Xbox 360 Vs PS3: Shadows of the Damned

Welcome Back, Gamers! 🙂 Qui nell’ arena degli scontri di VG-Factor abbiamo un altro videogame che dal nome sembrava spaccare tutto ed invece non è nient’ altro che un buon videogioco. Beh, si può dire che ci sono delle belle sequenze di combattimento condite qua e la da enigmi non è poi così tanto male, anche se effettivamente il gioco è talmente lineare che non avrete modo per pensare qualche scorciatoia o passaggio power. Quello che conta in Shadows of the Damned è sicuramente il lato grafico che prevale su quello gameplay che comunque fa pensare al livello pregio del nostro personaggio e dell’ ambientazione che hanno fatto i ragazzi di Grasshopper come se fosse il loro gioiello o meglio dire ” Le loro Gemme“, però se si gioca in maniera troppo retro, beh questo è un male. 🙂 Ve la butto li già dicendovi che è stato utilizzato come motore grafico l’ Unreal Engine 3. 😀 Siete pronti a vedere le differenze grafiche di questo game? Ok, MooooooVeeeeee!

Numerelli belli belli. 😀 Shadows of the Damned occupa su supporto di Xbox 360 5.6GB contro i più prepotenti di PS3 che sono 6.25GB. Questa volta su PS3 non è obbligatoria l’ installazione e devo dire che alla fine non è penalizzata sui caricamenti, anzi è anche più veloce di Xbox 360. 😀 Come supporto surround abbiamo il mitico Dolby Digital e per PS3 anche il 5.1LPCM. Per quanto riguarda la grafica abbiamo un pareggio quasi inaspettato perchè entrambe le console girano a 720p nativi e senza anti-aliasing. Le ambientazioni sono molto cupe e infatti i contrasti sono davvero pochi e questa scelta grafica ha saggiamente portato dei livelli di tearing al minimo, ma penalizzando il dettaglio e creando alla fine un effetto troppo “addolcito” perdendo così il bello della nitidezza. A conti fatti si sono scelte due strade finali per la gestione delle textures e degli effetti grafici, infatti su PS3 abbiamo un’ ambientazione più chiara e sfondi più alti di risoluzione per via anche del filtro anisotropico migliore, mentre per Xbox 360 si passa ad una modalità diversa di visualizzazione in stile “macchina fotografica” che aggiunge anche il filtro blur per offuscare l’ ambiente. Ad esempio nella quarta immagine della galleria si vede il nostro alter ego su uno sfondo che ci fa notare queste differenze, tra la strada e il castello sul promontorio. 🙂 Come accennato prima, su PS3 lo streaming è più fluido di Xbox 360 e questo avvantaggia i caricamenti ma le scene di intermezzo vengono visualizzate al punto sbagliato, mentre per Xbox 360 abbiamo attimi di caricamento non troppo fastidiosi col mip-mapping che lavora bene, ma che al contrario ci fanno vedere il progressivo caricamento di una texture che non l’ immediatezza di una già caricata su PS3. Abbiamo situazioni diverse su queste console che ci fanno capire dove stanno i limiti hardware delle nostre belle scatolone. 🙂 La luce e l’ ombra è la chiave del mistero che si cela nel mondo di Shadows of the Damned e devo dire che ci hanno lavorato parecchio per rendere l’ atmosfera il più surreale ed elaborata con degli effetti grafici. La luce è salvezza, il buoi è la zona dove si perdono energie ma dove non si subiscono attacchi dai nemici. Intrigante, nèèèè?!? 😀 Come è solito vedere con il motore grafico UE3, l’ illuminazione è diversa su entrambe le console. Il contrasto delle ombre è meglio definito su Xbox 360 che per PS3. E’ un trucchetto per Xbox 360 per nascondere i contorni che non sono stati smussati, mentre per PS3 che non ha effetto blur e AA, i bordi sono più seghettati e l’ immagine complessiva è nitida. Per il momento PS3 se la sta cavando alla grande su un motore grafico che ha spesso perso al confronto. Vi ricordate il confronto di Alice: Madness Returns? Ho un brutto presentimento… 😀 Parlando di framerate qui il tasto è dolente, ahimè. Su Xbox 360 Shadows of the Damned è un chiodo a 30FPS senza mai sbavare, mentre per PS3 non tocca mai questa soglia e scende anche a 20FPS con una media che si può dire a 24FPS. Saranno anche limitati a 30FPS entrambe le console, ma una non ci arriva mai. 🙂 Per non parlare del tearing che è molto più pronunciato su PS3 che per Xbox 360. Sarà anche bello giocare con texture migliori e ombre che non mitigano la bella grafica, ma il gameplay è più importante e bisogna giocare sempre fluido. Se volete un consiglio da Hardcore Gamer, non prendete quella di PS3, TASSATIVO! Xbox 360 vince ancora. 🙂

Forty va in giro con la lampada a led nel buio più pesto perchè vuole seccare i nemici con la sua MINIMI di Soft-Air 😀

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[Fonte: Eurogamer.net]

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Fabio “Forty” Fortina

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DUNGEON SIEGE III raccontato da Nathaniel Chapman

Wow Gamers! Ma quanti anni era che non si giocava più a DUNGEON SIEGE? Per quelli che se lo ricorderanno sono passati almeno 6 anni dall’ultima volta che ci abbiamo giocato e io me lo ricordo vagamente quando uscì il primo che avevo un Pentium III! 😀 A quei tempi si giocava a Diablo a manetta e i GDR per PC erano pochini, ma quelli che valevano ancora di esser giocati, durano anche adesso. I tempi sono un po’ cambiati e vediamo questo nuovo DS III sbarcare su console next-gen e in più con un nuovo publisher e sviluppatore. I ragazzi di Obsidian Entertainment che al loro attivo hanno giochi del calibro di Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas e prossimamente Wheel of Time tratto dal romanzo fantasy di Robert Jordan, direi che sono tutti papabili per noi appassionati del genere. Per quel che vi posso dire di questo gioco, non è niente di eclatante, ma fatto per noi fanatici del genere e poco per i novizi. Dai video si nota un certo livello di dettaglio, però non troppo da essere apprezzato anche dai “casualoni“. Giovedì vi farò vedere il confronto Xbox 360 Vs PS3 di come si comporterà questo game su scatolone next-gen, ma adesso andiamo a scoprire cosa ha detto il lead designer di DUNGEON SIEGE III, Nathaniel Chapman. In una recente intervista fatta dai colleghi di Eurogamer.net, sono riusciti a fargli delle domande inerenti ai primi voti che sono già usciti sui siti della rete e Mr. Chapman dice di essere contento di aver avuto un ottimo feedback sulla storia e sul sistema di combattimento che si vede che ci sperava parecchio, mentre per il multiplayer che direi che è il pane per questi tipi di game, ci sono stati più voci a riguardo che dicevano un po’ di tutto. Il concetto che vuole dare a noi giocatori è quello che Dungeon Siege non è un palliativo per noi che aspettiamo Diablo, ma un’ alternativa valida che non vuole copiare lo stile di Blizzard perchè non sarebbero neanche felici di farlo addirittura. Parole che fanno capire quanto siano affezionati nel voler proporre un videogame originale. 🙂 Il sistema di combattimento è l’ orgoglio dei ragazzi di Obsidian Entertainment che hanno sperimentato e perfezionato questo stile per essere compreso a pieno dai player che possono oltre ad attaccare anche schivare, parare e attivare tutte le abilità presenti per il loro PG. E’ un orgoglio poter sfoggiare questo tipo di gameplay. Un tasto dolente dei giochi di ruolo è il fatto di poter trovare oggetti dopo aver ucciso i nostri bei cattivoni e in DUNGEON SIEGE III si sono lamentati in parecchi del “loot system” poco curato. Nathaniel accusa e incassa il colpo dicendo che ha delle peculiarità, ma anche dei buchi che non permettono di evolvere il proprio PG nella strada che si vuole prendere per potenziarlo in maniera congrua. Dice anche che però un tutorial avrebbe aggiustato le considerazioni fatte dai tester dei siti web ed oggi dai gamers in una strada più giusta, magari avendo più armature da gestire si potrebbe ovviare al problema. Qui il marketing si farà valere e ci aspetteremo un bel DLC a pagamento per tutti gli incontentabili. 😀 Il combattimento abbiamo capito che è la chiave dell’esperienza del videogioco e importarlo su console era la sfida più ardua. Utilizzare un party col joypad è più difficile che con la tradizionale tastiera-mouse del pc. Un altro punto da sviluppare era il fatto che i prequel erano giochi che davano un’ esperienza fine a se per il giocatore e non era vissuta da nessun altro, mentre adesso si vuole puntare allo stile degli “action rpg“. La questione è stata presa con delle decisioni molto azzardate per il genere che è portato avanti dal colosso di Blizzard, ma si sa che bisogna innovarsi e Nathaniel ha sempre creduto nel suo progetto anche se un po’ rimpiange di non aver speso più tempo per la versione PC, per via delle sue affezioni e direi che lo capiamo. 🙂 Ricorda di aver letto Nathaniel che qualcuno apprezzasse lo sforza fatto da loro per aver inserito questa scelta su PC, e si riferisce  al poter giocare col pad ma in futuro apporteranno cambiamenti per migliorarlo ancora di più. Il sistema di combattimento non è così male come quello di controllo, almeno così dice Mr. Chapman. 😀 Rispetto al prequel, non è stato possibile riutilizzare l’ asset per via della distanza di tempo che ha fatto diventare il tutto obsoleto e quindi l’ engine è stato riscritto da zero. E’ una doppia fatica svilupare gioco e motore grafico, ma incita a migliorare il prodotto finale. Dopo così tanti anni il risultato è più che soddisfacente infatti i gamers non stanno facendo particolare chiasso a parte qualche problema di bug o di requisiti di sistema. Altro fattore da segnalare è l’ architettura dei livelli che è stata anch’ essa riscritta per essere diversa da tutte le altre dei gdr che portano combattimenti infiniti uno dietro l’ altro e non danno soddisfazioni particolari per poi sfociare nella noia e nella frustrazione al videogiocatore. Adesso gamers finiamo questo game magari anche insieme e forse il prossimo videogame della loro casa sviluppatrice sarà in stile old-gen in 2d… ma ci pensate che bello! 😀

Forty  sta collezionando armature di DUNGEON SIEGE III perchè vuole fare tutti i miscugli possibili ed immaginabili 😀

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GeoHot assunto da Google no, ma da Facebook si

Lo conosciamo un pò tutti GeoHot: personaggio dichiarato “il più ambizioso” del 2008 che da anni sblocca a destra e a manca i vostri iPhone e che recentemente è riuscito anche a trovare la RootKey per lo sblocco della Playstation 3. Ricercato da tutti, rinunciando a contratti stellari da azienducole (Google in primis), non vuole finire “dietro a una scrivania”.

Fino ad oggi 🙂

Geohot è stato ammaliato dalla possibilità di lavorare per Facebook. Mark Zuckerberg è riuscito là, dove altri hanno fallito: da poco tempo è entrato a far parte dello staff di Facebook. Il compito non è di sbloccare tutti gli iPhone che si collegano a Facebook, ma è di creare l’applicazione Facebook, per iPhone. Un compito importante per una persona importante.

A mio parere Mark Zuckerberg (per chi ancora non lo sapesse, il papà di Facebook) se lo sta tenendo buono, ondevitare che vengano fatti strani giochi sul sito più visitato al mondo, a maggior ragione ora che sta per approdare in borsa. Una mossa tattica che gli permette di avere in mano un “liberatutti” e fargli fare i porci comodi in attesa di tempi peggiori.

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
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Xbox 360 Vs PS3: Alice Madness Returns

WOWOWOWORRAAAH! Bentornati gamers nell’ arena degli scontri di VG-Factor, quelli duri e puri all’ ultimo pixel. Oggi ho scelto per voi un videogioco che mi ricorda quando avevo sul mio primo computer un videogioco analogo a quello del quale vi scriverò adesso perchè un altro game di Alice è arrivato tra noi. Alice Madness Returns non è il videogioco che è entrato tra quelli da avere per forza nella nostra collezione 2011 ( o degli HardCore-Gamers 😀 ), però a quel qualcosa che lo fa apprezzare, come le miriadi di aggetti come i Frammenti di Memoria che serviranno a capire più a fondo la storia di Alice e le Rose, i Denti e le Bottiglie che aumenteranno salute, armi, artwork e schede dei personaggi nel menu degli Extra, anche se ha delle pecche strutturali da tener conto. Tutto sommato una ventina di ore di gameplay non sono niente male e poi la modalità Isteria trasforma Alice in un diavolo della morte troppo fico. 😀 Scritto ciò, adesso vediamo se questo game vale la pena essere comprato per Xbox 360 o PS3? Che la sfida abbia inizio! 😀

Vogliamo i numeri! 😀 Alice: Madness Returns occupa su DVD di Xbox 360 5.5GB contro i scarsini 4.9 del Blu-Ray di PS3 che vi fa installare su HD 4.4GB. Per i formati Surround abbiamo il solo ed inimitabile Dolby Digital per Xbox 360, mentre PS3 ci mette anche il 5.1 e 7.1LPCM. Indovinate un po’ che motore grafico ha questo videogame? Ma è ovvio, l’ Unreal Engine 3. Nel corso di questi anni abbiamo notato che questo engine ha dato più soddisfazioni su console di Microsoft, ma ultimamente PS3 sta incalzando e cerca di sfatare questo mito. Se sfogliate tutte le immagini che vi ho proposto, riuscirete a notare quello che vi voglio intendere. Al colpo d’ occhio il gioco è più bello su PS3 per via delle luci soffuse, texture più ricche e contorni ben delineati. Mettiamo anche che il mondo di Alice è stato importato su una base fiabesca e quindi le scelte delle palette cromatiche grafiche aiuta a nascondere ciò che non si dovrebbe vedere. 😀 Sulla carta vediamo che comunque entrambe le console girano a 720p nativi e su Xbox 360 manca l’anti-aliasing, mentre per PS3 ne usa uno leggero che sfoca anche un po’ l’ ambiente che è il Morphological Anti-Aliasing (MLAA), senza l’ effetto blur che rende troppo sfumato il mondo di Alice. Ci sarà un motivo se si è voluto disattivare l’AA su Xbox 360 e dare molto spazio alla sua RAM rispetto a quella già condivisa di PS3? Notiamo che in effetti esistono lacune grafiche sulla console di casa Sony per quanto riguarda alcune textures ritoccate e quindi alleggerite o addirittura tolte da codice, come l’erba con al suo posto le distese di pietre slavate ingigantite ( lo vedete bene nel secondo screenshot! NdForty ), assurdo! Anche il discorso dei riflessi sulle textures da fonti d’ acqua è da “mani nei capelli” perché questa non è next-gen. Ogni game dovrebbe avere sempre la più bella l’ acqua e mai niente di già visto. Gli effetti grafici anchè li, da non parlarne! PS3 ha delle sprite terribili insieme alle alpha texture che fanno capire quanto sia limitata la sua scheda video per un team di sviluppo come il Spicy Horse Games. Pregio piuttosto scontato per PS3 sono i caricamenti che vengono fatti più rapidamente per via dell’installazione obbligatoria e direi anche dal fatto che gli manca almeno un giga di dati rispetto alla controparte. Parliamo adesso di fluidità. Su entrambe le console vige il V-Sync che permette a loro di non segare le immagini mentre giocate ( o quasi 😀 ) mentre il frame si tiene altalenante per PS3 e spettacolare per Xbox 360. Sulla console di Microsoft non abbiamo rallentamente, ne problemi di tearing e tutto procede a 30FPS spaccati, mentre per PS3 sono dolori. Il frame varia dai 30 sporadici ai 22FPS, con una media di 26FPS. Le fasi concitate e le aree più grandi, mettono a dura prova la performance di PS3, anche se a volte si impappina per degli oscuri motivi in situazioni di calma. Per questa sfida si aggiudica la vittoria Xbox 360 che al primo impatto sembrava spacciata, ma per i giocatori che arriveranno in fondo alla tana del bian coniglio, sarà un’ altra esperienza.

Forty non si ricorda quale pillola si era calato per conoscere Alice… era blu o rossa?!?! 😀

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[Fonte: Eurogamer.net]

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Yoshinori Ono svela Street Fighter X Tekken e Street Fighter III: Third Strike Online

Yeah Gamers! Anche oggi è lunedì e qui su VG-Factor abbiamo un’ altro personaggio del mondo dei videogiochi che ha svelato il futuro della serie di un videogioco grande come quello di Street Fighter. Yoshinori Ono che è il responsabile del brand di questa prestigiosa serie di videogame picchiaduro, in una recente interista ha parlato del futuro dei titoli imminenti che verranno distribuiti per noi HardCore Gamers che saranno Street Fighter X Tekken e di Street Fighter III: Third Strike Online. Per il primo è una bella sfida pensare a due icone del genere fondersi nelle meccaniche di gioco base dei picchiaduro e Ono-San ha descritto il game come uno Street Fighter classico con in più le varianti che siamo stati abituati a vedere come la formula dei tag e del juggling system visto per Tekken. La fusione degli stili deve poter piacere sia a a un calciatore che a un giocatore di baseball per intenderci ed è proprio così che lo descrive il mitico Yoshinori. Per la scelta dei personaggi è ancora tutta da decidere e molti sono ancora tenuti sotto chiave ma all’ E3 abbiamo potuto osservare Cammy e Sagat e questi non ce li toglieranno sicuramente. I più popolari saranno inseriti nel videogioco e direi che Jin e Ryu siano i più gettonati, ma anche lo stile di combattimento è una scelta obbligata da tener conto come i fans di tutto il mondo chiederebbero.

Ma Hugo e Poison li metteranno mai? 😀 Una cosa che non è stata confermata ma che nella politica di Capcom, ci potremmo trovare dopo il lancio del game dei DLC scaricabili con altri personaggi e quant’ altro. Per il discorso delle combo come nella modalità Tag Team Combo non ci saranno PG che insieme riusciranno a fare più male rispetto ad altri, quindi prendere PG di Street Fighter o di Tekken insieme, non saranno determinanti per vincere la sfida, ma come dice Ono-San, “Con le giuste sequenze di tasti e il tempismo corretto si possono eseguire Tag Combo con qualsiasi combinazione di personaggi“. Come ultima domanda del primo blocco riguardante il videogame Street Fighter X Tekken, gli è stato chiesto se troveremo un Guest Character come lo fanno già da tempo in Soul Calibur e visto che Cole di Infamous 2 sarà presente nelle versioni PS3 e Xbox 360 di Street Fighter X Tekken, sarà una idea interessante per le loro strategie di mercato in futuro.

Per Street Fighter III: Third Strike Online il discorso Harcore si fa interessante perchè lo stile è puro al 100%. La grafica e gli effetti delle sprite non sono mica next-gen, ma lo stile è quello duro e puro di sempre. Mantenere intatti i 60 fps del gioco originale senza alcun rallentamento è stata la priorità su tutto e comunque gli effetti grafici possono essere attivati a piacimento quindi non c’è pericolo di trovare sorprese sgradite e magari riscoprire i pixel “quadrettosi” della vecchia generazione. Ricordiamo che con Third Strike è possibile condividere i video dei propri match su YouTube e questa scelta non è stata fatta per il più famoso Super Street Fighter IV, ma col passare del tempo e dalle decisioni dei fans, si potrà prendere definitivamente una strada rispetto ad un’ altra per il futuro della serie. Come ultima domanda gli è stato chiesto se in Street Fighter X Tekken ci saranno PG speciali rifatti su quelli originali come Oni ed Evil Ryu oppure come lo scorso Violent Ken e Ono-San ha sparato una perla micidiale rivelando che stanno creando un sistema che permettera di creare le proprie versioni alternative dei personaggi. STRAFAICOOO! 😀 Magari lo potremo vedere al prossimo Tokyo Game Show… che ne dite Gamers? 😉
Forty sta provando in camera sul letto le mosse di SF contro il muro appena ridipinto, così lascerà il segno come il gioco vero!  😀

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Team Fortress 2 ora è gratis

Dopo aver passato 4 splendidi anni, attraverso giocatori fra i più felici, Valve decide di rendere il suo fortunatissimo Team Fortress 2 free to play, in pratica gratuito.

Team Fortress 2 è quel videogioco, per intenderci, molto cartonato dai personaggi notevolmente enfatizzati, ne abbiamo già parlato in passato su queste pagine e sulle pagine di fanbit.it.

Per permettere a chi non ha mai giocato, di poter entrare agevolmente nel mondo di Team Fortress, Valve ha reso disponibile una patch che aggiunge un corso di addestramento offline al gioco, in preparazione del gioco multiplayer online, l’unica possibile.

Per scaricare il vostro client di Team Fortress 2 gratuitamente, accedete su steam a questo indirizzo: il download è solo l’inizio! 😀

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Xbox 360 Vs PS3: Red Faction: Armageddon

Wow Gamer, questo gioco è veramente ESPLOSIVO!!! 😀 Siete pronti a fraggare una milionta di alieni piuttosto imbecilli nella vostra passeggiatina notturna, dove potrete muovere il vostro alter ego come se fosse “l’omino della LEGO“? Sì, è piuttosto impacciato da manovrare, ma magari a qualcuno piace così… 😀 Se state cercando un gioco molto ignorante, Red Faction: Armageddon farà al caso vostro. 🙂 E’ un game piuttosto scarso e poco appassionante a parte le detonazioni che io le adoro ( BABUUUuuum 😀 ). Ci sono anche due modalità aggiuntive oltre alla campagna principale, dove dovrete fare incetta di punti facendo strage e distruggendo ogni cosa sul vostro cammino, mentre nella modalità cooperativa avrete modo di giocare con un massimo di 4 persone e cercare di sopravvivere alle orde di alieni che cercheranno di farvela pagare. 😀 Detto ciò, ora bisogna capire per quale console vale la pena comprare questo videogame. Sarà la fascinosa Xbox 360 col look nero lucidoso oppure quella opacosa di PS3 a vincere lo scontro all’ ultimo pixel di VG-Factor del giovedì? State a guardare cosa ha in serbo il GeoMod 2.5. 😉

Sempre i numeri prima. 😀 Red Faction: Armageddon occupa sul DVD di Xbox 360 6GB contro i 5.7GB di PS3 che come ormai saprete vi obbliga a installare parte del videogioco e con questo ne dovrete almeno metterne 2GB su hard disk. Come supporti audio surround abbiamo l’ unico ed il solo Dolby Digital per Xbox 360 e anche il 5.1LPCM e il DTS per PS3. Nella media siamo alle solite fino a qui. Passiamo alla grafica. Appena giochiamo su entrambe le console abbiamo un certo ribrezzo nel guardare le immagini. Si ha subito la certezza che la grafica sia ben sotto il mitico 720p nativo. Se dobbiamo contare i pixel sullo schermo, per entrambe le console abbiamo una risoluzione grafica di 960×540! Ma stiamo impazzendo?!?!? 😀 Torno a giocare sulla Wii senò… 😀 😀 😀 I dettagli dove sono? E i bordi? Le luci? Su entrambe le console abbiamo trovato attivato l’anti-aliasing ma PS3 lo fa col Morphological Anti-Aliasing, mentre per Xbox 360 c’è il Multi-Sample Anti-Aliasing a 2x. Divertitevi a notare i contorni nelle immagini qui sopra. 😀 Dai, però nel contesto globale qualcuno dirà che non è poi così malaccio da vedersi e posso dargli anche ragione. 🙂 In questo capitolo di RF:A notiamo parecchie ombre e contrasti di chiaro-scuro, ma questo non aiuta a vedere che non ci siano gli artefatti. L’uso del MLAA su PS3 riesce a mitigare le stranezze grafiche, ammorbidendo i fondali più brutti con questa variante che offusca il tutto. Questo non non vuol dire che le textures siano più definite su PS3, anzi, tutt’ altro perchè l’ effetto blur non migliora già il dettaglio grafico da “old-generation”. Adesso sappiamo che il rendering è fatto coi piedi, ma quanto è fluido sulle nostre belle scatolone questo game? Con una grafica a 540P chissà come sarà frenetico! 😀 A parte il fatto che le illuminazioni su Xbox 360 a volte si perdono non si sa dove e per PS3 è una cosa normale far vedere dove si sta giocando, i ragazzi di Volition, Inc no hanno attivato in v-sync per darvi il più possibile immagini veloci, anche se queste non lo sono spesso nelle scene concitate. In media, su Xbox 360 abbiamo situazioni di framerate che passano dai 34FPS ai più alti 42FPS, contro i 34FPS di PS3 ai 36FPS. Come nascondervi che su entrambe le console c’è un degenero di immagini segate a metà in molte situazioni che non vi sto ad elencare. In questo caso fortuito, PS3 ha la meglio su Xbox 360 che non sale troppo drasticamente di FPS e quindi è leggermente meno probabile che le scene siano più affette di tearing ed il fatto che l’ illuminazione sia fatta piuttosto bene ( e supporta 3 formati audio surround… 😀 ), decreto vincitore dello Vs di VG-Factor la snellita PS3 e Xbox 360 succhia. 😀

Forty ha una mania incontrollata sulle esplosioni e su tutto quello che è paurosamente devastante perché più l’ arma è grossa e più gli piace! 😀

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[Fonte: Eurogamer.net]

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Fabio “Forty” Fortina

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D su Nintendo 3DS

WooooW Gamers! Per festeggiare tutti insieme il grande ritorno di “The Legend of Zelda” su console portatile di casa Nintendo, sì è pensato di farlo in maniera piuttosto vistosa con un remake del gioco più bello del mondo, ovvero The Legend of Zelda: Ocarina of Time in 3D per la nuova nata Nintendo 3DS così da poter ricordare tutti insieme i suoi bei 25 anni di storia. Oltre al gioco davvero entusiasmante e ricco di emozioni, la colonna sonora è un qualcosa di indescrivibile fin dalla prima volta che si ascolta. Vi ricordate la vostra prima volta a Zelda? Che ricordi col NES… 🙂 Oggi troviamo a parlare al pubblico due grandi che hanno lavorato al progetto di Zelda sul lato musiche del gioco. Kondo e Yokota hanno parlato del nuovo Zelda in base alle loro mansioni nel progetto del gioco per Nintendo 3DS. Kondo-san fa parte del Sound Group che è nel reparto di sviluppo software dell’EAD e lavorò anche per Super Mario Bros. Un ragazzo neo assunto che prese in mano ben due icone del passato nel giro di tre mesi l’ uno dall’ altro, ma passando dalla console Family Computer Disk al Famicom ci fu tempo per perfezionare la nuova sorgente sonora perchè era più difficile sviluppare musiche utilizzando solo tre suoni alla volta. Passando alla nuova console si potè organizzare meglio lo spartito ed inserire la quarta nota in contemporanea con le altre tre così da rendere più piacevole il suono finale. Yokota-san non ha lavorato così a lungo nello sviluppo dei giochi della serie The Legend of Zelda, ma è un fan sfegatato della serie e lavoro nel reparto di sviluppo software dell’EAD di Tokyo. Ha lavorato in contemporanea su The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D e The Legend of Zelda: Skyward Sword dopo aver terminato lo sviluppo di Super Mario Galaxy 2.

L’ anno scorso all’E3 si pensava di inserire le sinfonie orchestrali in Skyward Sword ma Miyamoto-san disse che non era necessario, ma le troveremo nel gioco finale. Yokota-san ha fatto da direttore d’orchestra anche per The Legend of Zelda: Twilight Princess. In Ocarina of Time ha suonato tutte le canzoni al pianoforte. Si ricorda bene Yokota-san che in Ocarina of Time quando si usciva da un dungeon dopo un’avventura e si tornava nella piana di Hyrule, la melodia base non cambiava molto, ciò che cambiava era il ritmo e anche se la canzone era la stessa, se si stava combattendo contro un nemico, il motivo diventava più incalzante e alla fine dello scontro tornava maestosa. C’ erano tre stili della musiche nella terra di Hyrule: normale, battaglia e sottofondo. Una pecca davvero inconfondibile del N64 era la poca capienza delle cartucce ROM che limitavano le tracce audio dei videogiochi ( e favoriva anche per questo motivo Sony a fare il botto col suo supporto ottico CD per la prima PSX dove ci stavano tutte le tracce audio che volevano 🙂 NdForty ). Fatto sta che la musica in The Legend of Zelda: Ocarina of Time cambiava senza interruzioni tra una scena di combattimento e l’ altra. Kondo-san nel marzo dell’anno scorso chiamò Yokota-san per supervisionare le musiche del futuro Zelda per 3DS. Parlò alle nuove leve di come una volta le tracce audio erano preconfezionate e sulle limitazioni tecnologiche a cui dovevano sottostare e si ripresero questi fondamenti. Kondo-san disse alla nuova squadra a metà dell’ opera: “Assicuratevi di rimanere fedeli alle sonorità del Nintendo 64” e allora Yokota-san disse ai suoi ragazzi: “Dobbiamo rifare tutta la musica ricreando le sonorità del Nintendo 64, forza diamoci da fare!”Kondo-san ai tempi pensava così del mondo di Zelda: “Sarà un gioco con un campo d’azione davvero grande!”. Voleva evitare che i giocatori, una volta usciti dai dungeon, sentissero sempre lo stesso monotono brano e quindi ha riflettuto su come rendere la musica sempre diversa a ogni ascolto e, alla fine, ha creato circa 20 “segmenti” da otto battute che venivano eseguiti in modo casuale. Se la musica passava improvvisamente alla modalità di combattimento, la si sarebbe ascoltata anche se il combattimento non era ancora iniziato e, se ci si allontanava, la musica ritornava quella di prima. La scorrevolezza del gioco ne avrebbe risentito, perciò ha realizzato delle sequenze di otto battute anche per i combattimenti e quando ci si avvicinava a un nemico, il passaggio alla musica per la modalità di combattimento avveniva in modo fluido e una volta terminato il combattimento, il passaggio inverso era altrettanto fluido. Quindi gamers non è stato inficiato il magico suono di Ocarina of Time e possiamo ancora una volta sognare come un tempo le grandi cavalcate nella piana di Hyrule con nuovo Ocarina of Time 3D. 😉

Forty è con le cuffiette sul letto a giocare a Zeldino per 3DS e si sta facendo i trip con le musichette belle belle. 😀

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WiiU davvero sarà un successo?

Partiamo dal presupposto che Nintendo ci aveva già provato ad entrare nel mondo degli hardcore gamer, prendendole di santa ragione da Sony e Microsoft. Ricordiamoci che in questi 5 anni Nintendo è diventato sinonimo di Casual Gamer. Fissiamoci bene in mente che la fortuna di Nintendo sono alcuni titoli ben spinti attraverso azzeccate campagne pubblicitarie.

Se avete chiaro in testa queste idee, allora capirete che la WiiU è davvero un terno al lotto per Nintendo e che non potrà riunificare Hardcore Gamer e Casual Gamer sotto la sua ala protrettrice.

Basta leggere le news di questi giorni come quella che Nintendo dichiara, anche questa volta, che la nuova console non sarà un mediacenter, non avrà supporto ai DVD tantomeno ai Blueray: bella mia, gli hardcore gamer ci guardano gli anime, film e serie tv sulla console!

Proseguiamo l’analisi, e scopriamo che la WiiU funzionerà unicamente se sdraiata e non se messa orizzontalmente, altra cazzata: uno se la mette dove e come vuole la console, in particolarmodo oggi giorno che un’elettrodomestico fa complemento d’arredo.

Alla luce dei video visionati fino ad ora, non cè la killer application: tutti videogiochi che (forse) usciranno e li potremo trovare sulle altre (attuali) console.

Toccando con mano la console, ci rendiamo conto fin da subito che quello che dovrebbe essere un joypad, è un dannato iPad: flussi video/audio arriveranno dalla WiiU dandoci l’opportunità di giocare anche a televisore spento, oppure utilizzandolo come piano comandi per impartire azioni al gioco che fluisce sulla televisione in alta definizione. Ma i costi? Giocare con gli amici potrebbe diventare una spesa non indifferente.

L’unico titolo interessante da sempre per un’Hardcore Gamer è Zelda ma, mi spiace darvi questa brutta notizia, Zelda Skyward Sword non comparirà mai su WiiU.

Nintendo Wii ha segnato un’epoca importantissima per il modno videoludico, ha fatto capire che la grafica non è tutto, ha sdoganato i videogiochi a target più anziani e, sopratutto, ha fatto togliere la paglia dal culo alla concorrenza che si è dovuta inventare i prodotti a complemento delle console, come Kinect per Microsoft e Move per Sony

Sto giro Nintendo sta rischiando molto… troppo.

Luca “Loco” LocorotondoLocotek
Computer Assemblati per Videogiocatori con Videogioco GRATIS
Speaker Radiofonico (Loco) su Fanbit

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Xbox 360 Vs PS3: Duke Nukem Forever

Palle d’ acciaio, Gamers! 😀 Bentornati nell’ arena delle sfide all’ ultimo pixel di VG-Factor. Oggi abbiamo il Duca, sisisiiii! 😀 Ho notato che le visite alla sfida dell’ anno scorso di Duke Nukem Forever fatta il 1° aprile ha suscitato qualche critica… 😀 Comunque sia, ora è arrivato il vero scontro sul videogioco rifatto dai ragazzi di Gearbox Software, prendendo spunto da quello che avevano lasciato in eredita quelli di 3D Realms. Il gioco infatti rimane datato strutturalmente dove troveremo Duke che ci farà spesso divertire con delle scenette da vero macho e anche da una grafica più che apprezzabile perchè di carattere ne ha spesso da vendere, ma è ormai un game che non ha altro che appigli solo per i suoi fans di sempre e come avevo accennato nel podcast di Fanbit.it, mi ha lasciato un po’ di amaro in bocca per non essersi evoluto ai tempi nostri. Siete pronti alla sfida più odiata della rete sui confronti dei videogiochi multi-piattaforma next-gen? OH Yeah!!!

Dati alla mano prima di tutto. 😉 Duke Nukem Forever occupa sul supporto ottico di Xbox 360 5.7GB contro i 4.6GB del capientissimo Blu-Ray di PS3 che vi obbliga ad installarne 4.4GB per giocare, mentre per Xbox 360 è opzionale ed è per l’intero DVD. Come formati surround abbiamo il conosciutissimo Dolby Digital per Xbox 360 e per PS3 anche il LPCM, 5.1 e 7.1LPCM ed il DTS. A questo giro PS3 non sembra essere sempre la migliore sulla mole di dati archiviati sul suo bel disco. Vediamo come sarà la grafica. 🙂 Su entrambe le console gira il duca a 1152×640 ma senza anti-aliasing. E’ difficile capire questa decisione su due piedi visto che la risoluzione è piuttosto bassa rispetto allo standard 720p e c’è anche da dire che non inserendo neanche l’ effetto blur o bloom che sfocano e attenuano la luce, mette dei contorni più accentuati e seghettati quindi visibili anche ad un occhio meno allenato. Essendo un gioco ispirato ad un vecchio marchio, non esistono vere e proprie disparità tra le due versioni, se non per le ombre che per molti aspetti sono talmente leggere nella versione di Xbox 360 che sembrano inesistenti. Non è stata fatta bene la speculazione delle ombre sugli oggetti e tutto pare incalcolato dietro di loro, mentre per PS3 sono fatte come si deve. C’è anche un altro punto da dover mettere in chiaro ed è la qualità delle texture. C’è da rimanere allibito dalla pesantezza del gioco anche se tutto sommato non sia proprio il massimo. E’ una questione di ottimizzazione dei calcoli che “intoppa” lo streaming video e quindi le texture sono di qualità inferiore allo standard dei giochi di adesso. In termini di framerate per Xbox 360 è una montagna russa rispetto a PS3 che si incolla a 30FPS. Sulla scatolona di Microsoft è un continuo scendere e salire dai 32 ai 28 FPS e questo non deve far pensare che sia fluido, anzi è un delirio! Non ti da la possibilità di poter giocare con fluidità per problemi infiniti di tearing e non come lo si fa su PS3 che è molto più raro trovare un’ immagine segata a metà ed è davvero sconvolgente tutto ciò. Alla dimostrazione del duca a milano dove noi di Fanbit.it eravamo andati ad ascoltare Randy Pitchford cosa dicesse di questo gioco, non aveva detto che la conversione per Xbox 360 era tremenda! 😀 Fortuna vuole che il controller di Xbox 360 faccia il suo dovere e quindi non si inceppa neanche così tanto, ma alla vista non voglio biasimarvi. 🙂 Per oggi la sfida la vince alla grande PS3 e si porta a casa il duca per fare un party da vero re mentre Xbox 360 non fa altro che subire il duro colpo. 😀

Forty si sta mettendo la maglietta rossa del duca e le mutande dell’ evento di milano. Troppo Fiche! 😀

N.B. Aggiornate il Podcast di FanBit.it e l’ Feed RSS di Vg-Factor qui sotto, Gamers! 😉

EnJoy ^_^

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) FanBit.it

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