La promessa di sfidare il destino con Final Fantasy XIII

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L’ attesa è stata estenuante, il risultato si prevede come sempre magnifico, ma gli autori di questo videogame cosa possono dirci a riguardo di un sequel che si ripete da ormai una vita e che rimane sempre in vetta alle vendite e nei cuori dei videogiocatori.

FFXIII_Avatar8_100x100 A gennaio, il direttore Motomu Toriyama, apriva il suo discoso con un saluto a tutti i gamers europei e confermava l’ uscita sul nostro territorio. Le scuse sono state tante, partendo dalla lunga attesa, fino al loro onorato riposo di capodanno. Il lavoro europeo è stato seguito in contemporanea a quello giapponese, al fine di non perdersi nessun particolare. I sondaggi da loro eseguiti durante l’ anno scorso, sono sempre risultati in crescita per poter deliziare tutti gli appassionati della serie ” infinita “. Uno dei lavori più difficili ma gratificanti, è sicuramente quello di aver apportato le espressioni facciali sui singoli personaggi, che è alla base di tutte le emozioni umane. Ovviamente anche il labbiale è sincronizzato con l’audio inglese, per poter rendere il più realistico possibile l’ esperianza di gioco. Altra nota di spicco sarà il nuovo sistema strategico di battaglia di FFXIII: il cambio di Optimum. Come qualcuno saprà già, questo sistema aggiunge elementi di azione in tempo reale alle battaglie, così da coinvolgere lo stile dei gochi di ruolo in vere azioni sul campo.

FFXIII_Avatar7_100x100 Da li a poco, alla fine di gennaio arrivò la prima vera notizia bomba che fece gioire tutti i fans ovvero: FINAL FANTASY XIII LIMITED COLLECTOR’S EDITION. Con questa news, si poteva sapere che sarebbe uscito ufficialmente su PlayStation3 e Xbox 360 il 9 marzo 2010 con in più la possibilità di prenotare la versione dei collezionisti. Passa qualche settimana e un’ altra bomba che io sinceramente mi sarei aspettato, ma non così grossa ed infatti Square Enix RIVELA I BUNDLE DI FINAL FANTASY XIII PER Xbox 360! Per chi prenoterà questo scatolone, avrà diritto a ricevere il coperchio anteriore Xbox 360 in edizione limitata disegnato da Tetsuya Nomura, il leggendario character designer. Esistono due versine di bundle per Xbox 360 che solo la Elite e la ” Edizione Speciale “. Il bundle Elite comprende un disco rigido nero da 120 GB, un controller wireless e una copia di FINAL FANTASY XIII, mentre l’ Edizione Speciale comprende un disco rigido da 250 GB con la scritta FINAL FANTASY XIII in rilievo, due controller wireless, una copia di FINAL FANTASY XIII ed esclusivi contenuti scaricabili per l’ avatar, tra cui un completo di Rosch, un completo di Nabaat e un chocobo. Anche Larry Sparks, vice presidente marchi per le regioni PAL di Square Enix Ltd. ha detto la sua riguardo questa politica di vendita, ma è sicuramente per garantire serenità agli acquisti dei fanboys. Sinceramente i prezzi fanno un po’ ragionare sull’ acquisto, ma se per voi Final Fantasy è Final Fantasy, allora… 🙂

FFXIII_Avatar4_100x100Passiamo a quello che hanno detto i veri ” samurai ” di Final Fantasy XIII con la dichiarazione di MOTOMU TORIYAMA in veste di regista. Rivela che le versioni PS3 e Xbox 360 sono ultimate e in queste settimane è stato impegnato in interviste con giornalisti di molti paesi e lo ha colpito molto il clima di questa grande attesa. Girando il mondo ha potuto constatare la velocità della propagazione delle notizie su FFXIII ed ammette che è una cosa impressionante e questo gli ha lasciato delle belle emozioni. Già come se n’ era parlato su Fanbit.it, l’ opinioni dei giocatori cadeva su un aspetto importante ed è riguardo allo sviluppo della storia di FFXIII che finisce col creare un gioco lineare. C’ è da precisare che il mondo di Final Fantasy sarà doppio, ovvero ci sarà Cocoon, il pianeta futuristico denso di aree urbane e tecnologiche e Gran Pulse, pianeta selvaggio e primitivo, popolato da gigantesche creature simili a dei dinosauri. Ammette Mr. Toriyama che le fasi di gioco saranno seguite passo-passo col giocatore per familiarizzare con il sistema di gioco sul pianeta di Cocoon, mentre su Gran Pulse sarà tutta un altra storia perchè il gamer sarà libero di esplorare e quindi senza costrizioni. Inizialmente si è voluto costruire un design per un gioco lineare ma solo fine al fatto che l’ esperianza sia incentrata sul fattore cinematografico per poter immedesimare il player coinvolgendolo senza distrazioni, nella storia dalle tinte drammatiche. L’ idea è un po’ abbandonare lo stile classico JGDR ( gioco di ruolo stile giapponese ) e fonderlo con quello FPS ( sparatutto in prima persona ), per poter far comprendere meglio in nuovo sistema di combattimento ideato ed inserito nel nuovo FFXIII. All’ inizio il videogiocatore sarà in grado di poter provare tutti i ruoli che un personaggio può rivestire in battaglia e che apprenda al meglio la natura tattica del sistema del cambio degli optimum.

FFXIII_Avatar5_100x100Il compositore musicale MASASHI HAMAUZU è talmente giovane che è sempre stato il suo sogno fin da piccolo poter essere lui poter mettere le musiche in Final Fantasy, tanto che oggi è terrorizzato ma eccitatissimo per aver partecipato a questo indimenticabile lavoro. Fortuna vuole che appena ebbe il lavoro confermato, tolse la paura intorno a se e riacquistò fiducia. Entrando in contatto con la narrativa e il sistema di gioco, Masashi è riuscito a trasmettere passione, motivazione e la giusta quantità di tensione che Final Fantasy sa dare. Ogni scena è stata pensata ed elaborata per poter dare sfogo alla più grande varietà di generi e contaminazioni musicali che si potesse desiderare. YOICHI KUBO, il responsabile della pianificazione degli sfondi, assicura che questo Final Fantasy sarà quello che riscriverà il mondo dei giochi di ruolo. Il Sig. Kubo arricura che hanno fatto miriadi di test per poter ben gestire le sessioni di combattimento, senza lasciare nulla al caso. Lo scopo era mantenere alto il livello di tensione per tutto il gioco, lavorando sui dati di set-up si poteva annullare completamente le letture multiple del disco, una volta entrati in un’area. Ottimizzando il tutto, dai colori dei fondali al contrasto delle ambientazioni, sono riusciti a non trasmettesse quel dinamismo che avrebbe infastidito il giocatore. “ Nel momento in cui tutti i dati, la storia, le battaglie, le scene, e gli sfondi dell’avventura sono stati uniti a formare un tutt’uno beh, lasciatemi dire che a quel punto il risultato finale ha oltrepassato di gran lunga le aspettative di tutti noi, i suoi creatori, dando vita al Final Fantasy della nuova generazione.

FFXIII_Avatar3_100x100Ora è il momento di YUJI ABE, grande stratega di FFXIII nonchè CO-RESPONSABILE PIANIFICAZIONE DELLE BATTAGLIE. ” Devo ammettere di essere pressoché certo che il sistema di battaglia, che ho avuto la fortuna di supervisionare, metterà alla prova le menti e le capacità di tanti giocatori! “. Beh, lancia proprio la sfida Mr. Abe agli hardcore gamers. 😀 Pare che il metodo per vincere non sarà solo quella di essere immensamente forte, ma soprattutto abile e capire le situazioni vantaggiose. KIMITOSHI TSUMURA, SUPERVISORE MODELLI DEI PERSONAGGI e delle animazioni in FMV, ammette che ha dedicato più tempo e attenzione alla realizzazione di texture realistiche per creare modelli studiati tenendo conto dei fenomeni che si presentano modificati dalla luce reale, quando si decide di lavorare in HD. YOSHIHIKO OTA, RESPONSABILE TECNICO DEGLI SFONDI, parla delle instabilità riscontrate dai giocatori come le transizioni che precedevano le schermate di battaglia che sono state rivedute e corrette. TAKESHI NOZUE, REGISTA FILMATI IN COMPUTER GRAFICA ringrazia la pazienza e gli sforzi di tutto lo staff per poter consegnare al pubblico finalmente questo videogioco e HIDEO KUBOTA, RESPONSABILE MODELLI DEI PERSONAGGI, che ha curato la realizzazione degli esseri umani e degli oggetti come per gli elementi fantastici quale i mostri. La creatività nasceva dallo studiare e dall’ osservare tutto quello che lo circondava. Ogni personaggio è stato diligentemente e minuziosamente ideato dalla suo sguardo verso gli altri. Rendere naturale il rendering dei capelli e dei peli umani (cioè a finalizzarne la resa grafica), è stato veramente un impresa. Infine, YUSUKE TANAKA, RESPONSABILE ANIMAZIONI DELLE SCENE che ha lavorato a FINAL FANTASY XIII in qualità di regista delle animazioni dei filmati. Nel gioco sarà possibile ammirare ben oltre sei ore di sequenze in FMV che a conti fatti sono come una trilogia cinematografica. Yosuke si aspetta che ogni videogiocatore, dopo aver terminato FFXIII dica: “ Ah, perché le cose più belle finiscono sempre così in fretta? ”. La tecnica adottata per creare i filmati è stato il motion capture ed è stato utilizzato per la maggior parte delle scene, per donare a ogni personaggio un carattere e un’espressività propri, con espressioni facciali, giochi di sguardi e impercettibili movimenti di capelli.

FFXIII_Avatar2_100x100Ancora un po’ di pazienza e arriverà il “ giorno della battaglia contro il destino ”!

Forty ha svelato veramente tutto quello che c’ era da sapere sui gloriosi samurai di Final Fantasy, un altro videogioco che rimarrà nella storia ma anche nei cuori di noi sognatori videoludici 😉

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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Bisestile Bug: Playstation 3 datata 29 Febbraio 2010

bugs-lifeAllora, non giriamoci attorno: è successa una stupidata che non doveva accadere. E’ successo qualcosa che nei corsi di informatica è la primissima cosa che ti insegnano come calcolare e gestire, eppure… eppure è successo che la Playstation 3 a Febbraio di quest’anno ha deciso di avere 29 giorni contro i 28 che gli spettavano, con esiti epocali. Errori a manetta, videogiochi che non partono, trofei resettati e chi più ne ha più ne metta: tragedia sui forum e sui blog della rete per ben due giorni.

Ora, non voglio dire che non sia una svista notevole e tantomeno posso dire che una cosa simile non possa passare inosservata, ma mi ha lasciato sbigottito con che facilità l’utenza abbia puntato il dito contro Sony che, poveretta lei, ha dovuto rimediare al problema nel pieno della campagna Heavy Rain e la prossima God of War 3. Ripeto, è un’errore ingiustificabile ma che, con un minimo di ingegno, era possibile arginare impostando manualmente la data della console, come ho fatto io 🙂

Nella top ten della settimana al Chiambretti Night hanno detto “Il baco della playstation 3: si spegne, esce di casa e compra una Nintendo Wii” bella 🙂 Mi ha fatto sorridere e riflettere: caspita, i problemi delle console ora vanno a finire pure in tv… è un grosso passo! Significa che questo mondo, capeggiato da svalvolati cantinari, viene comunque seguito dai grossi media televisivi: interessante.

Luca “Loco” Locorotondo
Computer su misura, Siti Internet e Assistenza Locotek
Speaker Radiofonico (Loco) su Fanbit

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Xbox 360 Vs PS3: The Saboteur

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GIO-VE-DI’ GIO-VE-DI’ 😀 Forty è sempre qui nell’ arena degli scontri all’ ultimo pixel anche oggi per deliziare voi Hardcore Gamers con The Saboteur che qualcuno difende a spada tratta per la sua varietà del gameplay con idee e missioni sempre coerenti col modello di gioco sviluppato dai ragazzoni di Pandemic Studios. Oggi i nostri gladiatori Xbox 360 e PS3 dovranno sfidare questo leone che svelerà pregi e difetti dei nostri lottatori. Che la sfida abbia inizio. 😉

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Ottimo! La signorina in abiti ” succinti ” con una bella bottiglia di scotch è una vera tentazione… ma aspettate un attimo perchè gli abiti sono diversi 😯 Nello screen di sopra la donna si presenta in uniforme PS3 gialla, mentre quella sotto di Xbox 360 è rossa. Ci deve essere un motivo spinto dai fanboys delle corrispettive case di console, ma Forty purtroppo non scende a giudicare su questo. In questa immagine possiamo notare che il tasso alcoolico di PS3 è stato ben realizzato mettendo una bella ” nebbiolina ” per creare l’ atmosfera con effetto blur, così da immergere già nella parte il videogiocatore. Xbox 360 mantiene sempre i suoi canoni e vuole mantenere l’ immagine pulita e nitida però a questo giro offro io un bel punticino a Sony con l’ idea da privè ben riuscita. 1-0 per PS3 che si lancia verso il trionfo 😉

The_Saboteur_Esplosione

Finalmente la detonata 700 del Forty, ESPLOSIONE! 😈 Bene, anche qui dobbiamo strappare un punto dal confronto sulle fuci. E’ da occhio allenato la differenza ma c’ è e si vede. Entrambi fanno un gran effetto, infatti sia PS3 sopra che Xbox 360 sotto, riescono a dare sfogo a questa esplosione nel migliore dei modi, ma soffermate la visione intorno al fuoco. Su PS3 è giustamente illuminata a giorno e oltre le barricate fa il suo lavoro con gli effetti chiaro\scuro della notte coi le varie illuminazioni. Xbox 360 esce malissimo dal confronto perchè non implementa una base fondamentale delle console next-gen. PS3 vuole la testa del leone e si porta in vantaggio alla grande. 8)

The_Saboteur_Fogliame

Con questo ultimo screen possiamo dire di aver detto tutto. Le palette cromatiche dell’ immagine di PS3 che è quella sempre sopra, è più nitida e variegata a differenza di quella sotto di Xbox 360 che rimane addirittura sbiadita, con le ombre degli alberi pallide e nel complessivo deludente. Qui sveliamo l’ arcano di così tanta indiscussa supremazia Sonyana che piegata Microsoft su tutti i fronti . I giochi di luce, come per i colori e i filtri adottati come il blur e l’ anti-aliasing, sono stati sfruttati al meglio su PS3, ma c’ è un ma. E’ vero che su entrambe le console gira con una risoluzione di 720p a 30 FPS, con i soliti ” acciacchi ” che sono dai cali dei frame e da qualche problema nel v-sync Questo videogioco su PS3 ha problemi a livello di tearing e addirittura di artefatti! Sembra che i ragazzi di Pandemic abbiano fatto le capriole sul tool di programmazione di PS3 per voler dare giustizia alla grafica della ” scatolona nera ” e hanno lasciato quella della ” bianca ” al caso. 😕

Conclusione: da vedere sicuramente vince PS3, da giocare Xbox 360, ma Forty da ragione sicuramente a PS3 e la decreta vincitrice indiscussa 😉

Forty si schiera dalla parte della ragione e elogia i bravi programmatori che vogliono dare il meglio per i loro fans. Però il vestitino rosso della signorina mi piace di più…
😳

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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Videogiochi satanici?

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Oggi voglio fare della cronaca dura e pura, anche perchè visto l’argomento il rischio di eccedere è dietro l’angolo.
The Bullettin, il “giornale per famiglie” di Philadelphia, il 23 febbraio scorso ha pubblicato sul suo sito un’articolo a firma Susan Brinkmann nel quale si sostiene che i videogiochi stiano sempre più virando verso tematiche sataniste. In questi videogiochi Dio e la cristianità avrebbero il ruolo di “nemici”, mentre Satana verrebbe elevato al ruolo di vero e proprio eroe: “Tutti questi giochi sembrano avere un tema centrale, Dio è il nemico ed il diavolo è l’eroe“.

Questa tesi viene sostenuta anche dalla persona intervistata, un certo Lance Christian: questo 32enne di Alton (Illinois) sembra parlare con cognizione di causa, perchè come viene spiegato nell’articolo è stato per anni un avido fruitore di videogiochi (da noi lo si definirebbe “hard-core gamer”). Lance afferma che ormai da una decina d’anni i videogiochi frequentano assiduamente tematiche sataniste, e che negli ultimi tempi questa tendenza è andata pericolosamente aumentando al punto che i videogiochi stessi sarebbero diventati un nuovo strumento di lavoro a disposizione del diavolo…il tutto senza che la maggior parte degli adulti abbia gli strumenti per rendersene conto.

Segue una lista di titoli “satanici”, redatta da Lance, della quale cito titoli, piattaforme e riporto un sunto della descrizione: Tecmo’s Deception: Invitation To Darkness (Playstation), nel quale i giocatori fanno un patto blasfemo con Satana per farlo resuscitare ed ottenerne i poteri; Nocturne (Playstation 2), dove interpretiamo un demone e dopo aver distrutto i tre arcangeli ce la prendiamo con dio; Shadow Hearts (Playstation 2), nel quale l’eroe usa i propri poteri per intercettare e distruggere Dio (cit. “intercept and destroy“), salvando così il mondo; Dragon’s Age Origins (Playstation 3/Xbox 360), gioco che ruota intorno alla vicenda di un dio che diventa pazzo e maledice il mondo.

Parecchi di questi giochi sono stati valutati dall’ESRB (Entertainment Software Rating Board, ente di classificazione nordamericano) come adatti esclusivamente ad un pubblico “maturo”, ma Lance Christian fa comunque notare come sia effettivamente molto facile che prodotti simili finiscano nelle mani dei minori, magari dopo essere stati utilizzati dai fratelli maggiori o dai genitori stessi; a sostegno della sua affermazione, Lance cita un video pubblicato su Youtube e nel quale un bambino di 8 anni gioca tranquillamente con un “videogioco a tema satanico” per adulti.

Cosa dire? Da “addetto ai lavori” mi limito a fare alcune puntualizzazioni.

Su Tecmo’s Deception: Invitation To Darkness c’è obiettivamente poco da dire: la descrizione del gioco è indubbiamente precisa, e se non ci credete potete confrontarla con quanto è scritto nella pagina del gioco su Wikipedia.

Il “Nocturne” citato da Lance dovrebbe essere Shin Megami Tensei III: Nocturne (capitolo conosciuto anche come Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call), da non confondersi con il Nocturne di Terminal Reality datato 1999; una distinzione probabilmente troppo specialistica per un sito “generalista”.

Passiamo a Shadow Hearts: sempre in Wikipedia (sarà un caso) leggiamo “(…) he repents for his misdeeds and uses the last of his power to send Yuri and company to intercept God before it can reach Earth. The group manages to destroy God and the world is saved“; nell’articolo del Bullettin l’intera trama del gioco è riassunta così: “The hero uses his power to intercept and destroy God and save the world“…peccato che la trama di questo gioco sia un tantino più complessa, come anche il suo riassunto su Wikipedia.

Infine, il gioco chiamato Dragon’s Age Origins, che sarebbe uscito per PlayStation 3 e Xbox 360: azzarderei che in realtà si volesse fare riferimento a Dragon Age: Origins, gioco di ruolo uscito per Playstation 3, Xbox 360…e PC, se solo la trama di questo misconosciuto Dragon’s Age Origins uscito solo su console non corrispondesse affatto alla trama del capolavoro di Bioware; nessun dio impazzito, ma un intero mondo che a causa della sfrenata sete di potere degli uomini, pronti a sfidare perfino il dio “locale”, si ritrova a dover affrontare una terribile minaccia. Come dire, c’è una certa differenza.

Chiudo auspicando che i genitori di quel bambino di 8 anni che non solo è riuscito a mettere la mani su un videogioco per adulti (…a tema satanico, per giunta!), ma è anche stato in grado di realizzare un video della sua “marachella” per poi pubblicarlo su Youtube si facciano un bell’esame di coscienza. Quando io avevo 8 anni chiedevo il permesso anche per prendere una caramella: altri tempi, e – decisamente – altri genitori. Ma questa è un’altra storia…

Appassionato di videogiochi? Scarica subito l’ultima puntata della trasmissione!

Sempavor
Fanbit

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Prendete le forbici con la punta arrotondata…

Buon giorno a tutti! Un paio di settimane fa mi sono imbattuto in un sito dal quale era possibile salvare l’ immagine dell’etichetta del mitico “Merlot Arcadia“: il vino che spesso si può trovare esplorando Rapture quando si gioca a  Bioshock. Delle bottiglie di questo vino sono state protagoniste di una campagna pubblicitaria abbastanza alternativa e sono ora merce ambita da parte di tutti i collezionisti. Questa fedele riproduzione dell’etichetta permette a tutti i possessori di una buona stampante di farsi in casa un gadget di particolare effetto, pur non trattandosi di merchandising ufficiale.

Proprio prendendo come spunto questa “genialata”, mi sono inventato qualcosa di simile. Una riproduzione fatta in casa dell’ origami di Heavy rain.

Non sono sperto di queste cose come Muciaccia, ma spero di riuscire a farmi capire.

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Prendete un foglio perfettamente quadrato e cominciate a piegarlo in maniera da dividerlo prima in quattro e poi in otto quadrati più piccoli.

Dopo di che continuate a piegarlo in modo da evidenziare anche le diagonali dei quadrati ottenuti. Fatto?! 😀

02

Piegate verso il centro tre dei quattro angoli del foglio.

03Ora piegate anche il quarto angolo verso il centro, ma dal lato opposto del foglio rispetto agli altri tre.
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Rigirate il foglio (dalla parte dei tre angoli piegati) e piegate verso il centro gli altri quattro angoli del quadrato che avete ottenuto con i primi passaggi.

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Sul lato opposto il foglio apparira così.

Un quadrato con una sorta di “becco” sull’ angolo in alto.

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Piegate il quadrato lungo la sua diagonale, chiudendo il “becco” dentro al triangolo.

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Sfilate i due lembi alla base del triangolo in maniera tale da ottenere una specie di freccia.

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Riaprite il triangolo creato due passaggi fa.

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Piegate  la forma che avete ottenutoa metà facendo spuntare il “becco”.

10

Silate la “coda” compiendo una manovra simile a quella che avete fatto per ottenere la forma di freccia.

11Mettetelo in equilibrio….Et voilà! Ecco il vostro origami!

Non è per niente semplice spiegare il procedimento di come fare un’ origami, ma se non vi è chiaro qualche passaggio sappiate che il nome di questa particolare forma è “Pajarita“.

Se siete degli artisti provetti e volete fare le cose per bene, potete immergere il foglio di carta dentro del tè, così da creare un’effetto ingiallito.

Buon attacco d’ arte!
Matteo “Ganesh” Viola
Fuck totum di un videogame store

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Fuck totum di un videogame store
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Tameem Antoniades lotta a fianco dei suoi ” Ninja ” nel mondo di Enslaved

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Un’ altra settimana ricomincia e Forty vuole riproporre a voi Gamers il videogioco di Mr. Antoniades dai retroscena ancora oscuri. Già ne avevamo parlato in un passato Play Today di Enslaved e se vi volete un po’ rinfrescare, è l’ occasione giusta. Che cosa possiamo trarre dall’ ultima intervista fatta al capo del team di Ninja Theory su questo videogame che fa poco parlare di se e magari si porta dietro lo scheletro di Heavenly Sword perchè considerato ben riuscito, ma troppo breve per un utente hardcore. Quello che si sa è che la loro ultima produzione era un’ esclusiva PS3 e quindi saranno sicuramente avvantaggiati nella programmazione di Enslaved sulla console di casa Sony, ma Tameem assicura che i suoi ragazzi stanno provvedendo a garantire la miglior grafica per entrambe le console next-gen, Xbox 360 e Playsyation 3. Che questo videogioco potesse essere un altro hack ‘n slash non avremmo dubitato, ma le vere novità di Enslaved risiedono nello spirito e nella componente action da cardiopalma alla ” Terminator 2 ” giusto per essere un po’ nostalgici. Si passerà dalle sparatorie alle mani, dagli enigmi stile puzzle alle scalate frenetiche senza mai fermarsi. Molta rapidità e stile nell’ affrontare le avversità in campo aperto.

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Si sa poco sulle dinamiche dei combattimenti e visto il metodo con cui si fanno questi tipi di videogames, la prima cosa che tutti vorrebbero sapere è la gestione delle multi-combo. L’ arma base è il bastone e con questo si impareranno attacchi da unire e farli evolvere in spettacolari sequenze di colpi. Ogni nemico dovrà essere affrontato nella maniera più vantaggiosa ovvero sfruttando il loro punto debole. Nessuna combo è definitiva perchè ogni sfidante sarà diverso dagli altri e bisognerà ingegnarsi nel doverli affrontare. Il vostro alter-ego, Monkey è un ragazzo che si è abituato a vivere nella maniera adottata per sopravvivere che è quella di essere veloci, latali e precisi senza tanti sfarzi ma privi di Quick Time Event. Trip sarà in grado di comunicare la natura nel prossimo nemico e quindi capire come affrontarlo nel migliore dei modi. Così facendo, si potranno utilizzare le stesse armi dei nemici per poterle sfruttare a proprio vantaggio su tutti gli altri che vi verranno incontro sia scagliandole addosso e sparandole che per potenziare il vostro equipaggio con l’ aiuto di Trip. Heavenly Sword è stata una base per creare i combattimenti, mentre Enslaved è pura azione con il suo lato importantissimo sulle combo, ma con tutta una serie di avvenimenti che gli ruotano intorno.

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Per quanto riguarda i DLC sarà una vera sorpresa, infatti Tameem non ha ancora rivelato nulla a riguardo e sembra che sarà una buona idea per tenersela ben stretta. Sembra che si vogliano giocare una carta speciale gli sviluppatori di Enslaved, puntando molto sul personaggio di Trip, tanto da ricreare delle sequenze cinematografiche coinvolgenti capaci di emozionare e creare quel feeling che si può trasmettere solo col giocatore. Il fatto di doverla proteggere durante tutto il viaggio con Monkey, sarà determinante per la vostra buona condotta della coppia. Il pianeta sarà riportato al suo antico splendore, con alberi e piante che riprenderanno il loro posto nelle città, ma con i droidi ancora ben funzionanti che ostacoleranno non poco il cammino dei due giovani. Durante la creazione del videogioco, sono stati interpellati due signori famosi per i loro films che sono Alex Garland , Andy Serkis ed il produttore/compositore Nitin Sawhney. Videogiochi con una trama ben articolata dovrebbero avere il supporto degli specialisti del settore come Alex, Andy e Nitin per trarne ogni vantaggio. Alla fine dell’ intervista, il Sig. Antoniades si è un po’ sbracciato sui nuovi progetti in campo video-ludico. Il vero futuro delle console sarà la stereoscopia coi TV in 3D che ci permetterà in entrare veramente dentro nel videogioco e non come i progetti tipo Natal e Arc che servono solo ad intrattenere le famiglie.

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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Messaggi nascosti nei poster di Bioshock 2

bioshock2_posterultraviolettiA volte mi chiedo se la gente non abbia un tubazzo da fare. Non fraintendetemi, quelli di 2K Games sono dei geniacci del male, solo che un ragazzo comune ha scoperto “che cosa hanno fatto”, solo per sbaglio. Praticamente, chi ha avuto la fortuna di acquistare la Collector Edition di Bioshock 2 (qualsiasi piattaforma), al suo interno ha trovato dei poster che se esposti alla luce ultravioletta, visualizzano delle scritte nascoste! Un’idea geniale che fa rendere orgogliosi dell’acquisto della versione da collezionisti, ma l’ovvia domanda non può passare in disparte: sto ragazzo che ha scoperto questa cosa, va in giro con il kit del piccolo CSI? Come diavolo ha fatto a scoprirlo, visto che il produttore non ha inserito nessun indizio in tal senso?

L’unica cosa che mi viene i mente è che, seriamente, la gente non abbia nulla da fare! Simpatica polemica a parte, applausi ai ragazzi di 2K Games che hanno impreziosito l’acquisto della Collector Edition.

Altre foto e immagini le trovate a questo indirizzo.

Luca “Loco” Locorotondo
Computer su misura, Siti Internet e Assistenza Locotek
Speaker Radiofonico (Loco) su Fanbit

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Xbox 360 Vs PS3: Darksiders

Darksiders_logo
Welcome Back Gamers 🙂 Oggi metteremo al confronto un videogioco che definirei la prima grande rivelazione 2010. Molti di voi conosceranno Darksiders per via del creatore, ovvero Joe Madureira che ne avevamo già parlato qui su VG-Factor nel Play Today 🙂 Per chi non sa proprio nulla di questo game, è un insieme di tante idee già viste nei grandi titoli, ma con una buona variante che può essere apprezzato da più o meno tutti. Bando alle ciance, questa è una guerra all’ ultimo pixel e Forty oggi ha voglia di picchiare duro col prossimo titolo multi-piattaforma al gusto Next-Gen. Vai con la sfida. 😉

Darksider_FUOCO
Preso in considerazione che partiamo con un formato video che è un po’ sotto l’ hd che conosciamo tutti delle console odierne, ovvero 720p, il gioco presenta sempre quei fastidiosi problemi di v-sync e tearing che rallentano le azioni concitate su entrambe le console casalinghe. Il limite massimo di frames è fissato a 30 FPS, ma cali che fanno notare i rallentamenti vistosi sono quelli a 15 FPS. Questo vuol dire che tu corri, ammazzi e saltelli facendo il tutto in modo poco aggraziato. Con questi stessi difetti, Darksiders si presenta sulle nostre bene amate scatolone dalle forme ” sinuose “. Il fuoco, come del resto ogni singola texture è identica sia per Xbox 360 che per PS3. Il gameplay è identico come i confronti degli screens. Pareggio riuscito e nessuno passa in vantaggio.

Darksider_spada

Le scene d’ intermezzo o meglio chiamate da noi gamers ” le cut-scene “, sono invece ad uno standard del vero HD-Ready ovvero 720p, ma come si può spiegare che su un Blu-Ray di PS3 ci vogliano così tanti giga e la versione DVD di Xbox 360 non ne risente minimamente del confronto o quasi. I filmati si potrebbero confrontare e dichiarare PS3 come vincitore, ma di un soffio. La banda passante della PS3 è maggiore rispetto a quella di Xbox 360, quindi decreto vincitore PLAYSTATION 3 di mezzo punto. 😀

Forty ama i videogiochi, le console e i giocatori che discutono animatamente qui su VG-Factor, Il blog dei videogiochi fatto da veri videogiocatori 😉
Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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Giocare in tutti i luoghi e in tutti i laghi? Si, ma solo se sei connesso…

Il sogno di ogni videogiocatore che si rispetti è quello di poter giocare in tutti i modi, in tutti i luoghi e in tutti i laghi, in poche parole in tutto il mondo (qualcuno aggiungerebbe: “l’universo l’universo l’universo” ma – come dire – noi possiamo anche accontentarci); se le console portatili come il Nintendo DS e la PSP (e ieri il Game Boy, l’Atari Lynx, il Sega Game Gear…) ci vengono incontro in questo nostro desiderio di giocare in ogni luogo (e in ogni lago, non scordiamocelo!), risulta ovviamente più impegnativo riuscire a divertirsi con il proprio PC o con la propria console al di fuori delle mura domestiche. Impegnativo, ma non impossibile.

La situazione però sta per cambiare anche a livello “domestico”, perlomeno limitatamente ai videogiochi PC pubblicati da Ubisoft: il nuovo sistema di protezione anti-pirateria messo a punto dalla casa francese richiede infatti che, per giocare, il PC sia perennemente connesso alla rete; in caso contrario (ovvero se il PC non è online) il gioco semplicemente non funziona. I primi titoli a fare uso di questo nuovo sistema di protezione saranno Assassin’s Creed II (PEGI 18+, in uscita il 4 marzo 2010) e The Settlers 7 (disponibile nel corso del 2010, vedi il sito ufficiale). Con un sistema di protezione simile non è solo il videogiocare “on the road” ad essere messo in difficoltà (le Internet Keys costano!), ma anche il videoludo domestico si trova costretto ad affrontare tutta una serie di problemi inediti. Cosa succede se la connessione cade? Oppure se il router fa i capricci? E se per caso non ho un abbonamento flat? I dubbi, come è facile intuire, sono parecchi. Ma andiamo con ordine.

Ubisoft ha chiarito, nel corso di una intervista concessa ad arstechnica.com, alcuni aspetti del funzionamento di questo nuovo sistema di protezione.
La necessità di difendersi dalla pirateria è l’ovvia giustificazione all’adozione di questo nuovo sistema di protezione; Ubisoft si dichiara perfettamente consapevole dell’impopolarità di questa scelta presso l’utenza PC, ma non manca di sottolinearne gli aspetti positivi: non sarà necessario avere nel lettore il disco di gioco; sarà possibile installare il gioco tutte le volte che si vuole, su tutti i PC che si vuole; i propri salvataggi saranno caricati automaticamente sui server di Ubisoft. Nel caso di inopinata disconnessione, il sistema di “salvataggio” dei propri progressi funzionerà differentemente a seconda del gioco interessato: se in Assassin’s Creed II sarà possibile ripartire dall’ultimo checkpoint raggiunto, in The Settlers 7 il gioco riprenderà esattamente da dove l’avevamo lasciato. Resta inteso che, durante il “down” della rete, non potremo continuare a giocare…
Ancora più spinosa la questione dei server ai quali dovremo necessariamente collegarci per giocare: in caso di malfunzionamento o di spegnimento per manutenzione dei server Ubisoft, infatti, non sarà possibile giocare. Ovviamente i responsabili hanno dichiarato che cercheranno di ridurre al minimo queste eventualità: c’è da augurarsi che questa promessa venga mantenuta.

I sogni dei videogiocatori su PC si scontrano dunque con la dura realtà: sapremo presto se questa discussa scelta di Ubisoft sarà premiante, o fallimentare. L’impressione è che, per combattere quella fetta di utenza PC dedita alla pirateria, si sia scelto di imboccare una strada che risulterà disagevole soprattutto per le persone oneste. Da parte mia, spero di non trovarmi a dover dedicare alla storica casa francese le parole di una famosa canzone:

Per tutte le volte che
mi chiedi scusa e scusa più non è
ma trovi sempre il modo di farmi sembrare il simbolo del male
.

Appassionato di videogiochi? Scarica subito l’ultima puntata della trasmissione!

Sempavor
Fanbit

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Pizza, spaghetti, mandolino e…Pro Evolution Soccer.

ikarx3002

Udite udite! Siamo gli zimbelli del panorama videoludico! In primis noi italiani, ma in generale tutti i gamers europei. Perchè?! Perchè la maggior parte dei videogiocatori si reputano tali solo perchè ogni anno si comprano il nuovo gioco di calcio! O solo perchè non si fanno scappare neanche un titolo di corse automobilistiche! SVEGLIAAA!!!

Esistono una miriade di altri generi! Avete idea di quanti giochi non arrivano nel vecchio continente perchè non trovano target?!

Ora non vorrei peccare di superbia considerandomi un videogiocatore “d’ elite”, ma questo fossilizzarsi su “calcio” e “macchine” gioca a sfavore di tutti gli hardcore gamers!

Recentemente mi sono accorto che un intero genere videoludico è stato “bannato” dal mercato europeo (o viceversa il mercato ha “bannato” il genere…ma il risultato non cambia).

Mi riferisco ai cari vecchi “sparacchini”!!! O molto più tecnicamente parlando, agli Shooter 2D a scorrimento verticale o orizzontale, con le “navicelline spaziali”, tanto per intenderci.

Ebbene questo genere in Giappone è ancora molto attivo ed esistono tante piccole software house che producono ancora molti titoli del genere per Dreamcast (Si, quella bellissima console bianca che noi dello stivale abbiamo snobbato perchè era uscita la PlayStation 2…quanta ignoranza!).

Tra i migliori titoli usciti per il vecchio mostro sacro della SEGA vi elenco DUX (colorato come un viaggio da LSD), Trigger Heart Exelica, Last Hope, Border Down e Radirgy (in una buffissima grafica cel-shading).

Mai sentito parlare di questi titoloni?! Bravi! Complimenti! Continuate a giocare a “diventa un mito” o ad aspettare il prossimo Gran Turismo come se fosse il nuovo messia! Che intanto in Giappone esce ThunderForce 6 (nuovo capitolo di una saga cominciata nel 1983 e che ha dato il suo meglio su Mega Drive)!

Esiste addirittura una software house del sol levante che si fa beffa di noi europei!

Si chiama Cave ed è famosa proprio per sviluppare sparacchini per XBox360 dedicati solo ed esclusivamente al mercato Giapponese (Assurdo! Puristi nipponici che sviluppano su una macchina made in USA….si saranno accorti anche loro che la concorrente Giapponese è fallimentare! ;-D).

La XBox360 è region free, ma la Cave si diverte a lockare i propri giochi rendendoli visibili solo alle console NTSC…e noi europei la prendiamo nel bocciuolo.

Titoli come Death Smile (1&2) e Ketsui Kizuna non potranno mai girare sulle nostre console.

Gli unici titoli region free per ora commercializzati da Cave sono Mushihime Sama Futari (andatevi a vedere il boss finale su YouTube, la difficoltà di questo gioco ha dell’ incredibile) e la standard edition di Espgaluda 2 (la versione collector’s non è region free…che beffa!).

Se volete giocare a calcio, compratevi un pallone! IO VOGLIO GLI SPARACCHINI!!!!

PS: Non ho ancora visto neanche un “punta e clicka” sulle console di nuova generazione…che si stiano estinguendo anche quelli?

Matteo “Ganesh” Viola
Fuck totum di un videogame store

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Fuck totum di un videogame store
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