Il futuro è nell’asse da stiro

Viva la tecnologia, le comodità, le scorciatoie che eliminano fatica e arrabiature, viva il presente e le meraviglie che ci riserva il futuro: mouse atomici, carica-pad da 20 slot, sensori di movimento ultra-precisi, schermi enormi con colori ultravivaci, console mostruose e pc capaci di raggiungere il fotorealismo…e oltre.

Ricordo con un sorriso a denti stretti che, tanti anni fa (pensate: talmente tanti anni fa che i pc andavano ancora a carbone!), a causa dello sfrenato utilizzo avevo finito per rompere i tasti del mio joypad preferito; oggi me ne comprerei immediatamente uno nuovo, wireless e con 700 tasti e levette analogiche…allora no. Con due pezzi di cartone avevo rinforzato i tasti rotti, rimesso insieme il tutto e continuato a giocare (seppur con qualche comprensibile limitazione videoludica). Oggi saremmo in grado di fare altrettanto? Saremmo capaci di rinunciare al piccolo passo avanti tecnologico, all’acquisto compulsivo dell’ultima novità?

Alcuni miei amici hanno da poco acquistato una nuova scheda grafica DirectX 10 di fascia media, infischiandosene di Windows 7 e delle DirectX 11 in procinto di arrivare sui nostri schermi: solo pochi mesi e avranno un sistema già obsoleto, eppure il richiamo del consumismo e della tecnologia a tutti i costi è stato per loro insopportabile. Un altro mio conoscente invece sta per regalarsi un sontuoso mouse da 70€, dotato di ben quattro pesi variabili (per adattarsi a tutte le esigenze), otto pulsanti programmabili e una risoluzione che tramite selettore può raggiungere i 3.200 punti…notevole. E io? Io, con un misto di invidia e supponenza, stavo per cedere alle stesse tentazioni. Quando…

…quando un collega, valente programmatore, mi ha detto che il futuro è nell’asse da stiro. Questo vero e proprio genio dei tempi moderni, trovatosi con una Playstation 3, un gioco di guida ed un volante tra le mani, ha pensato bene di fissare il suddetto volante all’asse da stiro che aveva in casa. “Ha due appoggi, è stabile e regolabile in altezza; inoltre la sua particolare struttura lievemente flessibile lo rende perfetto per sopportare le sollecitazioni del force feedback“, così mi ha detto; lo ripeto, costui è un genio. Già mi immagino la scena: lui e gli amici che discutono di videogiochi…”tu che configurazione hai?“, “io Play 3 slim, volante con cambio sequenziale e…asse da stiro misto plastica e acciaio“.
Alla faccia della tecnologia, delle comodità, delle scorciatoie che eliminano fatica ed arrabbiature: grazie al mio collega ho anche scoperto, dopo anni, a cosa serve veramente qualla diavoleria dell’asse da stiro!

Ti interessa l’argomento? Ascoltaci venerdì 9 ottobre dalle 21:30 sulle frequenze di RMF.

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Fumito Ueda ci fa sognare con The Last Guardian

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Sono passati già parecchi anni da quando ICO e Shadow of the Colossus erano videogiochi sulla bocca di tutti e sembravano capolavori senza capire da dove potessero essere usciti, da quale mente sarebbe mai scaturita. Oggi il geniale designer Fumito Ueda ha voluto concedere un intervista su quello che pensa dei suoi lavori e di quello che sta lavorando con tanto orgoglio e fatica. icoFumito ha dichiarato che non si aspettava una così grande accoglienza in occidente, avendo creato un videogioco come ICO che catalogherebbe tra quei games adatti soltanto per il suo pubblico giapponese. Ammette la sua incredulità per via del caso fortuito che questo prodotto sia approdato qui da noi in europa. Un motivo che può aver spinto i gamers a comprare questo titolo può essere dato dal fatto che lui ha studiato arte e la definisce come ” Région d’Être. Da questo è nato tutto, la sua passione ha messo radici in Sony e qui ha sempre lavorato esaltando le sue caratteristiche di valorizzare il prodotto e non di massificarlo. Infatti c’ è una bella differenza tra ” giochi di calcio ” e uno titolo come Shadow of the Colossus. Il prezzo da pagare per essere popolari non sta nella voglia di vendere per il pubblico più grosso, ma in quello che ricerca il dato videogame per le sue peculiarità. Sul progetto di ” The Last Guardian ” ci sono ancora tanti enigmi.colossal Non si è parlato del mondo in cui sarà ambientato TLG perchè non è stato ancora deciso. Per ICO e SOTC abbiamo optato alla sovrapposizione dei concept per via della famigliarità dei mondi ideati. Quello che è sicuro è che non ci sarà nessun personaggio dei lavori precedenti in TLG e sarà ancor più ricco di enigmi e meno combattimenti. Il concetto sarà dinamismo e azioni che si ripercuoteranno in escalation. In motore grafico è una versione rivista dei lavori precedenti, ma con un aggiunta di colpi di scena che vi faranno davvero impressionare. Nulla a che vedere col Wand e del Motion Sensing perché non è la nostra priorità. Per il desing di Torico, avevamo pensato prima a come sarebbe piaciuto che fosse fisicamente e poi quali dimensioni avrebbe avuto. E’ una specie di gatto, ma si era pensato prima ad un cane\cammello che poi è stato cestinato. Il modo che pensa di muovere il personaggio facendogli inseguire oggetti, è una caratteristica che Fumito vuole sperimentare e rendere reale nei suoi games.Torico

” Tiro fuori le idee, traggo le conclusioni e procedo nelle direzioni che mi soddisfano. Sono sempre riuscito a chiudere tutti i miei lavori e venir apprezzato e questo mi gratifica enormemente. Il lavoro che sta dietro The Last Guardian è Top Secret e non voglio svelare nulla di più di quello che si sa a parte che voglio che esca in tutto il mondo. “

Sempre con Forty, lunedì migliore non c’ è per i fan dei videogiochi 😉

Fabio “Forty” Fortina

Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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[La parola al WeekEnd] Che cos’è lo Shader Model

Un’ oggetto 3D visualizzato a schermo necessita di essere istruito sul come essere visualizzato. Se un’oggetto è composto (virtualmente) di plastica, dovrà comportarsi in una certa maniera, se di metallo in un’altra. Lo Shader Model si spiega proprio questi termini.

Lo Shader Model è una feature delle schede video che permette di stabilire l’effetto di visulizzazione di un’oggetto basandosi sulle regole, a volte molto complesse, della fisica. Le istruzioni che lo compongono sono divise per tipo di oggetto: per una lampada si andrà a leggere le regole di visualizzazione del metallo e della luce; per visualizzare uno scaffale di andranno ad applicare gli shader del legno e così via…

Lo Shader Model a cosa porta? Posta a un risparmio netto di tempo di sviluppo, una qualità superiore di visualizzazione e minor tempo di calcolo per le GPU, perchè gli SM sono calcolati in Hardware dalle schede video da appositi chip dedicati. Alcuni videogiochi come Splinter Cell Caos Theory, ai tempi, richiedevano una scheda video con Shader Model 3.0 per poterci giocare, o il gioco non partiva proprio perchè gli oggetti 3d senza le librerie delle Shader Model non potevano essere visualizzati a schermo.

Senza soffermarmici troppo, vi spiego i tre tipi di shader che attualmente risiedono nelle schede video:

Vertex Shader: serve a indicare la forma dell’oggetto.

Geometry Shader: viene utilizzata per la visualizzazione di oggetti complessi, unendo più modelli tra di loro. Viene sfruttata anche l’Hardware Tesselation per riempire  le forme risultanti dal calcolo.

Pixel Shader: è l’utility che non modifica la forma dell’oggetto nel suo complesso, ma va a toccare ogni singolo pixel che compone l’immagine. Questo perchè se si applica, ad esempio, un’effetto nebbia in una scena ma la nebbia non copre l’intero oggetto a schermo, il colore visualizzato non sarà lo stesso su tutta la superficie.

Per fare un’esempio pratico, gli Shader Model spiegano alla scheda video come visualizzare gli elementi in immagini come queste:

2380-hdr104_CoJDX10-RealismThroughGeometryShader

Con l’avvento di Windows Vista e delle DirectX 10, Microsoft ha intorodotto le Unified Shader Model (o Shader Model 4.0) che ne semplifica l’utilizzo sfruttando un solo set di istruzioni. Questo comporta una programmazione più semplice e un’utilizzo migliore dell’hardware video.

Luca “Loco” Locorotondo
Consulente Informatico Locotek
Speaker Radiofonico (Loco) Fanbit

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FIFA Manager 10: data di uscita e requisiti

FIFA Manager 10

FIFA Manager 10

Nonostante le brutte figure rimediate recentemente in campo internazionale (chi ha detto Milan-Zurigo 0-1?) l’Italia è e rimane il paese del calcio: tutti si sentono allenatori, tutti sarebbero in grado di vincere scudetti e coppe dei campioni…perlomeno a parole.

Per fortuna esistono i manageriali calcistici, giochi a metà tra lo sportivo e il gestionale, grazie ai quali tanti appassionati si scontrano (virtualmente) con la dura realtà del mondo del pallone, abbassando la cresta e ritirandosi in silenzio nel loro cantuccio, scottati da sconfitte, retrocessioni, fallimenti (ogni riferimento a me stesso è puramente casuale); se la sfida non vi spaventa, il 30 ottobre potrete affrontarla con FIFA Manager 10 (PEGI 3+), il nuovo capitolo della saga di gestionali calcistici di Electronic Arts.

Da sempre portabandiera dei gestionali “user friendly”, FIFA Manager 10 dovrebbe aver migliorato alcuni dei punti deboli storici della saga, introducendo tra le altre cose la chicca della modalità “online” gratuita.

In chiusura, quelli che dovrebbero essere i requisiti minimi per giocare:

  • Microsoft Windows 2000/XP/Vista (Microsoft Windows 95, Windows 98/ME e Microsoft Windows NT non sono supportati);
  • Windows XP:

  • Service Pack 3;
  • Processore: Intel Pentium 4 2.4 GHz o equivalente;
  • 1 GB di RAM;
  • Scheda video: ATI Radeon 9500 Pro 128MB o superiore, NVIDIA GeForce 6600 256MB o superiore, Pixel shader 2.0;
  • Windows Vista:

  • Service Pack 2;
  • Processore: Intel Pentium 4 2.8 GHz o equivalente;
  • 1,5GB di RAM;
  • Scheda video: ATI Radeon 9500 Pro 128MB o equivalente, NVIDIA GeForce 6600 256MB o equivalente, Pixel shader 2.0;
  • spazio occupato su hard disk: 6.9 GB;
  • Lettore DVD 8x;
  • Scheda audio compatibile DirectX 9.0c;
  • Sempavor
    Fanbit

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    [My Fifty Cent] Perchè rimandare Starcraft 2?

    Tauren_Marine1Obbiettivamente, me lo sono chiesto. Ho voluto lasciare da parte le solite risposte “politiche” che vengono date alle testate giornalistiche, come “la piattaforma Battle.net va terminata” ….si ma belli miei, siete in ballo dal 2003 con lo sviluppo! Possibile che un’azienda con dei profitti che si aggirano sui 195 milioni di dollari non si possa permettere uno stagista che gli faccia la piattaforma online? Ci vado io, se proprio non riuscite 😀

    Ho come la senzazione che stiano li, belli comodi e seduti a vedere se il mercato offra lo stesso prodotto con le stesse caratteristiche. In realtà sono sicuro che almeno da 3 anni hanno il codice finito, rinchiuso in cassaforte e ci giocano loro negli scantinati per fare i loro LanParty personali: e ma così non vale però! Oppure, soluzione forse più plausibile, preferiscono stare fuori dal marasma natalizio e concedersi in periodi diversi dal consumismo sfrenato per mantenere l’alta qualità che li contraddistingue da sempre: la classe non è acqua. Fattostà che qualsiasi sia la vera motivazione bisognerà attendere una imprecisata data del 2010 per mettere mano a Starcraft 2…sempre che non lo rimandino di nuovo.

    Scherzi a parte, sono certo che un’aziendona come Blizzard, mamma di World of Warcraft abbia in serbo per noi giovani topini appassionati di videogiochi qualcosa di superbo, ma l’attesa è davvero frustrante.

    Sbrigatevi con le consegne!! 😉

    Luca “Loco” Locorotondo
    Consulente Informatico Locotek
    Speaker Radiofonico (Loco) Fanbit

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    Xbox 360 Vs PS3: Tom Clancy’s EndWar

    EW_LOGO.jpgQuesta settimana sotto i riflettori voglio mettere un videogioco che con le console ha poco a che fare per stile di gioco ed appartenenza. Per chi conosce gli RTS ossia i giochi strategici in tempo reale, saprà benissimo che sono godibilissimi sul PC e direi snervanti su console. Usare il pad al posto di tastiera e mouse non è poi così allettante per selezionare e muovere truppe sul campo, anche se di passi avanti se ne sono fatti. Ubisoft a questo giro ha voluto integrare un sistema vocale tramite microfono per giocare agli RTS. E’ ancora acerbo come modello di controllo, ma speriamo che facciano passi da gigante, senò addio urlate dietro ai vostri plotoni alla Sergente Hartman di Full Metal Jacket. ewRicordiamo anche le conversioni dei videogiochi come Assassins Creed e Spinter Cell mal riuscite per PS3 che non convincevano affatto e facevano pavoneggiare i possessori di Xbox 360. Oggi posso dire con certezza che la differenza che si può notare, a livello di texture tra le due versioni è marginale. Se avete un buon televisore, potrete divertirvi a modificare il contrasto a piacere e avere la parvenza che il tutto sia qualitativamente uguale tra le versioni X360 e PS3. Magari il livello degli effetti e del dettaglio può risultare migliore per X360, ma per le texture strizza l’ occhio su PS3. Il framerate è stabile e identico per entrambe le nostre scatole next-gen. Neo sempre da evidenziare è l’ istallazione del videogioco su PS3 di oltre 4GB che ha stancato, per poi non avere neanche un secondo di vantaggio sui caricamenti rispetto a Xbox 360. Altro pareggio di un videogioco che nessuno sentirà la mancanza… 🙂

    Tutti i giovedì con Forty, le battaglie dell’ HardCore Gamer pronto a svelare l’ arcano fino al poligono 😉

    Fabio “Forty” Fortina

    Speaker Radiofonico (Forty) Fanbit

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    Il rumore dei nemici…fa bene

    Forse Josè Mourinho, il simpatico allenatore dell’Inter, non ha tutti i torti: il rumore dei nemici fa davvero bene. Anche nel mondo dei videogiochi.

    La rivalità, il contrasto tra due parti avverse, financo l’agonismo, a pensarci bene sono fattori che risparmiano parecchio lavoro ai reparti marketing delle varie aziende: se parli di un gioco, finisci per parlare anche dell’altro, del prodotto rivale; se il tal videogioco vanta schiere di aficionados pronti a svenarsi ad ogni nuovo capitolo, ecco che dall’altra parte vi sono altrettanti “tifosi” fieri della loro passione videoludica, come se fosse una fede…e le rispettive tifoserie finiscono per elevare e sublimare il confronto tra i due campioni, con i fiumi di parole (sulla stampa e sui siti specializzati) che ne consegueno. Alcuni esempi? Troppo facile: FIFA 10 e Pro Evolution Soccer 2010; Gran Turismo 5 e Forza Motorsport 3.

    Per restare in un ambito caro al simpatico allenatore dell’Inter, la “guerra” tra FIFA e Pro Evolution Soccer va avanti ormai da anni: questa è la rivalità videoludica per eccellenza, soprattutto in un paese come l’Italia, a trazione pallonara. Ogni anno si discute su quale dei due team di sviluppo abbia fatto il lavoro migliore, gli appassionati polemizzano, chiacchierano, si incuriosiscono…e alla fine comprano. Il comprare diventa un atto di fede: ho comprato FIFA invece di PES. Anche il consumatore che, in assenza di una rivalità simile, mai e poi mai si sarebbe sognato di slogarsi i pollici con un videogioco di calcio, finisce nella rete (goal!) e decide di acquistare l’uno o l’altro contendente.

    Altra rivalità ormai consolidata è quella tra Gran Turismo 5 e Forza Motorsport 3, con l’aggravante del fatto che, in codesto caso, ci si mette di mezzo anche la guerra delle console: se il primo, infatti, esce per Playstation 3, il secondo è l’alfiere di Xbox 360. Parlare dell’uno significa inevitabilmente parlare anche dell’altro, e se non ci pensa il giornalista ci pensano gli appassionati, che non perdono occasione per esaltare l’uno e affossare l’altro. E l’utente “imparziale”? Come ne esce da questo incontro/scontro? Ve lo dico io: l’utente imparziale finisce con l’interessarsi alla questione, attratto dalla polemica…e compra.

    Io sono un videogiocatore anziano, mica il simpatico allenatore dell’Inter, però questa storiella del “rumore dei nemici” mi convince sempre di più…

    Ti interessa l’argomento? Ascoltaci venerdì 2 ottobre dalle 21:30 sulle frequenze di RMF.

    Sempavor
    Fanbit

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    Gran Turismo 5 e i danni da… sverniciatura

    Come tutti sapete, Gran Turismo 5 sarà il primo capitolo della serie a implementare i danni sulle vetture. Oggi è stato pubblicato un video che ne fa vedere le capacità e fa rendere l’idea di cosa intendono in casa Polyphony con “sistema dei danni“. Vi posto il video proveniente da YouTube

    Io mi auguro per la software house che sia ancora in una fase embionale perchè mi sembra di vedere un simulatore di flipper.

    Ricordo che Gran Turismo 5 è atteso per Marzo 2010 solo su Playstation 3

    Luca “Loco” Locorotondo
    Consulente Informatico Locotek
    Speaker Radiofonico (Loco) Fanbit

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    Greg Zeschuk racconta i progetti Mass Effect 2 e Dragon Age: Origins

    gregPer tutti coloro che non conoscessero questo personaggio, parlerò del Dr. Greg Zeschuk, dottore di medicina e fondatore della BioWare, per svelarvi tutti gli altarini che si nascondono nei futuri titoli. Qualche settimana fa Greg è stato intervistato ed ha rilasciato commenti e curiosità su Mass Effect 2 e Dragon Age: Origins. Gli è stato chiesto per quale motivo avessero cambiato l’ atmosfera che aleggiava in questi due titoli e perchè avesse scelto ambientazioni pittosto dark. La risposta è stata netta e decisa e la discussione è partita mettendo subito in chiaro che adesso hanno stretto alleanza con EA e i cambiamenti erano scontati. I fan di Dragon Age hanno subito avvertito il cambiamento, inserendo scenari fantasy intrisi di sesso e aggressività. Scelta assai discussa che Greg ha pacatamente risposto dicendo che il mondo che tutti conosciamo, adorno di uomini in calzamaglia che suonano e ballano, è solo uno stereotipo ormai trito e ritrito, ma esiste anche l’ altra faccia della medaglia e che questa non si limita sui soliti canoni. Gli obbiettivi che si sono prefissati anni fa sono importanti e di tutto rispetto. Ovviamente si aspettano un riscontro positivo sulle vendite perchè essendo cresciuti nel campo dei videogiochi, adesso vogliono inserirvi contenuti maturi che possano apprezzare i nostri stimatori. Adesso vogliono puntare in alto su aspetti che non si potevano immaginare si titoli dell’ epoca ( ad esempio Baldur’s Gate ) che erano delle pietre miliari allora di tutto rispetto. I progetti di Bioware sono sempre stati a lungo termine e Dragon Age è durato ben 7 anni. Questo titolo è stato anticipatamente svelato anche se tutti gli aspetti della narrazione, ambientazione e quella ricchezza di gioco erano ancora scritti sul fazzoletto di carta mass-effect-2 La politica è non svelare mai nulla finchè non si ha un source book definitivo da poter attingere. Ogni sviluppatore che lavori con noi è obbligato a leggerlo e a partorire da esso il videogioco che verrà. Bisogna assimilare cultura, politica, storia, divinità con nomi e poteri e tutte le informazioni che girano intorno ad ogni progetto. Greg ci svela che l’ ultimo book che si è letto volentieri è stato quello di Jade Empire. Ha raccontato di quanto gli è piaciuto vedere ben 150 pagine tutte minuziosamente costruite per indicare luoghi e fatti da narrare. Un progetto così ambizioso era stato già prodigato con Dungeons & Dragons. Per sviluppare così tante idee bisogna avere un po’ più di personale e tempo rispetto allo standard. Ogni avventura deve essere descritta e animata a differenza dei soliti MMO che si limitano a far correre i personaggi nelle missioni come se fossero corrieri espressi. Il videogioco deve essere espressivo di umore e paura come Dragon Age sa donare. Ha affermato che qualsiasi gioco viene inizialmente fatto girare su motore grafico di Neverwinter Nights e successivamente si trasporta su quello definitivo con tanto di grafica dettagliata, recitazione digitale, dialoghi e illuminazione fatta ad hoc. Notando tutti questi particolari che emergono si riesce a far risaltare la personalità dei singoli individui e il carattere che ne scaturisce, associando il tutto con la recitazione digitale che rende viva l’ esperienza di gioco. Per chi ha potuto giocare a Mass Effect, saprà la differenza che esiste con un titolo dell’ epoca tipo Baldur’s Gate che era soltanto una cozzaglia di pixel e dialoghi chilometrici. L’ uso delle espressioni facciali al posto delle righe di testo, ci ha fatto progredire nella recitazione digitale.

    Ricordatevi gamers, Play Today, not Tomorrow 😀 HG allo stato puro tutti i lunedì con Forty 😉

    Per ascoltare la puntata inerente alla rubrica, clicca qui.

    Per i più curiosi, il video del blocco nella puntata di Fanbit – i belli della diretta / Il duello parte prima

    Fabio “Forty” Fortina

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    [La recensione] Colin McRae Dirt 2 (PS3)

    colin_mcrae_dirt_2Lo ammetto, non sono mai stato un’amante del genere ma devo dirlo: Dirt 2 è riuscito a sconvolgere il mio canone da videogiocatore casuale al genere rally.

    Colin McRae Dirt 2 mette il giocatore nella condizione di giocare senza troppi pensieri e fingere per un pomeriggio di essere dei grandi campioni, un pò come lo era il defunto McRae. Il primo Dirt era stato acclamato dalla critica e dalle vendite, al punto che sarebbe stato sufficiente migliorare quella base per offrire un prodotto degno di nota, ma in casa Codemaster hanno optato per un restyle totale. Restyle che non solo riguarda il comparto grafico, ma tocca pesantemente lo stile di gioco amato dagli amanti delle corse rally e odiato da chi ha sempre giocato agli arcade puri. Reduce da un successo mondiale di Grid, e con in mano un potente motore grafico proprietario (EGO Engine) si è optato per la drastica decisione di modificare lo stile di gioco in virtù di un bacino d’utenza nettamente superiore di giocatori casuali e di applicarci la nuova grafica da urlo che a tutti piace: in pratica è un titolo che venderà tantissimo.

    Il gioco inizia in sordina, accompagnando il pilota un pò nella bambagia con i piloti avversari poco aggressivi e tempistiche larghe. “Alloggerete” nella vostra vetusta roulotte spostata di volta in volta al centro della festa della nazione in cui avete appena corso. Il menù del giocatore, disegnato totalmente in 3D, è costantemente al centro di un rave party circondato da centinaia di persone e basato sulle note di ottime musiche rock, punk e tecno. Personaggi di spicco dentro questa ultima fatica di Codemasters come Dave Mirra e Ken Block ma purtroppo la loro presenza (perlomeno nella versone italiana) è pesantemente sottopesata per via di un doppiaggio scarso effettuato utilizzando sempre i soliti 4 doppiatori a giro che con ben poca enfasi, cercano di dare ritmo e competizione alle gare.

    Comparto grafico eccezionale. La vegetazione è quasi fotorealistica al punto da non capire, a volte, se si stia trattando di un videogioco o di una vera corsa in tv. I danni strutturali dei mezzi sono dettagliatissimi e di ottima fattura ma poco realistici: se mi schianto contro un muro (anche a difficoltà basse) mi aspetto comunque di uscire di gara e non di prendere il volo come se la mia macchina abbia il potere dell’ antigravità; ironia della sorte, troppo spesso accade che se mi schianto a bassa velocità contro un muro, un albero o un sasso il gioco mi decreti il gameover. Il gioco, come detto poco sopra, è piacevole e scorrevole con questa vena arcade (poco fastidiosa a dire il vero) che costeggia ogni nostra partita e che in molti casi vi aiuterà a tagliare il traguardo anche con un trabiloco talebano in fiamme. Gameplay a parte, i replay post-partita sono eccezionali ed è in questi momenti che la grafica del motore EGO viene speremuta fino all’ultimo pixel; un’ottima regia, accompagnata da musica calzante faranno di voi giocatori dei grandissimi piloti per almeno due minuti.

    Per aiutare i giocatori meno bravi nel settore rally (un pò come me) è stato inserito il flashback, bagaglio proveniente da Grid, che sfruttando il sistema di replay vi permetterà di tornare indietro di qualche secondo prima di esservi schiantati per riprendere il controllo della vettura e evitare l’ errore che vi ha portato fuori strada; tale feature diventa sempre meno accessibile aumentando la difficoltà di gioco prima di ogni gara.

    In conclusione, anche se additato da molti per aver cambiato stile, il gioco si presenta molto bene sulle note di ottima musica, totalmente doppiato (anche se male) in italiano, un’ ottima grafica costante a 30fps senza cali e l’introduzione del sistema di esperienza da accumulare che, da chi come me viene dai GDR, apprezzerà e gli darà la voglia di proseguire nel titolo e terminare la carriera.

    Non perdetevi la videorecensione.

    Luca “Loco” Locorotondo
    Consulente Informatico Locotek
    Speaker Radiofonico (Loco) Fanbit

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