Corrotti e corruttori

C’è una mancanza profonda e fondamentale dell’etica professionale nei media dei giochi. Non è la corruzione palese del “ci date questo voto, noi vi diamo la pubblicità”, stile cospirazione, tanto caro ai commentatori dei forum di Internet, che esiste anche, ma è raro e limitato a una minoranza di pubblicazioni, assolutamente disprezzata e denigrata dalla maggior parte degli scrittori e degli editori. E’ piuttosto una questione culturale – una cultura di come scrittori ed editori si rapportano ai PR, e di come sia permeabile (per non dire inesistente) la barriera tra tali professioni. Si tratta di una cultura in cui gli scrittori in invitati ai viaggi stampa più lussuosi, si vantano dei loro amatissimi omaggi e esclusive, e coltivano amicizie personali con i PR.

E’ una cultura così assolutamente radicata in questo settore che un gran numero di scrittori (e addetti alle pubbliche relazioni) probabilmente leggendo questo articolo penseranno: “E allora?“. L’industria del videogioco è come un paese del terzo mondo in cui la corruzione è diventata così endemico che “è così che vanno le cose“, e la gente del posto ti guarda male se suggerisci pratiche in contrasto con un qualche tipo di morale o etica. Il “è così che vanno le cose” scusa e perdona tutto.

Un altro luogo comune è “siamo abbastanza intelligenti da non essere influenzati”. Ma non ha alcun senso: I publisher sono astuti, e misurano ogni dollaro spese dai PR per la stampa, la loro influenza, quanto una recensione positiva faccia aumentare le vendite, la spinta nei punteggi Metacritic. Il motivo per cui i publisher sono disposti a spendere così tanto sui PR è perché adoperano una sottile forma di influenza, ma misurabile e molto preziosa.

Mettiamo le cose in chiaro. Le persone che si lamentano degli articoli come questo lo fanno con argomentazioni che i media dei videogiochi – un mercato che fattura svariati milioni di dollari, che impiega moltissima gente e che di fatto paga gli stipendi di quelle stesse persone che fanno questi commenti – non è abbastanza importante da mettere su una discussione per l’etica.
E’ un falso anche questo. Già solo in termini finanziari i media che girano attorno al mercato sono molto importanti. Il tono di un articolo su di un gioco che verrà lanciato a breve su una pubblicazione internazionale è in grado di spostare i prezzi delle azioni di società quotate in borsa di decine o addirittura centinaia di milioni di dollari. I punteggi delle recensioni, aggregate su Metacritic, non solo influenzano le decisioni di acquisto dei rivenditori ei prezzi delle azioni, ma decidono se ci saranno anche dei bonus per i team di sviluppo, come, talvolta, ne decretano la chiusura. Gli articoli  possono direttamente influenzare le finanze di altre persone che lavorano nel settore, persino le loro prospettive di lavoro. Chiunque, sostenendo che l’etica di un settore con effetti di una tale portata non sia degna di discussione è una persona le cui stesse motivazioni devono essere messe in discussione.

Ancora una volta chi ci perde sono i giocatori e la loro “cultura” che viene fatta da persone che al massimo dovrebbero lavorare per il Postalmarket.

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Siri, trovami prostitute

Piccola polemica prontamente risolta da Apple, sul suo sistema di riconoscimento vocale Siri sugli smartphone iPhone S4 e 5: molti utilizzatori Cinesi, sopratutto genitori, si sono giustamente lamentati con l’azienda della facilità con la quale il software sia in grado di dare risposte a domande del calibro “Trovami prostitute” oppure “dove posso comprare armi“. Nonostante l’azienda abbia da sempre voluto evitare di dover toccare il sistema di query di Siri, si è vista costretta a una piccola divergenza per modificare le risposte a domande così delicate: se si prova a chiedere la locazione di prostitute nella zona, la dolce voce del software risponde “non è possibile trovare servizi di escort“.

E voi nell’utilizzo di tutti i giorni del vostro iphone, avete avuto risposte a domande “imbarazzanti” o particolarmente “delicate”?

Scritto da Luca “Loco” Locorotondo
Rivenditore di Videogiochi e Hardware
Sviluppatore Web – Speaker Radiofonico e Appassionato

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Halo 4

Master Chief ritorna sul nuovo capitolo della serie Microsoft marchiata 343 Industries. La storia riprende dopo 4 anni dagli avvenimenti dell’ultimo Halo.

Il nostro Marine e Cortana si ritrovano sul misterioso pianeta Requiem, dopo faranno conoscenza di un nuovo tipo di alieni, che daranno agli appassionati del gioco, un nuovo nemico con cui confrontarsi, i Prometheans, che sembrano essere più aggressivi dei già conosciuti Covenant, da subito avremmo a che fare con i Crawlers piccoli, rapidi e molto fastidiosi quando attaccano in gruppo, capaci di arrampicarsi sulle pareti più ripide e quindi godendo di una postazione molto adeguata allo saltarci adosso, mentre più avanti nel gioco incontreremo anche i Knights, esseri più robusti, in grado di teletrasportarsi dietro di noi, con un’arma da fuoco e un fortissimo attacco fisico… Ci saranno anche altri tipi di alieni, di cui ancora si sà molto poco.

Questo nuovo pianeta, porterà ad un differente approccio da parte del giocatore, all’affrontare questo titolo, non si tratta infatti del classico FPS dove si spara a più non posso, ma vi saranno delle estese aree di pura esplorazione, dove si andrà a studiare la tecnologia aliena e si andrà a scoprire la storia della galassia.

Le armi di Master Chief, sono cambiate, sia nell’aspetto grafico sia nella potenza, da notare le ottime animazioni di fuoco e un sonoro decisamente esaltante !

Il multiplayer di Halo 4 è ben realizzato, dopo aver creato il nostro soldato, lo faremo “crescere” con le modalità classiche della serie (death Match, capture the flag..), inoltre ci saranno missioni Coop da scaricare settimanalmente, che vanno a sommarsi alle ore di gioco del single player danno al gioco una longevità molto gradita dai giocatori!

Halo 4 sembra essere l’inizio di una nuova trilogia di videogiochi, e a ben guardare questo titolo sembra non deludere nessun fan della serie, il team 343 Industries ha fatto un ottimo lavoro! Aspettiamo il 6 novembre per avere sugli scaffali e quindi nelle nostre mani questo gioco!

Toddy

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Halo 4 sarà il titolo più costoso mai realizzato da Microsoft

Halo è sicuramente uno dei titoli più conosciuti ed amati dai videogiocatori,  questo grazie alla sua storia appassionante e a un gameplay che ha fatto scuola per altri sparatutto, ed è proprio per la loro devozione alla serie molti fan hanno storto il naso quando Bungie ha deciso di fare un passo indietro e lasciare tutto nelle mani di Microsoft. Ma fiduciosi o meno, tutti quanti stanno aspettando con ansia l’uscita del nuovo capitolo della saga e Microsoft non sta certo badando a spese per rispondere in modo adeguato alle aspettative, pare infatti che questo nuovo titolo vanti un budget mai visto in nessun altro titolo mai realizzato dalla compagnia.

Halo 4 non è soltanto il grande evento che Microsoft ha in programma per queste feste, ma è il più grande gioco della compagnia, possibilmente in assoluto.

Lo stesso Phil Spencer a capo di Microsoft Studios ci fa sapere che questo nuovo capitolo della saga è “il prodotto di intrattenimento più importante per la compagnia” e anche il più costoso in quanto secondo le sue parole “niente ci è mai arrivato vicino”.

Già in passato la compagnia ha investito moltissimo denaro in questa serie, ai tempi di Halo Reach solo per la sponsorizzazione sono stati spesi più di 6 milioni di dollari, a quanto pare però Halo 4 ha alle spalle costi ancora più esorbitanti.

Le aspettative continuano quindi a crescere, anche grazie all’ottimo remake del primo capitolo della serie che lascia intravedere la volontà di mantenere certi standard, detto questo non resta che lucidare i controller e avere ancora un po’ di pazienza poiché i tempi sono ormai maturi.

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Cavie da laboratorio

Charles Darwin soleva fare un percorso particolare nel suo grande giardino di Down House, nel Kent, che attraversava metodicamente camminando attorno la casa. Camminare lo aiutava a pensare e stava pensando una cosa davvero grande e complessa. Stava riflettendo sulla diversità della vita, cercando di comprenderla. Perché c’erano così tante varianti di animali? Come avrebbe potuto spiegare le strane creature fossilizzate e le altre ancora in vita? Da perdere il sonno.

Quello che lui (e alcuni dei suoi colleghi) ha sviluppato è stata l’allora rivoluzionaria teoria dell’evoluzione per selezione naturale. Darwin si rese conto che sarebbero nate molte più specie di quanto l’ambiente avrebbe potuto sostenere, quindi alcune avrebbero potuto vivere e altre morire. Quello che avrebbe separato i due destini erano piccole differenze (come la forma di un becco) e che di generazione in generazione questi piccoli cambiamenti erano significativi per i sopravvissuti, che si sarebbero adattati meglio all’ambiente. Quello che Darwin aveva fatto è stato di decodificare il meccanismo dell’evoluzione dai risultati che vedeva intorno a lui. E’ stato probabilmente il primo a fare reverse engineering. Geniale, davvero.

E i videogiochi? Le idee di Darwin saranno sempre più fondamentali in futuro. Molte persone nel corso degli anni hanno cercato di applicare le lezioni di Darwin dal mondo naturale al regno umano. E’ così che sono nate idee stupide come il Darwinismo Sociale.
La teoria di Darwin è anche applicata alla tecnologia e l’economia, per citare alcuni campi. Ma per capire come questo potrebbe funzionare anche per i software abbiamo prima bisogno di fare un passo indietro e dare un paio di istruzioni fondamentali: l’evoluzione lavora sulla scala del genotipo dell’individuo (il DNA) e come questo si esprime attraverso le loro caratteristiche fisiche (fenotipo) all’interno dell’ambiente in cui vivono (idoneità).

Nello sviluppo dei software, l’individuo è ogni iterazione o versione del programma in questione (genotipo). Sono quindi i tratti desiderabili che mostra la versione (i fenotipi), come alcune funzionalità o un gameplay che ne determinano la sua forma fisica. L’ambiente non sono campi, foreste e oceani, ma la massa di potenziali utenti con le loro richieste -funzionali, economiche, politiche – a determinarne l’idoneità. Sono i desideri o i capricci che creano l’ambiente in cui nasce ogni iterazione del software e in modo da prosperare o morire. Due terzi di tutte le applicazioni rilasciate sul mercato non vengono scaricate più di una manciata di volte, come diceva Darwin: nasceranno molti più individui di quanto l’ambiente possa sostenere e così le differenze tra loro determineranno il loro destino.

Questi cicli di feedback ambientale e nuove versioni sono sempre esistiti nel software, ma prima erano lenti, inaccurati e pesanti. Con discriminanti come le classifiche di AppStore, i tweet, le valutazioni degli utenti e i voti sui siti, la precisione e la velocità delle interazioni tra ambiente e la capacità di produrre nuove iterazioni è diventata sempre più potente. Gli sviluppatori possono vedere momento per momento come il loro ultimo individuo digitale sta andando e iniziare l’allevamento della progenie sulla base di questo feedback. Tuttavia, questa è ancora solo la manifestazione più veloce di ciò che già esiste, la prossima frontiera è ancora ancora più eccitante quanto pericolosa.

C’è un metodo chiamato “Split Test A/B“, dove dei campioni di popolazione influiranno sulle scelte della popolazione totale, e generalmente i soggetti scelti non sanno neppure di partecipare al test. Funziona in questo modo: ho un milione di giocatori online del mio gioco. Creo due piccoli sottogruppi da 50.000 giocatori ognuno. Per un gruppo cambieremo la versione attuale per un’iterazione leggermente modificata e lo chiamano “A”. Per il secondo gruppo creeremo una variante leggermente diversa e la chiameremo “B”. Si possono monitorare i risultati delle modifiche in tempo reale, ad esempio cambiare la posizione di un pulsante per vedere quale gruppo, tra A e B, fa più clic su di esso. Questo dà il risultato (tratto) più desiderato, il cui cambiamento verrà esteso a tutta la popolazione da un milione di giocatori. E così via, con un test successivo. Questo metodo permette di dare agli utenti quello che vogliono, senza dover chiedere loro direttamente. Si tratta di un mezzo incredibilmente potente di sviluppo; La release di un gioco diventa l’inizio e non la fine di un progetto.

Ma questa è solo metà della storia e le lezioni di biologia ce lo insegnano. In primo luogo bisogna notare che l’evoluzione è cieca. Le specie non si evolvono per uno scopo, il cambiamento è sempre e solo reazionario, quindi non ha direzione o desiderio e i tentativi di plasmare il cambiamento sono sempre stati maldestri e di breve durata. Così le creazioni, nel nostro caso applicazioni e giochi, verranno vincolate al comportamento degli utenti-ambiente, che può risultare in un vicolo cieco “genetico” imprevedibile, che può decretarne la fine. Come per il Dodo che viveva su un’isola dove era in cima alla catena alimentare, crescendo sempre di più e perdendo l’uso delle, oramai inutili, ali. Poi è arrivato l’uomo sull’isola e il Dodo è volato direttamente in padella. Come Zynga.

Il cambiamento incrementale ottiene, per sua natura, il massimo risultato con il minimo sforzo, ma questa strada può portare a strani risultati, visto che quando ci si accorge dell’errore servono troppe energie per correggerlo ed oramai è troppo tardi. Nell’ambiente dei giochi esistono titoli che sembrano avere successo, ma hanno grandi problemi strutturali non evidenti all’inizio ma, con le iterazioni, vengono alla luce portando uno sconvolgimento sproporzionato al cambiamento ambientale.
L’evoluzione dice che se una specie deve vincere, altre devono perdere. Introdurre una specie in un ecosistema che non si è evoluto può risultare nel caos totale, come per i conigli in Australia. Questo porta ad avere sul mercato molte versioni dello stesso gioco che si riveleranno una “razza-meteora” (Wii fit?) e giochi che fagociteranno i simili in una corsa sfrenata per l’evoluzione più rapida.
E frattanto, nel mezzo della battaglia per il dominio dell’ambiente, l’innovazione generale si sta perdendo.

Andrea Gargano

P.S. Mi vorrei scusare con i nostri affezionati lettori per la mancanza dell’articolo del lunedì della scorsa settimana sopravvenuto per motivi tecnici, che stavano portando alla mancata pubblicazione anche questo lunedì. Probabilmente neanche io sono adatto all’evoluzione.

 

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L’arte di Spremere i brand.

Episodio Codemasters

 

Parto subito scrivendo che questa non è una recensione di F1 2012. Ormai è già uscito da diverso, ma non troppo, tempo quindi immagino che la vostra e anche mia indigestione di opinioni e giudizi ce la siamo fatta.

Devo dire che sin dalla prima interpretazione proposta Codemasters rispetto a quel nobile sport che ha fatto fare pennichelle domenicane a generazioni di maschietti è stata ottima. Finalmente qualcuno ha capito lo spirito frenetico fatto di riflessi da Jedi e da sorpassi mozzafiato che domina questa disciplina ed a catalizzarlo sotto forma di videogioco.

Viste le ottime recensioni e le buone impressioni da parte dei consumatori, Codemasters ha poi confezionato annualmente il videogames della Formula1 promettendo di farlo diventare un brand alla FIFA.

Scelta saggia? Non saprei. Partiamo dal gioco in sé.

Già nel 2010 tecnicamente era ottimo: simulazione di guida ai limiti con la realtà, eccezionale impostazione grafica, carriera corposa e coinvolgente, modeste modalità online ecc. Ovviamente qualche magagna c’era come l’I.A. Avversaria un po’ deficitaria e qualche calo inaspettato di frame rate.

Nel 2011 Codemasters ha aggiustato qualcosa ma non in maniera vistosa e radicale anche perchè ormai il gioco è quanto di più perfetto sia possibile realizzare in questa generazione. Quest’anno Codemasters incrementa la profondità della modalità carriera e traccia meglio la scalabilità del modello di guida. Problemi di I.A. rimangono così come il frame rate deficitario.

Tirando le somme e mettendo tutti e tre i capitoli sulla bilancia si nota che in sé il gioco è cambiato poco. Forse i gamers cominceranno a stancarsi non notando un vero cambiamento radicale, ma come rivoluzionare quelle cosi perfette righe di codice visto che sono già perfette? E’ una bella domanda. Codemasters poteva essere più parsimoniosa con questo brand: rilasciare le nuove rose di piloti online, aggiustare il prodotto e fornire nuove auto e circuiti con patch scaricabili evitando di giocarselo di anno in anno rinnovandolo praticamente di nulla.

Spero non termini come il brand di Guitar Hero che da eccellenza dei rithm-game è sceso fino all’essere smantellato come progetto perchè spremuto fino all’ultima goccia senza creare nel consumatore una sorta di attesa per quel prodotto.

COSA NE PENSATE? Comentate qui sotto.

Enrico Supertramp Santi    

 

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I videogiochi mettono le ali con Red Bull Game Tour

Red Bull investe il 30% dell’intero fatturato in campagne pubblicitarie, quindi di soldi da reinvestire ne ha parecchi! Dopo l’alternativo Red Bull Stratos di cui se ne è fatto un gran parlare nelle scorse settimane, passiamo a qualcosa con i piedi, o meglio le ruote, per terra: il Red Bull Game Tour. Si tratta di un torneo che si svolge nelle più grandi fiere videoludiche delle prossime settimane, vale a dire Lucca Comics (dal 1 al 4 Novembre 2012 a Lucca), Games Week (dal 9 all’11 Novembre 2012 a Milano) e Motor Show (dal 5 al 9 Dicembre a Bologna).

Il Torneo

I partecipanti del Red Bull Game Tour si cimenteranno nella guida virtuale delle velocissime vetture di F1, grazie all’ultimo capitolo ufficialmente licenziato, marchiato Namco Bandai, F1 2012: il Gran Premio è la modalità ideale per vedere “le sportellate” fra i piloti che cercheranno di passare la linea del traguardo il più velocemente possibile e passare così al livello successivo.

Presenti su Facebook

La presenza sui social network è essenziale, ma in Red Bull Game Tour si ha portato l’esperienza ad un livello sucessivo. Grazie a un badge NFC (Near Field Comunication) i giocatori avranno aggiornamenti live della propria performance direttamente sul proprio profilo Facebook, rendendo l’esperienza ancora più avvincente e realistica.

La conclusione del Red Bull Game Tour si terrà a Bologna il 9 Dicembre 2012 al Motor Show: il vincitore, oltre ad essere proclamato 1° campione italiano del Red Bull Game Tour, avrà l’onore di diventare un VIP durante il Red Bull Speed Day, in cui diventerà un copilota in un giro di pista mozzafiato.

Scritto da Luca “Loco” Locorotondo
Rivenditore di Videogiochi e Hardware
Sviluppatore Web – Speaker Radiofonico e Appassionato

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PlayStation All-Stars: Battle Royale

PlayStation All-Stars: Battle Royale, ovvero la risposta di sony a nintendo verso il suo Super Smash Bros!

In questi giorni si è  fatto un gran parlare di questo titolo sviluppato da SuperBot Entertainment, che ricalca, o meglio imita.. ok ok.. Scopiazza alla grande, il buon caro Super Smash Bros di Nintendo… Ovviamente di Battle royale avremmo un gran numero di personaggi che fanno parte del mondo videoludico “only for playstation”, esempio su tutti Kratos di “God Of War” , tanto per citare uno tra i più famosi.

Ma veniamo al gioco in sè; a differenza di Smash Bros, per sconfiggere un nemico e quindi aggiudicarci un punto, dovremmo innanzi tutto cercare di fare più danni possibili al nostro avversario dopodichè dovremo caricare una barra che ci consente una supermossa, ovvero l’unico sistema che ci consente di sconfiggere il nostro nemico, questa barra potrà essere caricata a 3 livelli, l’ultimo dei 3 genererà un minifilmato che ci permetterà di goderci la scena che stà per accadere! Attenzione però i superattacchi possono essere schivati, è quindi fondamentale avere un buon occhio per colpire al momento giusto!

I comandi sono molto intuitivi, e il divertimento è assicurato fin da subito, quello che più è emerso dalla beta, rilasciata in questi giorni, è lo sbilanciamento tra i personaggi, tra i vari personaggi infatti, si è subito notato che alcuni combattenti sono molto più forti rispetto ad altri, sarà quindi da vedere se nella versione definitiva del gioco, il team di SuperBot farà delle modifiche oppure se decideranno di lasciare tutto com’è.

Da notare infine la bellissima idea di “fondere” i fondali tra di loro, ad esempio avremo un’invasione di Patapon nell’Ade di God Of War!

Uscita prevista per il 21 Novembre di quest’anno,  per PS3 e PS Vita!

Toddy

 

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Arriva Xbox SmartGlass

Infine è arrivata, la “corsa agli armamenti” di Microsoft è ufficialmente iniziata, a breve sarà infatti rilasciato Xbox Smartglass, un sistema che promette di portare la vostra Xbox a nuovi livelli di intrattenimento.

Xbox Smartglass infatti, non è altro che un app che permetterà di utilizzare i vostri tablet con base Windows, o i vostri Windows Phone 8 come schermi supplementari per la vostra console Xbox 360, un po’ come già visto fare dal tablet del nuovo nato WiiU.

Le date di uscita saranno rispettivamente il 26 di questo mese per la parte tablet e il 29 per la parte mobile, per quanto riguarda un’eventuale compatibilità con Android e iOS è già stata promessa, sarà infatti introdotta nei primi del nuovo anno.

Per chi non fosse informato su questo nuovo trand tecnologico ecco un piccolo riassunto delle possibilità offerte dal sistema Xbox SmartGlass: prima di tutto l’utilizzo come secondo schermo per gestire i programmi e i materiali multimediali presenti sulla console, sarà infatti possibile controllare tutto direttamente dal touch screen del portatile (rendendo così del tutto inutile il vostro Kinect), ma anche spostare immagini e video da uno schermo all’altro, l’app sarà poi in grado di controllare la situazione e ricevere notifiche dalla console anche mentre guardate la tv e ovviamente cosa più importante sarà compatibile con alcuni titoli ancora da specificare.

Insomma è abbastanza ovvio a cosa punti Microsoft con il suo SmartGlass, la situazione ricorda infatti molto da vicino ciò che è già accaduto con Kinect, staremo a vedere se questa volta sapranno sfruttare davvero al meglio la propria periferica.

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Medal Of Honor: Warfighter

 

Medal Of Honor: Warfighter, è il nuovo capitolo di casa EA sviluppato dal team Danger Close, che verrà commercializzato il 26 ottobre 2012 per pc, ps3, Xbox360.

Medal of Honor è un titolo decisamente arcade, nonostante questo fin dalle prime fasi del gioco ci accorgeremo che non si può andare “alla bersagliera” falciando i nemici come è più facile che avvenga ad esempio in Call of Duty, dovremmo invece ragionare sulle nostre mosse per proseguire nelle nostre missioni, avremmo però delle azioni particolari a seconda di quanti colpi in testa facciamo ad esempio.

Le missioni sono molto varie tra loro, il gameplay è decisamente ben studiato, dalle fase più concitate a quelle più tranquille. Subito da notare l’affiattamento che abbiamo con la nostra squadra, che non lesinano parole di affetto nei nostri confronti e facendoci sentire davvero parte di una squadra, e il nostro tormentato personaggio ci ricorderà che la guerra non è un gioco!

Ma veniamo al multiplayer,  che conta 3 modalità di gioco: Homerun, Hotspot e Conquest.

Conquest, come si capisce dal nome, ci darà come obiettivo il conquistare e difendere per più tempo possibile 3 punti sulla mappa, più tempo li controllerete più punti avrete, vince la squadra che otterà più punti allo scadere del tempo.

Homerun, forse la modalità più difficile ma forse anche la più bella.. Prima di tutto diciamo che non avremo a disponibilità il respawn, fino al prossimo round quindi bisognerà restare in modalità spettatore in caso morissimo! Il fatto di non tornare in vita costringe i team a collaborare al meglio per raggiungere l’obiettivo, che qui sarà di conquistare la bandiera o difenderla a seconda della vostra fazione (difesa o attacco)

Hotspot, invece divide le mappe in zone, che dovremo difendere o conquistare, se siamo attaccanti per conquistare la zona dovremmo posizionare delle cariche esplosive e difenderle fino all’esplosione, in caso fossimo difensori disinnischeremo le bombe e cercheremo di impedire l’avanzamento nemico, anche qui il gioco di squadra è fondamentale per avanzare o proteggere al meglio la zona.


Toddy

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