L’ eroe di Sam Lake è Alan Wake, l’ esclusiva X360 di Remedy

Remedy

Il 2010 è appena cominciato e di titoloni sono già stati parecchi, ma essendo solo all’ inizio chissà quanti ne arriveranno ancora. Uno in particolare è senz’ altro una delle esclusive già accennate da Phil Spencer che potete leggere in uno scorso Play Today, se volete vedere il video cliccate Alan Wake X10 Trailer [HD] oppure saperne di più sulla trama clicca Alan Wake.

Sam_WakePer chi non conoscesse questo bizzarro personaggio che sicuramente molti conosceranno per il mitico Max Payne, Sam Wake lavora da parecchio tempo alla Remedy ed il progetto di Alan Lake l’ ha portato fino a sei anni di programmazione. Sam spiega che una volta l’ organico era a 30 persone che lavoravano nel team, ma oggi si sono dovuti espandere fino a ben 45 ragazzi per sviluppare un solo gioco e di conseguenza l’ organizzazione del personale è stato più difficoltoso. Alan Wake è stato creato da zero. Storia, personaggi, tool, engine e quello che ruota intorno ad esso. Ad ogni modifica, veniva interpellato l’ intero staff per poter ragionare e procedere insieme, senza dover spiegare più volte le stesse cose. Le idee correvano ed il tempo era sempre tanto per poter sperimentare un concept per un videogioco innovativo, creato su concetti sempre tenuti nel cassetto ed infine plasmarlo come lo avrebbero sempre sognato. L’ ispirazione è stata colta anche dai film e dai libri, fonte che si è rilevata determinante nel cogliere l’ essenza di Alan Wake, senza voler copiare nessun tipo di videogioco odierno in commercio. In effetti, guardando i vari screens e il trailer, fa venir in mente subito qualcosa di cinematografico e non videoludico. Mr. Lake ha usato il termine ” famigliare ” per poter trasmettere ai videogiocatori l’ impatto che deve dare il suo videogioco. simalanwake2La storia porterà il protagonista a visionare varie location e ad assistere a degli eventi chiave per il proseguimento del gioco. Sceneggiatura e gameplay devono trovarsi sulla stessa base per poter proseguire con la realizzazione del videogioco coprendo lo standard qualitativo che si è sempre voluto integrare. Quando Sam critturava i vari Max Payne, aveva lasciato da parte un progetto molto ambizioso chiamandolo “ Undertow ” e li ha utilizzati per il thriller di Alan Wake e non horror come spesso i videogiochi fanno ultimamente. Il videogioco narra dell’ uomo qualunque che in certe circostanze può diventare un eroe. Con Max Payne c’ era una voce narrante che apriva e seguiva un discorso ed imparando da ciò si è voluto inserire un elemento del genere, però fatto in un modo diverso chè è quello di poterlo far pensare e scrivere direttamente da Alan durante il gioco, visto che è anche uno scrittore.simalanwakeAlan ha imparato a vedere le cose e viverle come farebbe Sam nella realtà e questo è stato fondamentale per creare il protagonista. I ricordi dell’ infanzia, le conversazioni della gente che incontri fanno parte di uno scorcio di vita vissuta di Sam. Frasi reali con emozioni reali per costruire un personaggio ben strutturato, con una famiglia, un lavoro e i suoi problemi. All’ inizio del gioco anche Alan vivrà una situazione ambigua che il giocatore vivrà insieme per capire cosa stia succedendo. I progetti futuri di Sam non si sanno ancora, ma la linea guida che terrà sarà sicuramente prendere le idee di Alan Wake per costruire il personaggio e da li magari farlo evolvere come le serie TV.

Forty col suo Play Today vi tiene sempre informati sui giochi migliori del mondo videoludico, ma fatto sempre dalla parte dei creatori 😉

Fabio “Forty” Fortina

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Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon

Non capita spesso di vedere titoli originali. Non capita spesso di giocare a titoli appassionanti. Non capita spesso di giocare a titoli originali e appassionanti su Nintendo Wii. Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon è un’ottima accoppiata di tutto ciò. Anche se non particolarmente importante, sto parlando di un’ottima grafica che spreme il comparto video della Wii e sto parlando di una storia originale.

La storia tratta di un ragazzo chiamato Seto. Una volta sepolto il povero nonno, Seto dovrà vagare per città in rovina, alla ricerca di qualche altra forma di vita sopravissuta a un particolare evento mondiale, a voi ignoto. I territori che calpesterete saranno popolati da singolari fantasmi o da animali dalle non chiare intenzioni. Particolare l’utilizzo della torcia elettrica che, oltre al comune utilizzo come punto luce, viene utilizzata come deterrente per rallentare i cattivoni di fronte a voi e potergli così infliggere i danni che si meritano, con il vostro fidato bastone di legno. I combattimenti non sembrano particolarmente curati, ma è una mancanza che viene abbondantemente sorpassata dal costante stato d’ ansia, creato dall’esplorazione con la sola torcia.

In pratica, Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon, si prospetta essere davvero un gran bel titolo… in inglese!! La lingua del diavolo!! Ma perchè non mi localizzano questo bel videogioco? Non chiedo tanto, ma almeno i sottotitoli in italiano potevate metterli. Mi sarei accontentato anche del dialetto barese… di uno slang… nulla. E’ davvero un peccato quando un titolo dalle enormi possibilità, che sbuca fuori da una piattaforma nota per i suoi videogame di serie B, (casualgame & co) non fa tutto ciò che è in suo potere per sbaragliare la concorrenza.

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Se tu che leggi, l’inglese lo mastichi bene e non ti crea difficoltà, sappi che l’uscita di questo bel videogame è prevista per il 19 Marzo 2010. Non conosci l’ inglese? Convinci un’amico sfigato a “giocare” con te: tu impugni il telecomando e lui sta seduto a tradurti gli idiomi a schermo 🙂

Sviluppato da Tri Crescendo e pubblicato da Rising Star Games solo per Nintendo Wii.

Luca “Loco” Locorotondo
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Luca “Loco” Locorotondo
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Xbox 360 Vs PS3: BioShock 2

bioshock_2_logo

Sempre col confronto della settimana next-gen multipiattaforma più cool c’ è Forty che vuole darvi una carrellata di screenshots per capire chi vincerà questa Console War 😀 Oggi è il giorno per capire quanto sia meritevole questo titolo che aspettavamo già da una vita il suo seguito, infatti ci aveva lasciato tante speranze come del resto tutti i titoli con le storie più originali ed emozionanti. Andiamo subito a scoprire pregi e difetti di BioShock 2 sui nostri amati scatoloni 😉

bioshock_2 Fuoco
In questa immagine dove sopra è indicato lo screen di PS3 e sotto quello di X360, possiamo notare i soliti ” difetti ” che presentano le nostre ben collaudate console casalinghe. Il divario che si percepisce, ma che non si nota neanche tanto, è sicuramente il grado di colori che sono più nitidi su X360, con un fuoco più sfaccettato rispetto a PS3 che si limita al solo bianco all’ interno, poi arancio e rosso sui bordi in dissolvenza. Primo punticino per Xbox 360 che vuole subito vincere facile come al suo solito. 🙂

Guardiamo a terra e cosa notiamo…

BioShock_2 terreno

Particolati che non lascia al caso Forty assolutamente. Noterete subito il colore sgargiante e ben illuminato nell’ immagine sopra del terreno e più cupa e scarsamente dettagliata invece quella in basso. La definizione delle rocce a terra è anch’ essa diversa, difatti i modelli poligonali sono scarni sotto e ben riusciti sopra. Qui ho voluto imbrogliarvi perchè il fondale di PS3 l’ ho messo sotto, mentre quello di Xbox 360 è quello sopra, quindi altro punto per la console di Microsoft.

In questa immagine voglio subito togliere i dubbi che si portano dietro i fans di Sony per farvi capire dove sta la lacuna che Microsoft non ha quasi mai apportato ai suoi giochi multipiattaforma.
BioShock_2 acqua
Ho voluto portare qui su VG-Factor l’ immagine più grande e comprensibile per capire dove Xbox 360 regna su queste cose. Primo particolare che balza all’ occhio è la scritta dorata che su PS3 è una texture bella piatta incollata sul muro, mentre per Xbox 360 è qualcosa di molto meglio, con veri riflessi scintillanti come se fosse luccicante. Secondo particolare meno evidente è la luminosità dietro le colonne, come per il resto della stanza che non è impeccabile come per la nostra scatolona bianca. Dulcis in fundo l’ abisso che c’è nel voler ricreare l’ effetto delle increspature sull’ acqua. Al colpo d’ occhio magari inganna il lavoro fatto per PS3, ma credetemi vista da vicino è una cosa inguardabile per non dire altro. Xbox 360 calcola ogni riflesso e lo rende nitido e vivo, mentre su PS3 è ben opaco, slavato e scarsamente definito. Bocciato assolutamente il lavoro su console di casa Sony su piena sfida next-gen.

Forty non va per il sottile con la Console War del nuovo secolo e lo fa tutti i giovedì su VG-Factor. Nessuno fanboy Sony mi crede e dicono che sono Anti-PlayStation… io intanto torno a giocare a Demon’s Souls 😀

Fabio “Forty” Fortina

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Bioshock 2: su PC niente supporto al controller Xbox 360

Essendo io un videogiocatore anziano, nulla dovrebbe più riuscire a sorprendermi: eppure c’è sempre qualche pregevole situazione che, dopo anni di attività videoludica, riesce ancora a strapparmi un polemico e dubbioso “perchè?“; stavolta è il turno di Bioshock 2, lo sparatutto di 2K Marin del quale abbiamo già avuto occasione di parlare in un altro forum ufficiale di 2K Games la Community Manager Elizabeth è recentemente intervenuta a mettere la parola fine alla diatriba relativa all’assenza di supporto per il controller Xbox 360 (ovviamente per Windows) nella versione PC del gioco (la quale supporta esclusivamente l’accoppiata tastiera + mouse): in sostanza la CM di 2K Games afferma che il team di sviluppo ha lavorato duramente per creare un’interfaccia utente che si adattasse alle specifiche proprie della piattaforma PC, e l’eventuale inserimento del supporto per poter utilizzare sistemi di controllo alternativi alla tradizionale accoppiata tastiera + mouse significherebbe il dover stravolgere totalmente tutto il duro lavoro svolto. Se dunque avete intenzione di acquistare Bioshock 2 (che, lo ricordiamo, è uscito il 9 febbraio scorso su PlayStation 3, Xbox 360 e appunto PC) sul vostro PC, sappiate che dovrete accontentarvi di visitare Rapture sfruttando la tastiera e il mouse.

Abbiamo dunque a che fare con una software house che, per la versione PC del proprio prodotto, invece di limitarsi ad un semplice “porting” da console si impegna a realizzare un sistema di controllo che sia in tutto e per tutto dominabile tramite tastiera e mouse; a ciò aggiungiamo il fatto che Bioshock 2 è uno sparatutto, genere che notoriamente ben si abbina al dinamico duo tastiera + mouse (molto più preciso di quasiasi levetta analogica); in tale ottica l’annuncio da parte di 2K Games che non verrà implementato nella versione PC il supporto tramite joypad non dovrebbe costituire nessun argomento di discussione…e invece ecco la sorpresa.

Parte dell’utenza PC si è di fatto rivoltata contro questo annuncio, adducendo le motivazioni più disparate: alcuni sostengono che, essendo Bioshock 2 un gioco Windows Live, dovrebbe perlomeno supportare il controller Xbox 360 for Windows; altri invece lamentano la difficoltà di trovare i tasti sulla tastiera; altri ancora non concepiscono come si possa giocare con le mani ancorate alla tastiera e la testa a pochi centimetri da uno schermo, invece che comodamente seduti sul divano con un bel joypad tra le mani; altri infine sospettano che questa mossa sia stata studiata per costringere i drogati di joypad ad acquistare una console per giocare a Bioshock 2 utilizzando il sistema di controllo favorito.

E’ a questo punto che io, decisamente, mi sorprendo.
Mi chiedo per quale motivo io utente PC dovrei giocare uno sparatutto su PC utilizzando un joypad; o per quale motivo dovrei sentire il bisogno di giocare seduto su un divano. Probabilmente non avrò mai una risposta a queste domande, ma di due cose sono sicuro: il miglior metodo di controllo è…quello con cui ti trovi meglio, e se proprio vuoi il joypad…comprati la console.

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Sempavor
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Tim Jones vuole il nostro pianeta per la loro guerra con Aliens Vs Predator

Aliens Vs Predator

Play Today ritorna sempre qui con voi di lunedì, anche se Forty ha lo sterno rotto perché bisogna essere sempre Hardcore e lo fa con una nuova intervista fatta al celeberrimo Tim Jones, Project Lead di Rebellion al lavoro del videogioco che a molti il solo parlarne riecheggia vecchi ricordi sia video-ludici che cinematografici, ovvero Aliens Vs Predator. Quando entrò a far parte del Rebellion team nel lontano 1999, incominciò subito a lavorare su AvP con grande orgoglio. A distanza di 10 anni, il gruppo è cresciuto e ha aspettato il momento giusto per finire il videogioco, dopo aver visto sul grande schermo ben due film di AvP. Mr. Jones sotto la mitica Sega ed il consenso della Fox, è riuscito ha coronare il sogno che aspettava da troppo tempo, ovvero poter riadattare con le potenzialità delle console e computer, far rivivere le esperienze di questo grande brand di Alien. Oggi il multiplayer online è una realtà e Tim è convinto che sarà un’ esperienza che lascerà il segno. Le migliorire più evidenti che si sono apportate durante la programmazione del videogioco è sicuramente l ‘online che in precedenza non esisteva è da valore aggiunto al prodotto e lato in-game sono gli scontri corpo a corpo che si possono affrontare con gli alien, utilizzando tecniche di combattimento veramente coinvolgenti.

avp-game

La base dei combattimenti è sulle meccaniche del gioco “ Sasso Carta Forbice ” e per bilanciare il tutto il predator è stato aumentato ancora più di agilità per avere un buon risultato finale. Attivando la modalità Focus Mode del predator, sarà in grado di fare balzi lunghissimi come li si vedevano nel film. Per i Marines è diversa perchè avranno il Motion Tracker che gli darà la possibilità di essere letali da lunghe distanze con potenze di fuoco esagerate. Il predator può anch’ egli utilizzare le armi a lungo raggio, ma di scarsa efficienza per via della sua lentezza ma si difende bene a mani nude. L’ alien è il maestro del corpo a corpo, infatti è micidiale negli incontri ravvicinati e in più ha la possibilità di vedere al buio. I marines possono essere facilmente eliminabili se vengono sparpagliati, ma se non si fanno prendere dal panico, diventano sicuramente l’ anima del multiplayer. Ci sarà all’ inizio di una sessione multiplayer un bilanciamento per far in modo che non ci siano disparità di classi, in rapporto uno a uno. Il motore grafico è l’ Asura Engine implementato nel videogioco permetteranno al giocatore di correre sui muri e vedere degli effetti dinamici di illuminazioni notevoli con le DirectX® 11. Nell’ utilizzare il mondo di Aliens Vs Predator, Tim ha dovuto consultarsi con gli esperti della Fox per dare ai fans il tema giusto per esaltare i suoi appassionati. La fortuna di avere già all’ interno della squadra di sviluppo persone competenti ed affezionate alla storia di AvP, ha sicuramente ristretto i tempi già lunghissimi di questo videogioco. Vi ricordo Gamers che questo titolo uscirà questo venerdì, ovvero il 19 febbraio 2010 😉

Forty non molla neanche con le ossa rotte a scrivere qui su VG-Factor e si diverte ai giochi HardCore che piacciono solo a noi appassionati😉

Fabio “Forty” Fortina

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No More Heroes 2 Desperate Struggle confermata l’uscita europea

No-More-Heroes-2008Era il 14 Marzo 2008 quando sulle nostre piattaforme bianche marchiate Nintendo è approdato un singolare titolo dal mondo folle e dalle grandissime potenzialità tecniche: sto parlando di No More Heroes.

Oggi, si viene a sapere tramite un comunicato stampa che siamo in procinto di mettere le mani sul sequel: No More Heroes 2 Desperate Struggle. Il primo capitolo è stato amato moltissimo per le sue ambientazioni folli mescolato in egual misura a sane dosi di violenza gratuita, al punto di paragonarlo per certi versi a film diretti da Tarantino. 20Forse un discorso un pò azzardato che farà storcere il naso, ma sicuramente farà venire voglia a molti, che non hanno giocato al primo, di capire di cosa sto parlando.

Ma torniamo all’ultima release in uscita nei prossimi mesi.

Già nel primo capitolo erano presenti, ma all’ interno di questo sequel sono stati inseriti più minigiochi in 2D da portare a termine; un piacevole omaggio alla comunità dei retrogamer: si va da un simpatico miscuglio fra Pacman e Supermario fino al dover cucinare degli hamburger in una curiosa cucina di un ristorante, il tutto in rigoroso pseudo 8bit.

Vi posto il filmato di presentazione di Suda 51: la sola regia di questo filmato vi farà capire a che livello di follia il gioco possa essere.

Un filmato dai risvolti interessanti, ma se volete vedere realmente di che cosa è in grado No More Heroes 2: Desperate Struggle vi posto questo secondo filmato con un corposo gameplay.

La storia parla di tale Travis Touchdown che si trova al 51esimo posto nella classifica della UAA (United Assassins Association) e deve risalirla uccidendo qualsiasi cosa si muova a schermo e andando a prendere i killer assassini che popolano la città. Rispetto al primo capitolo troviamo una storia più avvincente e un sistema di gioco più evoluto: basti guardare l’ utilizzo di due katane in contemporanea.

Ricordo a tutti che Rising Star Game ha confermato No More Heroes 2: Desperate Struggle per la fine di Aprile 2010, solo su Nintendo Wii.

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Luca “Loco” Locorotondo
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Xbox 360 Vs PS3: Dante’s Inferno

dante's inferno logo

Sempre HardCore Ragazzi 😉 Oggi abbiamo da analizzare un videogioco che ha fatto parlare tantissimo di se e qui Forty svelerà cosa ci sta dietro alla mitica Console War di Dante’s Inferno. Tutti fanno paragoni con l’ ormai intramontabile God of War III ed effettivamente il paragone ci sta tutto perchè sono praticamente identici a livello di controlli, infatti sembra che i ragazzi di Visceral Games abbiano fatto un bel ” copia e incolla ” delle dinamiche di gioco su Dante’s Inferno. Ormai è quasi d’ obbligo entrare nel mercato videoludico con nuovi titoli mai sentiti che ricalcano vecchie glorie del passato, giusto per saziare quel vuoto che alberga nei giocatori che aspettano trepidanti il seguito di GoW. Già qui vorrei segnalare il colpo basso che si è presa Sony per via di un videogioco che Microsoft mancava nel parco giochi e qui PS3 già accusa. Partiamo subito con confronto Next-gen all’ ultimo pixel. 😉

Dante's Inferno

Dalle prime immagini notiamo subito quanto sia fluido e ben stabile la sequenza di immagini incollate ai mitici 60 fps. Chi aveva già giocato alla demo su PS3 sa quanto era vero, ma Xbox tiene il passo e conferma la sua solidità nel mondo Next-gen. Ottima performance per entrambi che si contendono ancora il primo punto. 🙂

Dante's Inferno acqua fuoco

Ok, adesso vediamo come se la giocano le nostre belle scatolone in una esplosiva scena di intermezzo con una nave fiammeggiante che irrompe nello scontro di Dante con tutti i cattivoni intorno. Noterete l’ acqua ed il fuoco che sono ben animati e definiti, come il tramonto ed il fumo che sono stati programmati alla stessa maniera tutto a 30 fps. Ancora un pareggio Per Xbox contro PS3 😮

Dante's Inferno Luci

Bene, adesso voglio proprio vedere quanto siano diverse le scene dove bisogna utilizzare le luci in-game. Sbalorditivo! I movimenti di Dante sullo schermo sono sempre lineari e quasto è dato dal fatto che il videogioco ” gira ” a 720p senza antialiasing, quindi niente smussi ma console che va a mille ed entrambe le scatolone non cennano a desistere. Pareggio ad oltranza 🙂

Dante's Inferno boss

Ammetto di non essere riuscito a trovare un difetto da portare qui a VG-Factor per poter dire: ” And the winner is… “. I ragazzi di Visceral Games hanno fatto un lavoro magistrale, davvero coi fiocchi. Consiglio caldamente a tutti di poter comprare questo videogioco sulla console che preferiscono, tanto è identico. 😉

Forty a questo giro dichiara lo scontro un pareggio assoluto cosi non si prenderà ancora gli insulti perchè dicono che faccio perdere sempre PS3… Non è vero 😀

Fabio “Forty” Fortina

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Il VideogiocAttore

Ogni riferimento a fatti, persone o periferiche di gioco di prossima generazione è puramente casuale.

Ieri sera una sessione di gioco particolarmente prolungata alla demo multiplayer di Alien vs Predator (PEGI 18+, in uscita il prossimo 19 febbraio su PC, PlayStation 3 e Xbox 360) mi ha provocato un sonno agitato e ricco di variazioni del tracciato elettroencefalografico (oltre che di movimenti soprattutto in senso orizzontale dei bulbi oculari, ecc. ecc. ecc.). In poche parole è stata una notte ricca di sogni, ed uno in particolare mi è rimasto impresso nella memoria: in questo sogno, in un futuro neanche troppo lontano la maniera di videogiocare era completamente diversa da come la intendiamo oggi; non c’erano più joypad o controller vari a fare da interfaccia tra l’utente e la piattaforma di gioco, ed era sufficiente posizionarsi di fronte ad una avveniristica telecamera per interagire in maniera diretta con il proprio videogioco preferito.

Un futuro senza più joystick, joypad, tastiere, mouse…pensate all’innovazione! Il corpo umano che diventa esso stesso un vero e proprio controller, un mezzo grazie al quale immedesimarsi totalmente con il proprio avatar visualizzato (o meno) a schermo! E non sto parlando soltanto di un’interazione fisica, basata sui mille movimenti dei quali il nostro corpo è capace (anche se con l’età la faccenda si fa decisamente più complicata, e ve lo dico io che sono videogiocatore anziano…): pensate ad esempio ad un gioco di ruolo nei quali l’intonazione della nostra voce o addirittura l’espressione del nostro volto siano in grado di interfacciarci con il mondo di gioco virtuale, di modo che noi si possa trasmettere al gioco le nostre stesse emozioni, causando reazioni di un tipo piuttosto che di un altro.

Un brigante minaccia dei poveri viandanti? Guardiamolo con sguardo torvo e truce, e il losco figuro scapperà a gambe levate! Uno dei nostri compagni di avventura ci racconta una delle sue imperdibili storielle? Ripaghiamolo con una bella risata, ed il bardo sarà soddisfatto della nostra amabile compagnia!
E gli esempi sono infiniti…o meglio sarebbero infiniti, purtroppo proprio sul più bello il cane mi ha svegliato e quindi dovrete accontentarvi degli esempi esposti poco sopra. Appena il sole mattutino mi ha baciato in fronte (e si sa che il sole bacia solo i belli) mi è però balenata in testa una fragorosa domanda: quanti giochi, nella mia lunga carriera di videogiocatore, sono stati capaci di emozionarmi veramente? Quanti giochi sono stati capaci di coinvolgermi, di rapirmi al punto da suscitare in me rabbia, ilarità…un’emozione vera?

Ricordo quando, nell’ultima missione di Hidden & Dangerous, il mio cecchino preferito non riuscì a saltare al volo sull’aereo in fase di decollo che rappresentava l’agognata salvezza: l’eroico soldatino restò sulla pista, a coprire la fuga dei suoi compagni, armato solo di una pistola e di una manciata di proiettili…un finale indimenticabile, un sacrificio che ho virtualmente sentito mio. O ancora ricordo l’emozione provata quando Tommy, in Prey, si trova ad assistere al martirio del povero nonno, spremuto come un limone dagli alieni super-cattivi: quanta rabbia, quanta voglia di vendetta avevo provato in quegli istanti! O infine mi viene in mente il giorno in cui (avendo il mio personaggio raggiungo un “livello” sufficientemente alto) riuscii a gonfiare come una zampogna quel bullo ricattatore che in Gothic 2 mi aveva fatto nero e depredato dei miei averi in più di un’occasione: un ricordo reso ancora più dolce dal fatto che quella fu l’ultima volta che qualcuno sentì parlare del bullo ricattatore. E poi? Poi ricordo tanti giochi belli, coinvolgenti quanto volete, ma davanti ai quali sicuramente sarò restato impassibile come davanti alle estrazioni dei numeri del Superenalotto la sera che non hai giocato il tuo € di prammatica.

Cosa succederebbe se, in un futuro neanche troppo lontano, dovessi affrontare quei giochi utilizzando solo il mio corpo e le mie emozioni come controller? Sarei in grado di fingere quelle emozioni che, per un motivo o per l’altro, il gioco non è stato in grado di suscitare spontaneamente in me? In altre parole: se e quando ci troveremo di fronte a quella avveniristica telecamera avremo la sfortuna di imbatterci in un videogioco incapace di emozionarci, dovremo imparare a…recitare?
L’Oscar per il miglior videogiocatore va a…Gerardo Sempavor!“: non suona male, ma se devo dire la verità tremo al pensiero di poter diventare, un giorno, un VideogiocAttore.

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Sempavor
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Si stava meglio quando si stava peggio (?)

PANG!Questa settimana mi è capitato, in più occasioni, di discutere di un argomento che desta molto interesse a tutti i videogiocatori di vecchia data, ma anche a coloro che giocavano nella loro infanzia e che oggi non giocano più: il retrogaming.

Attenzione però! Non il retrogaming inteso come il collezionismo spasmodico di tutte le vecchie console e relative vecchie glorie, bensì il relazionare i videogiochi di una volta con quelli dei giorni nostri.

Da queste discussioni sono saltate fuori teorie degne di nota, quale ad esempio il fatto che ormai il mercato dei videogiochi è diventato talmente di massa e di consumo, da puntare più sull’ apparenza e sulla pubblicità che al divertimento vero e proprio. Tanto che, sempre più spesso, si assiste all’ uscita di prodotti che appaiono belli graficamente, ma che in realtà si rivelano totalmente privi del proverbiale “arrosto”.

Al contrario, quando i videogiochi non erano ancora entrati nelle case di tutti, le software house erano costrette ad ottimizzare al massimo le loro scarse risorse (visto le notevoli limitazioni grafiche e di programmazione di un tempo) e ad usare mooolta fantasia per creare un buon prodotto, che comunque avrebbe mosso cifre (tra capitali e utenti) ben più irrisorie della nostra realtà attuale.

Del resto il mercato è fatto così: chi fa le cose con passione punta alla qualità, chi le fa per vendere investe su pubblicità bombardanti.

Un’ altra cosa emersa da queste discussioni riguarda il fatto che un tempo i giochi erano molto più difficili (quasi frustranti), mentre oggi possiamo selezionare il livello di difficoltà che preferiamo e chiunque può finire il gioco senza troppi intoppi.

Quando eri costretto ad aspettare dieci minuti davanti all’ Amiga 500 per caricare un livello di Prince of  Persia, DOVEVI diventare bravo! Se no, quando morivi, ti toccava apettare altri dieci minuti!!!

…Prince of Persia, quando i livelli erano solo dei dedali ad ostacoli dalle pareti totalmente nere…e adesso i ragazzini si lamentano dell’ ultimo capitolo perchè la grafica in cel-shading non a tutti piace…

Ma vi sembra possibile rivisitare vecchi titoli per attirare l’ attenzione? Il più delle volte infanzando delle pietre miliari come Golden Axe e Altered Beast!

E la grafica?! La grafica non è tutto! Anzi! Rasentare il fotorealismo è pura “pornografia”! Non lascia spazio all’ immaginazione! 😀 Cosa aveva in mente il programmatore che ha creato gli alieni di Space Invaders?! Come li immaginava prima di farne un piccolo mosaico di pixel?! Se ogni tanto esce un nuovo Metal Slug, se gli Hardcore gamers si sono innamorati di titoli come Viewtifull Joe e Muramasa e se New Super Mario è primo nelle classifiche giapponesi, vuol dire che il 2D ha ancora molto da offrire! Perchè nessuno si degna di fare altri giochi bidimensionali?!

Sarà che sono un tipo malinconico, ma questo argomento mi piace a tal punto che vorrei sollecitare voi lettori a lasciare un commento a quest’ articolo, segnalando un titolo che ha riempito i pomeriggi della vostra adolescenza e che vi è rimasto nel cuore, magari scrivendo una particolarità di questa vostra “vecchia fiamma” che nei videogames di adesso è andata via via svanendo.

Matteo “Ganesh” Viola
Fuck totum di un videogame store

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Fuck totum di un videogame store
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Non riesco a far partire Bioshock 2

dayone_attivazioneSolito problema, classica risposta: è impossibile giocare alla maggior parte dei titoli recenti, prima del Day-one e Bioshock 2 non ne è da meno! E’ stato rotta la data di uscita per l’ennesima volta il che significa anarchia sulle console, ma non sui pc che, da un paio d’anni a questa parte, richiedono l’attivazione del gioco online; e cosa succede se ho acquistato prima di tale data il gioco e decido di giocarci sul mio computer? Succede che a schermo capeggerà un bel messaggio di errore che vi invita di attendere la precedentemente data decisa. Quindi alla domanda: “Perchè non riesco a giocare a Bioshock 2 sul pc?” la risposta è “Perchè devi attendere almeno la mezzanotte e un minuto di Martedì 9 Febbraio 2010”

Luca “Loco” Locorotondo
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