nonostante il gioco abbia le carte in regola per rivelarsi un ottimo prodotto sia dal punto di vista del gameplay, sia dal punto di vista della bellezza dell’ambientazione, notiamo come (per ora) se ne sia parlato più per l’alto tasso di violenza e per le “solite” scene di sesso di Mass-Effectiana memoria. Peccato…

Sempavor
Fanbit

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